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又 是 类 魂 ??

又 是 类 魂 ?? 36氪游戏
2026-09-04
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文丨二几

“又是类魂?”这四个字,正像野草般在新游 PV 评论区疯狂蔓延。

在上周的科隆游戏展开幕夜上,米哈游 UE5 新作《源初之结》甫一亮相,便被拿来与《艾尔登法环》对标;就连风格休闲的《星布谷地》也未能幸免,被卷入这场“万物皆类魂”的舆论浪潮。

玩家顺势玩梗,戏谑讨论在海滩抓螃蟹如何避免“单杀”,甚至推演“种田魂游”的可行性。

尽管上述案例多为反串或玩梗,但“又是类魂”的争议已深深嵌入国产动作单机的发展脉络。即便厂商极力否认,《影之刃零》《古剑》等新作仍难逃此标签。

乍看之下,玩家似乎在吐槽产品特征的雷同:暗黑视觉、第三人称、近战动作、闪避格挡及巨型 Boss。然而,能被归入这些特征的游戏远不止“类魂”一类。

“又是类魂”逐渐演变为一种情绪宣泄,表达了市场对同质化产品的审美疲劳。为何如今只要看到国产动作游戏,无论其核心玩法是否相符,玩家都会下意识贴上该标签?这一曾代表硬核与高质量的符号,为何开始显露负面色彩?

“类魂”标签正在失效

与多数“类 XX"标签类似,“类魂”缺乏统一定义,通常指受 FromSoftware《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列启发的 ARPG 游戏。

原教旨主义的“魂游”范畴远比当下讨论的要窄。它需要一套严密的系统支撑:节奏明确的攻防近战、高致死率的小怪、死亡惩罚机制、篝火存档点以及三维箱庭地图等。

玩家公认的“魂味”主要源于两种核心体验:

高难度与反复死亡

《盐与避难所》开发者詹姆斯·席尔瓦指出,玩家需通过反复失败来学习,从而对世界观、角色及战斗策略进行深度探索。

压抑而克制的探索过程

此类游戏多采用暗黑奇幻风格,营造紧张氛围。其叙事晦涩,缺乏手把手的教学引导,玩家需在模糊线索与多次死亡中自行摸索。

依此标准,此前被冠以“又是类魂”的作品,绝大多数与真正的类魂游戏相去甚远。玩家的调侃对象已从纯正的类魂游戏,泛化为“暗黑写实画风 + 史诗 BOSS 战”的动作游戏宣发模板。

例如《源初之结》,虽具备暗黑写实画风、第三人称视角及巨型神话 Boss,但其核心玩法强调四人合作与职业配合,与类魂机制大相径庭。

这种审美疲劳并非国产游戏独有。在近期的 Gamescom 上,海外媒体评论开幕式指出,硬核黑暗奇幻游戏数量过剩,氛围、玩法循环及美术风格高度趋同,令玩家对未来市场感到乏味。

数据显示,2024 年上线的类魂游戏达 345 部,较 2023 年增长近百万;2025 年进一步增至 381 部。

然而,Steam“类魂”标签下的热门榜单中,既有宣传期的《鬼武者》、正统的《艾尔登法环》,也有二次元游戏《鸣潮》,甚至包括《燕云十六声》和《光与影:33 号远征队》。

显然,令玩家疲惫的不仅是数量激增,更是“类魂”标签的失效。它已沦为一种反讽符号,被随意张贴于各类动作游戏之下。

“类魂”与国产 3D 动作游戏的周期重叠

置于国产动作游戏语境下,“又是类魂”的现象更显耐人寻味。类魂概念进入大众视野的时间,恰好与国产 3D 动作游戏的崛起周期重合,主要体现在两个节点:

《艾尔登法环》的全球风靡

2022 年,《艾尔登法环》将“魂游”推向现象级顶峰。随着《鬼泣》《战神》等传统动作游戏的式微,类魂游戏突破硬核圈层,成为讨论度最高的动作品类。

《艾尔登法环》系列总销量已达 4500 万份。

《黑神话:悟空》的成功验证

2024 年,《黑神话:悟空》的爆火证明了国产 3A 进入全球主流市场的可能性,确立了“国产 3D 动作游戏”的商业路径。尽管对其是否属于魂游尚有争议,但 Steam 页面上“类魂”已成为其第四大标签。游戏中高难度 Boss 战、土地庙机制及碎片化叙事等设计,确实带有浓厚的“魂”味。

这两个节点仅相隔两年:前者让国内玩家认知了类魂,后者则将类魂、国产 3A 与“大作感”紧密绑定。

因此,“类魂”顺理成章地成为国产单机游戏的“安全牌”。对投资人而言,其技术成熟、商业逻辑已验证;对玩家而言,暗黑奇幻与写实风格是识别“大作”的最优解;对新团队而言,成熟的参照物降低了立项与解释成本。

然而,过度依赖安全牌必然产生副作用。当"UE5""3D 动作”“奇幻”等关键词频繁出现,玩家脑海中自动关联的便是“类魂”,二者边界日益模糊。

如今,随着标签泛化与审美疲劳,国产单机动作游戏亟需摆脱这一束缚,但这并非易事。

“类魂”正成为国产 3A 的标签负担

“类魂”标签曾为国产动作游戏提供清晰的认知锚点,但当过多作品被其裹挟,它便开始限制玩家的想象空间。

此前《古剑》与《影之刃零》发布 PV 时,均遭遇“魂游”标签的围剿,甚至被 IGN 直接定义为"Soulslike"。对此,两款游戏的制作团队均试图淡化该定位,转而使用更宽泛的“动作冒险 RPG"来描述产品。

“类魂”的设计范式与当下国产 3A 承载的“大作期待”存在错位。

早期魂游的成功,源于宫崎英高在设计上做“减法”,以换取更高的战斗密度与体验深度。其精简了电影化叙事、角色动捕配音、大量过场 CG 以及动态天气、载具驾驶等外围系统。

然而,这种“减法”遮蔽了国产动作游戏的优势,如文化表达与叙事深度。玩家期待国产单机不仅要有硬核战斗,更需具备完整的文化内核、丰富的角色故事、高规格演出及多元体验。

预期的错位导致市场的割裂:核心魂游玩家觉得“魂味”不足,泛用户则因设计雷同而感到厌倦。加之部分劣质作品仅学到了“高难度”与“谜语人叙事”,进一步消耗了玩家对该品类的好感。

在类魂出圈初期,反复死亡被视为理解游戏的过程,攻克高难度带来成就感。但随着同类产品泛滥,厂商形成路径依赖,误以为只要提高难度、晦涩叙事即可营造“魂味”。

这也是《影之刃零》制作人梁其伟反复强调“武侠动作”“功夫动作”定位的原因。游戏试图摆脱的不仅是类型名称,更是固化的产品想象。即便实际玩法不同,只要出现奇幻世界、巨型 Boss 和近战,玩家便会代入高难度、强惩罚的预期。

游戏通过与甄子丹合作,强化“功夫动作”的定位标签。

如今的国产动作单机已非稀缺品,无需再靠“类魂”寻找定位。后来者更需要差异化的新标签,而非重复旧路。

尽管厂商主动尝试撕掉标签,但玩家的第一反应仍停留在“又是类魂”之上。

结语:魂游,真的过时了吗?

魂游并未过时。它依然拥有稳定的核心群体与源源不断的新作。Reddit 的 Soulslikes 板块拥有 26 万活跃用户,周活跃度高达 1.1 万,讨论热度远超其他细分品类。

同时,许多产品选择了“大作”之外的差异化路径。国内独立游戏《只狗:路边一条》以流浪狗为主角,凭借独特的嘴叼剑近战机制出圈;海外则出现了史前恐龙题材的《这龙带刀(DinoBlade)》,上线月余便获“特别好评”。这些案例证明,创新题材与机制仍能获得市场认可。

“又是类魂”的背后,玩家厌倦的是过于套路化、追求绝对安全的产品策略,而非单一品类。

这似乎是个悖论:随着开发成本上涨,厂商倾向于稳妥策略。贝恩公司报告显示,三分之二玩家倾向熟悉类型或 IP 续作,仅五分之一愿意尝试新作。

未来游戏市场的关键问题,不再是“如何让更多人喜欢”,而是“究竟为谁打造这款游戏”。对于类魂游戏,未来在于重寻边界;对于国产动作游戏,则需从"3A"“类魂”"UE5"等被滥用的标签中突围,重塑独特的气质与角色。

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