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当变化发生在科隆

当变化发生在科隆 游戏智库
2026-09-03
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导读:对中国游戏而言,这是追逐,是回忆,也是见证

“今天行业面对的不是‘有没有玩家’和‘有没有收入’,而是玩家时间流向哪里,玩家收入集中在哪里。市场总量可观,但不代表各家工作室都有同等机会......我理解行业的糟糕一面会让人逃避投入,但当下仍有大量问题值得我们去解决,即使在本职工作之外,只要挑一个自己愿意攻克的项目,个人能产生的影响也会非常巨大”

“成绩不是靠魔法变来的,而是选择一件事,从现在开始行动。”

在科隆游戏展开发者大会(Gamescom dev)上,当开发者围绕“全球游戏产业会走向何方”进行真诚分享时,许多人已意识到:今年的科隆游戏展注定充满变革。

8 月 30 日,2026 年科隆游戏展圆满落幕。据统计,今年参展商达 1743 家,十二栋巨型场馆展位全部售罄,创历史首次;观众人数多达 36.8 万,覆盖 131 个国家和地区,相关节目观看量超 6.24 亿次,盛况空前。

中国游戏影响力的强势与激进,成为本届展会最直观的变化之一。相较于往年零星产品的局部震撼,今年中国厂商以更全面的姿态深度融入:独立完整展台、重磅自研新作、沉浸式线下试玩,每一举措都在展示优质创新内容与传统文化加持下的中国游戏话语权。

更重要的是,这种变化不仅停留在产品与技术层面,更折射出全行业在阵痛与繁荣共生当下,对持续进取的渴望。

中国游戏打造自己的主场

在科隆游戏展开幕之夜(Opening Night Live),国产游戏的存在感远超以往,近半数时间由中国厂商主导,被形容为“炸场”。进入展馆后,这种“主场氛围”愈发浓厚。

入口处,由《王者荣耀》《PUBG MOBILE》《英雄联盟》等 IP 组成的巨型腾讯游戏横幅率先占据视线,营造出“中国游戏并非远道而来客人”的强烈既视感。

在“长青游戏”簇拥下,腾讯稳稳撑起了多片属于中国游戏的场域。8 号馆内,《王者荣耀》IP 旗下四款产品——《王者荣耀》《王者万象棋》《王者荣耀世界》《Arena of Valor》首次联合亮相,展示了该国民级 IP 在 MOBA、策略对战、开放世界 RPG 等多品类的不同形态。

生活模拟新游《粒粒的小人国》以“书桌上的小人国”为核心设定,萌翻众多海外玩家,其「定格测试」定档 9 月 22 日。《Rust》授权手游《Rust Mobile》现场展示引得围观;魔方工作室《洛克王国:世界》国际服官宣将于 10 月 27 日开启全球首次封闭测试。

6 号馆 Level Infinite 展区带来了《沙丘:觉醒》《控制:共振》《猎杀:对决 1896》等产品。其中,《控制:共振》首次面向全球开放试玩,排队时长一度达 5 小时,被迫提前关闭通道。全新 IP《异克斯小队》同样吸引大量驻足。

在被称为“全球游戏产业心脏”的 To B 行业展区,腾讯游戏占据中心位置。其展台面积较去年翻倍,加上 Level Infinite 展区,整体规模超 1000 平米。

网易携《燕云十六声》《漫威争锋》《遗忘之海》等多款主力作品亮相并开放试玩。《燕云十六声》展台以红色为主调,融合武侠与中式微恐元素,独具东方气韵。8 月 28 日,该作官宣全球用户突破一亿。

网易展区另一焦点《无限大》,自 ONL 宣布 2027 年 1 月 15 日全球同步上线后,备受期待。玩家关注其如何以品质证明“都市二游开放世界赛道”的未来潜力。

米哈游拿下 660 平米超大独立展区,除《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》外,新作《星布谷地》和《崩坏:因缘精灵》迎来线下首秀。《星布谷地》试玩区搭建“星星果藤架”,氛围感十足。

《星布谷地》此前在 ONL 宣布将于 9 月 20 日开启「连接测试」,并计划于 2026 年冬季正式公测。此外,米哈游 UE5 奇幻写实动作游戏《源初之结》因“非常不米哈游”的特质引发广泛关注,团队表示初心是制作兼具时代动作品质与联机体验的游戏。

乐元素《白银之城》展区热度不减,灰姑娘 Boss 战场景中的南瓜马车伫立暗光之中,极具氛围感。维多利亚英伦风与探案元素引发玩家兴趣,现场对其精致考究的设计给予高度评价。

在上月「二分法测试」后,官方发布了涵盖战斗、叙事、大世界体验及性能优化的详细清单,下次测试表现值得期待。

鹰角网络展区排面十足,分为展示、试玩和互动活动三大区域。展示区内阿莱克琉斯、聂菲斯及“三位一体”雕像极具沉浸感。凭借出色表现,鹰角荣获本届展会"Best Booth Consumer Award"(玩家评选最佳展台奖)。

中国游戏在本届科隆游戏展奖项方面也成绩斐然。腾讯投资、日蚀边缘工作室开发的《湮灭之潮》斩获“最具史诗感游戏”大奖,成为中国自研游戏首次获此殊荣,标志着国产买断制单机在“文化出海 + 工业化制作”赛道上的新突破。

《燕云十六声》荣获 Gamescom Awards“最佳移动游戏”奖。自 2025 年 12 月全球上线以来,其在海外热度持续升温,该奖项表明产品正获得更多全球玩家认可。

让 AI 变得更加写实

本届科隆游戏展中,AI 议题比重显著增加。在 Gamescom dev 约 220 场分享中,游戏 AI 相关达 32 场,同比增长超 45%。调研显示,36% 从业者认为 AI 将改变岗位角色而非裁员,37% 将“更小团队”列为未来三年最大机遇。全球视野下,游戏 AI 的论调正从威胁转向重塑。

尽管西方语境下部分用户对 AI 仍存抵触情绪,但在生产端,业界对 AI 技术的热情高涨。因此,Gamescom dev 的 AI 议题聚焦于"AI in Gameplay"及"AI in Production"两大务实方向。

国内对此并不陌生。腾讯高级副总裁马晓轶曾指出,AI 在生产环节提效,在玩法层面可能带来跳跃式影响。这一思路已成为业界共识。值得一提的是,腾讯是本届 Gamescom dev 期间唯一参与 AI 议题分享的中国游戏厂商。

Motus AI 团队负责人曾子骄在 gamescom dev 进行技术分享。腾讯共带来五大主题分享,包括通用游戏智能体 GIGA、3D 角色动画全链路解决方案 Motus、高性能全局光照方案 MagicDawn、AI 智能体规模化自主测试方案 WeTest,以及基于算法训练战斗 AI 在《洛克王国:世界》的落地实践,每场座无虚席。

GIGA 提出“双脑架构”,使智能体能理解复杂局势并与玩家协同;Motus 将绑骨、蒙皮、动作制作纳入统一管线,全方位提质增效。WeTest 分享则聚焦“目标驱动与状态闭环”及“纯视觉、零接入”方案,旨在破解传统脚本痛点并降低自动化测试门槛。

此外,腾讯游戏公共技术线携 ACE、GVoice、Tencent Games Vox 整体亮相,展示覆盖内容生产、玩法体验及长期运营的自研技术体系。

光子工作室群推出面向全球的游戏资产智能生产平台「LAP」,贯通从概念探索、2D 三视图、3D 白模生成到材质定制、骨骼动作迁移的全链路。该平台将于今年 9 月开放限量测试。

腾讯游戏商务部负责人李纳川在接受 GamesBeat 采访时强调:"AI 会赋能创作者,而不是取代创作者。我们围绕 AI 所做的一切,本质上都是为了帮助现有游戏做得更好、更高效。”他表示,作为玩家,最兴奋的并非效率提升,而是 AI 能否将游戏体验带到下一个层次。

无论是否为从业者,人们心底都对时代变迁抱有热望:游戏本身,是否变得更值得期待?看清游戏未来时的兴奋,源于每个人都是玩家。

当变化发生在科隆

场馆之外,一场名为"Worlds of Play: The Game Art Exhibition"的共创游戏艺术展,以脱离固有表达的方式诉说着行业变迁。
该展览由腾讯联合全球多家工作室发起,汇集 41 款中外知名作品的艺术展品,涵盖雕像、手办、互动装置、设计图纸等。展览虽设现实、实验等 5 个主题板块,但展品摆放不拘泥分区,节奏自由跳脱。

这种随意构成了展览张力:《三角洲行动》展台中黑鹰直升机残骸冲破墙壁,只剩战争掠过的残垣断壁;《影之刃零》以红为媒,展现东方气韵与“功夫朋克”的凌冽;《黑神话:悟空》实体尺寸雕像沉默有力;《王者荣耀》系列 IP 齐聚一处,展现独特美学价值。

《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《原子之心》等展品陈设亦颇具观赏性。此次展览不仅是腾讯展示全球影响力的发声,更试图通过中西方文化碰撞,传递“游戏不仅是娱乐,更是被体验与交流的文化元素”的观点。

中国游戏正随着出海进程深入,完成从学习者到重要参与者再到领军者的转变,且这种转变愈发不受限。正如马晓轶在入口处的寄语:“游戏承载了一个又一个玩家幻想……每一个世界背后都是创作者多年来的默默坚持,以及玩家在片尾字幕滚动后依然长久珍藏的记忆。”

当变化发生在科隆,未来又不止于科隆。对中国游戏而言,这是追逐,是回忆,也是见证。

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