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一款 AI 陪伴游戏,若玩家不与 AI 聊天,他们还会留存吗?Bside 的数据给出了意外答案。
2026 年 7 月,Bside 有 41% 的月活玩家整月未使用聊天功能。换言之,每 10 个活跃玩家中约 4 人未曾与角色对话。然而,其产品次日留存约 60%,7 日留存约 25%,表现依然亮眼。
对比行业数据反差明显:移动应用次日留存均值为 26%,7 日为 11%~13%;同赛道的 Character.AI 次日留存约 49%,7 日约 20%。Bside 的留存数据无论置于何种坐标系下,都堪称优异。
在高留存产品中,大批活跃玩家却未触碰聊天功能。对于通常依赖对话维系关系的 AI 陪伴游戏,这种反差令 Bside 显得尤为特别。
当聊天不再承担全部互动,玩家靠什么与角色建立情感?答案需从 Bside 的产品形态中寻找。
不聊天的时候
玩家在 Bside 里做什么?
打开 Bside,玩家首先创造专属角色"Biibit"。除外形定制外,还需设定性格标签及详细背景。捏人仅是开始,真正有趣的是观察设定如何融入角色生活。
Bside 角色创建与换装界面
玩家离线后,Biibit 仍在探索、社交并发布动态,依性格对事件作出反应。玩家上线查看信息流,如同浏览熟人近况。
除查看动态,玩家可换装、送礼或闲聊,甚至将现实物品扫描为游戏礼物。随着照料增加,羁绊提升并解锁新互动。聊天仅是选项之一,角色生活不因玩家沉默而停滞。
Bside 的信息流与聊天界面
若日常照料是“陪角色生活”,“冒险”则将其推入完整剧情。玩家做选择,角色依性格行动,好友角色亦可加入。故事结束后生成迷你漫画,留存于角色记录中。
Bside 的冒险与 Playground 界面
创作者可在"Playground"编排场景与台词,制作视觉小说并分享;"Vlog"功能让角色融入玩家拍摄的现实视频。Steam 版中,角色还可常驻电脑桌面,伴随玩家工作。
综上,Bside 的核心玩法是:创造角色,观察其自主生活,并通过换装、礼物、冒险及创作深度参与。即使不聊天,围绕角色的丰富内容与积累的经历,足以支撑玩家回访。(下文数据均源自移动端)
从 Bside 到 Character.AI
角色开始走出聊天框
Bside 诞生于 AI 陪伴应用爆发期。2026 年 3 月登陆双端,7 月进入日本。同年 Q1,全球该品类移动端内购收入达 1.5 亿美元,同比增长 12 倍。
2026 年第一季度,全球 AI 陪伴应用移动端内购收入约 1.5 亿美元,市场仍较为分散
来源:Sensor Tower
日本市场增长显著,Q1 生成式 AI 应用收入超 1 亿美元,同比增 262%。Bside 入局时,当地用户已习惯为移动 AI 体验付费。
日本生成式 AI 移动应用收入快速增长
市场扩容同时,产品形态也在进化。Character.AI 近期增加了多种故事玩法:2025 年 10 月上线的 Scenes 允许预设场景与目标,用户直接进入角色扮演;随后的 Stories 更接近互动小说,用户通过选择推动剧情。
Character.AI 的 Scenes 以预设场景和目标帮助用户进入角色故事
2026 年,Character.AI 进一步拓展至书籍与短剧。c.ai Books 让用户参与经典文学剧情;c.ai series 提供原创微短剧,观后可继续与角色互动或展开新扮演。
c.ai series 把原创角色带进竖屏微短剧
这些功能虽未脱离聊天,但加入了明确情境与内容。Character.AI 侧重围绕角色扩充故事,Bside 则将角色融入日常生活、养成与创作。形式各异,核心皆是在关系建立后推进剧情并沉淀可回顾的内容。
聊天之外
一段关系还可以怎样延续?
当 AI 陪伴加入任务与故事,用户与角色的关系得以多维延续。2025 年一项研究显示,相比纯聊天,有明确目标的日常活动(如文字游戏)在实验结束后的持续参与率更高(65% vs 43%)。
Bside 的另一差异在于“亲手创造”。玩家需从零设定角色姓名、性格及背景。“宜家效应”表明,人们往往对自己参与制作的物品评价更高。研究亦发现,主动定制虚拟形象能产生更强的依恋感与心理所有权。
这些理论解释了 Bside 的内容积累逻辑:聊天记录易被淹没,而角色设定、衣橱、共同故事及 Vlog 则直观留存。玩家每次回归,都能看见自己留下的痕迹。
至此,开头看似矛盾的数据有了新解:聊天之外,故事推进、角色照料及内容沉淀构成了多元的回访理由。具体各功能的转化表现,需深入玩家行为数据。
Kotoko AI 联合创始人兼 CPO Harper Zhu 曾在腾讯、FunPlus 等公司从事游戏设计七年,现任 2026 年 DevGAMM Awards 评委。她在 2026 年 8 月 24 日的文章中详细拆解了 Bside 的产品循环与五项结论,并提示数据呈现的是相关性,冒险功能本身可能更易吸引高投入玩家。
下文保留作者披露的数据、分析及限制条件,由 Enjoy 出海翻译整理。
AI 陪伴虽是移动端增长最快的品类,也是留存最难做的品类之一。行业基准次日留存约 26%,7 日约 11%~13%。多数产品将对话置于首位,但流量高峰过后往往难以守住基准线。
Bside 反其道而行,目前次日留存约 60%,7 日约 25%,远超行业基准。作为开发者,我为此数据负责。
Bside 于 2026 年 3 月上线移动端,Steam 版于 2025 年 10 月推出,实现多端角色同步。本文数据均源自移动端。
玩家通过标签与文本创造原创角色并加以养育。游戏的核心是赋予角色值得投入的生活。
Bside 从上线到约 20 万注册用户的增长曲线,虚线为日本市场上线节点
产品循环简明:创造角色→每日照料(换装、送礼、看动态)→共同经历(冒险、创作故事、拍摄 Vlog)。
角色的一切转化为记忆,积累越多,回访理由越充分。
游戏虽有聊天功能,但未将其设为首要入口。下述留存表现印证了这一决策。
将近一半的玩家从未打开聊天
7 月,Bside 月活中 41% 的用户整月未使用聊天功能;6 月(进入日本市场前)该比例高达 49%。
2026 年 6 月和 7 月,Bside 分别有 49% 和 41% 的月活跃玩家从未打开聊天
数据埋点证实,大多数用户确实不使用聊天。若对话从未被设计为支撑产品的唯一支柱,这便非灾难。
这些玩家依然与角色互动,只是侧重于“共同做事”而非“对话”。
按活跃日行为拆分数据,差异更显著:
按活跃日行为拆分后,冒险日的 7 日回访率高于聊天日和换装日
在 24 个日度用户组中,“冒险日”(含官方及玩家创作故事)的 7 日回访率始终高于“聊天日”,整体领先 5.4 个百分点。
注:数据反映相关性而非因果。冒险作为深度功能天然吸引高投入玩家,换装则覆盖轻度用户。但在所有观测组中,该差距从未反转。
即便在日本市场上线后,这一规律依然成立,说明其并非特定市场偏好。
为何“养成”能留人而“聊天”易流失?主要源于四套机制。
亲手创作
让角色成为玩家的资产
Bside 玩家需从零创造角色:命名、选标签、写描述。无预设角色或 NPC。
标签直接影响角色行动、动态及冒险反应。
Bside 的角色创建流程:填写背景、选择性格标签,再生成角色
这与捏脸或《动森》村民的投入心理类似,但更进一步:玩家不仅设计外形,还定义性格并观察其转化行动。
初次体验的创造力投入如同“首付”,此后每次回归都是在保护这笔资产。亲手设计的角色让“损失厌恶”具象化。
角色会在玩家离线时继续发布动态,保持一种可见的存在感
你不在线时
角色也在继续生活
两次登录间,角色未被“冻结”,而是在信息流中分享近况与心情。无论玩家是否在线,内容持续积累。
Deconstructor of Fun 曾分析 Finch 小组件模式:持续存在感胜过外部提醒。Finch 次日留存约 54%,7 日约 37%,证明宠物养成机制对留存的推动力。
在陪伴类产品中,这种机制可成为核心。角色在玩家工作时继续生活,自然激发查看冲动,这是推送通知无法伪造的。
Bside 的信息流叠加了玩家设定的性格,让玩家想看看“我的角色说了什么”。
“存在感”也是成本最低的 AI 交互。一条动态的生成成本远低于对话,却能全天候展示。
故事让关系有了后果与分量
而且玩家也能参与创作
“冒险”是带分支的故事体验,角色依性格行动。Bside 采用“定时赴约—获得回报”结构,类似 Finch 的冒险循环。
Bside 的回报独特:玩家见证角色在压力下的成长。
留存最高的玩家集中于此。冒险日活跃玩家中,近 30% 会在七天后回访。
冒险把选择、角色行动和最终留下的故事记录串在一起
故事创作是双向的:“冒险”由游戏提供情境,玩家选择;"Playground"则将笔交给玩家,使其能编排从日常片段到长篇故事线的场景。
该功能 7 月上线后,尤其在日语区,玩家投入时间占比极高。
无论故事由谁撰写,核心逻辑一致:让角色行为产生后果。选择真实发生,历史不断积累,角色随之鲜活。
聊天产生对话记录,共同行动写成的才是彼此的“正史”。
Playground 把创作权交给玩家,作品还能进入公共内容库
Vlog 把留存转化为口碑传播
玩家可将角色合成至实拍视频中,称为 Vlog。角色可出现在卧室或街道,成为“共享现实生活”的证据。
Vlog 把角色合成到现实视频中,并沉淀为可分享的内容
按单次使用计,这是成本最高但讨论最多的功能。它将屏幕内的角色带入现实,天然适合社交分享,促进口碑传播。
聊天究竟应该放在什么位置?
开发初期,我们曾误判对话为通用交互界面。数据并未否定该假设,但限定了其适用范围:对话仅是体验的一部分,无法代表全部。
细分数据显示,有一小群玩家仅通过对话互动,且留存极高。聊天更像是一项拥有忠实用户的功能,而非支撑全产品的支柱。对大多数玩家,聊天仅为其他活动增添质感。
若仅围绕“聊天仪式”设计产品,将忽视半数不开口聊天的玩家。
经济性上,对话是最难低成本扩展的交互。玩家每多说一句,成本即增。而角色、衣橱、历史等资产只需生成一次,即可长期增值。因此,模型预算应投向可沉淀的内容。
Bside 的留存不依赖更强的聊天模型,而是将重心从对话转移至“所有感”。
角色由玩家创造,以可见方式持续生活,积累共同历史并融入现实。行业常问“模型需多好才能留住用户?”,数据表明关键变量在此之外。
留下的玩家,不仅是聊天最多的人,更是那些亲手创造并持续赋予其生命力的人。
核心结论
将角色创建视为留存功能,而非仅新手引导。首次体验的创作参与越深,流失时放弃的资产越重要。预设角色是“租来的”,亲手创作的才真正属于玩家。
先建立存在感,再搭建对话体验。即使玩家不在线,角色也通过动态等方式持续生活,以低于聊天的成本激发回访。Finch 案例证明了该规律的普适性。
让玩家与角色共同做事。有实际后果的共同活动对应最高的活跃日留存。对话留下记录,共同活动积累历史。
服务“聊天仪式”用户,但不局限于此。虽有小众高留存用户视聊天为日常仪式,但不能将其偏好视为全体。6 月月活中近半从未打开聊天。
从第一天起做好数据埋点。上述分析依赖于事前记录的事件数据。事件可后补,但历史数据一旦缺失永难追回。
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