大数跨境

下载量暴跌90%后,这款老游戏把用户价值翻了10倍

下载量暴跌90%后,这款老游戏把用户价值翻了10倍 罗斯基
2026-09-01
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导读:9年老游《Toon Blast》逆势翻红:月入超3500万美元,ARPDAU涨近10倍


一款上线9年、下载量较巅峰期下滑超过90%的老游戏,还有机会重新增长吗?

在外媒DOF上个月的报告文章中,《Toon Blast》给出的答案是——不仅可以,甚至还能把单用户价值提高近10倍。

这款游戏一度显露出明显的衰退迹象。2021年上半年,《Toon Blast》收入为2.234亿美元;2022年同期降至1.883亿美元,2023年上半年又跌至1.35亿美元。

然而从202310月开始,收入曲线突然反转,20241月达到3760万美元,之后稳定在月收入3500万美元以上,较20231660万美元的月均收入翻了一倍有余。

更夸张的是ARPDAU(单个月活价值)。三方数据显示,《Toon Blast美国市场的ARPDAU曾长期维持在0.17—0.38美元,调整后突破3美元。此时它的下载量已不足巅峰期的十分之一,增长几乎完全来自老玩家。

那么Peak做对了什么?

表面上看,一项借鉴自《Royal Match》的道具救活了产品;进一步拆解会发现,真正支撑长期增长的还有收集系统、通行证和长周期活动。这些系统彼此叠加,将玩家失败时的损失感,一步步转化成了付费动力。

以下为罗斯基编译整理的主要内容:

·Peak故意拿掉了益智游戏的深度

在《Toy Blast》之前,爆破(Blast)还算不上一个独立品类,市场上更接近的产品是《Pet Rescue Saga》和《Diamond Digger》。这类点消游戏通常采用滚动棋盘,关卡存在相对固定的正确解法,玩家需要失败几次才能摸清路径。

当时,开发团队普遍将这种摩擦视为需要消除的问题。如今,同一套设计却成了《Block Jam》等产品的核心——连续失败几次后再找到答案,本身就是体验的一部分。

Toy Blast》选择了另一个方向。它保留点击消除内核,同时借鉴《Candy Crush Saga》的观感:棋盘固定在单屏内,障碍物和增益道具留在场上,策略更少,随机性更强。

Toon Blast》走得更远。彼时,休闲游戏几乎离不开地图,它却没有采用地图式关卡进度,而是把资源集中在核心玩法和活动上。

移动游戏设计往往习惯做加法,而爆破品类的突破来自做减法。去掉复杂的外围系统和策略思考后,每次操作更像一次老虎机拉杆。玩家追求的是高冲击力的清屏瞬间,而非精密解题。

Peak也避开了竞争最激烈的赛道。2014年前后,大部分团队都盯着三消,其次是泡泡龙,点击消除并未被视为值得争夺的大市场。

Peak做好了这个当时排名靠后的品类,最终累计获得超过50亿美元玩家支出,其中《Toon Blast》贡献约60%,《Toy Blast》贡献约37%

要注意的是,这个案例的价值不在于寻找下一款《Toon Blast》,而是找到一个被行业低估,没有厂商认真防守的市场。近年来突然爆发的颜色分类,以及Grand Games的崛起,同样遵循了这条路径。

·一颗光球,把ARPDAU推高近10

2021年上半年,《Toon Blast》收入为2.234亿美元;2022年同期降至1.883亿美元,2023年上半年又跌至1.35亿美元。

然而从202310月开始,收入曲线突然反转,20241月达到3760万美元,之后稳定在月收入3500万美元以上,较20231660万美元的月均收入翻了一倍有余。

具体到功能上,《Toon Blast》收入反转的起点,是202310月上线的Super Light Ball,可以直译为“超级光球”。

这项机制最早由《Royal Match》在2023年夏季带火。玩家连续获胜并解锁超级光球后,彩色清除道具的效果会翻倍,与其他特殊道具组合时,组合效果也会同步增强。Peak只用了大约3个月,就把它移植进《Toon Blast》。

超级光球看上去是在给玩家发福利,实际为团队腾出了提高关卡难度的空间。

玩家需要通过胜利积攒超级光球。一旦充能成功,关卡失败就意味着失去已经到手的能力。此时发挥作用的是损失厌恶:保护已有奖励,往往比追求下一项奖励更能刺激付费。

它也改变了步数耗尽时的付费判断。手中拥有一个效果翻倍的清屏道具后,购买额外5步不再像一场胜负未卜的赌博,更像是花钱完成最后一击。团队因此可以适度提高关卡难度,制造更多失败和购买节点,同时让玩家感受到自己正在变强。

改版后,《Toon Blast》美国市场ARPDAU从长期约0.17—0.38美元升至2—3美元,iOSAndroid均出现类似变化。同期下载量较峰值下滑超过90%,收入却接近历史高位,留下来的玩家贡献了接近过去10倍的价值。

此外,这里还有一层颇具戏剧性的关系。

Royal Match》开发商Dream GamesPeak前产品总监Soner Aydemir4Peak老员工创立,他们都参与过《Toy Blast》或《Toon Blast》。最终,拯救《Toon Blast》的功能,恰恰出自离开Peak的原班人马。

Peak的执行速度同样关键。3个月不足以完全验证这项机制对胜率曲线、关卡漏斗和经济系统的影响。多数团队可能还在反复论证,Peak选择先上线,再根据数据修正。

·撑起增长的,主要还是活动系统

如果给《Toon Blast》的反转拆分功劳,超级光球大约占三分之一,其余三分之二来自收集、通行证和活动体系。两者只能留一个的话,活动可能更加重要。

Peak引入了常见于社交博彩游戏的收集系统;增加Wild Journey长线进度,让玩家获得卡包,并在终点拿到万能卡,解决最后几张卡长期无法集齐的问题;同期还会推出付费万能卡礼包。

游戏也采用了三档赛季通行证。这种设计在中度游戏和类《弓箭传说》产品中并不罕见,但在休闲益智领域仍相对少见。

活动日历的改造更加关键。

过去,《Toon Blast》每周运行7个彼此独立的单日活动。例如Rocket Monday要求玩家制作一定数量的火箭,First Try Tuesday则奖励首次尝试便通关的玩家。每项活动只有一个目标,每天重置。

2025年夏末,Peak将它们替换为持续2—6天、彼此重叠的长周期活动。活动总量变化不大,目标却开始相互叠加,玩家的进度和付费需求不会每天清零。

超级光球终究是一项存在上限的功能,活动系统则能形成循环:更高的失败代价提高收集奖励的价值,收集系统支撑更长的活动,长周期活动创造更多购买节点,购买又进一步放大下一次失败的损失。

多套系统互相加成,才让一款用户规模收缩的老游戏连续增长数年。

甚至连《Toon Blast》的活动试验也开始向外扩散。其小游戏Cannon Fest,如今已被不少混合休闲益智产品改造成独立玩法。Moon Active测试中的《Royal Splash:Tower Blast》,就采用了相近的设计。

·别只是追热点,更该重新审视手中的老游戏

过去几年,市场上出现过不少爆破类新品,大多悄无声息地消失了。这个市场不缺另一款模仿《Toon Blast》的产品,真正值得借鉴的是Peak对存量用户的经营方式。

当用户规模无法继续扩大,团队还能提高现有用户的价值。《Toon Blast》早已不是一门依赖买量增长的生意,它的收入主要由商业化和长线运营驱动。新增用户减少后,功能与活动几乎成了仅剩的增长杠杆。

以当前的单用户收入计算,《Toon Blast》和《Royal Match》不相上下,其ROAS理论上足以支撑更激进的买量投入。但Peak并没有选择进一步扩大投放,显然有自己独特的考量。

更重要的是,《Toon Blast》的反转没有依赖IP或续作。Peak面对的是一批规模持续缩小、年龄不断增长,却对游戏投入很深的老玩家。团队没有把他们视为产品衰退的证明,而是当成一项仍可挖掘的资产,并围绕这批用户持续测试了两年。

这不像爆款首发那样引人注目,却更容易复制。

许多工作室的产品矩阵中,可能已经存在一款属于自己的《Toon Blast》。只是团队将它称为老产品,同时把最优秀的人调走了。

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