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游戏爆卖2000万份,CEO却说:我们不想扩张,只想做150人的小团队
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游戏爆卖2000万份,CEO却说:我们不想扩张,只想做150人的小团队
游戏陀螺
2026-09-01
3
导读:对话CEO。
2024 年 2 月,
瑞典
独立工作室 Arrowhead Game Studios 凭借《绝地潜兵 2》一跃成为行业焦点。
这款由俯视角射击转型为第三人称合作射击的作品,
发售后三天内销量突破百万份,十天内在 Steam 平
台达成超过 33 万同时在线玩家峰值
,一度超越多款同期 3A 级即时
服务
大作。
截至 2026 年,行业分析机构 A
line
a 估算其累计销量已超过 2000 万份,总收入逾 7 亿美元
;
该作亦在 TGA 2024 中摘得“最佳多人游戏”与“最佳持续运营游戏”两项殊荣。
然而,在如此耀眼的成绩背后,Arrowhead 并未选择激进扩张,而是主动走上了“慢增长”之路。
工作室 CEO Shams Jorjani 在
德国
科隆展接受 GamesBeat 专访时透露,
团队规模
在
游戏发售时
有
110 人
,
希望
未来
长期控制在 150 人以内。
他强调,Arrowhead 拒绝“大团队、快内容”的传统套路,坚持系统驱动、以玩法机制为核心的开发哲学,同时审慎评估第二个项目的启动时机。
在此次采访中,Jorjani 亦坦率分享了爆款之后的压力管理、对增长边界的克制思考、对行业商业模式多样性的担忧、对 AI 技术秉持的务实态度,以及如何迎战即将到来的《GTA VI》市场巨浪。
以下为采访实录
(
经编译整理,略有删减
)
。
不做 500 人团队,不盲目扩张
Q
:
既然你能抽出
时间
接受采访,想必
当初那种
激动的心情已经平复了吧。
Shams Jorjani:
说实话,事情依然和以前一样疯狂,只是疯狂的原因不同了。《绝地潜兵 2》刚推出时之所以疯狂,是因为我们就像“撞了大运”,感觉稍纵即逝,必须抓住机会。
但随之而来的疯狂是因为我们已经达到了
一定
高度,需要持续不断地推出内容。
我们从求生存阶段进入了高压阶段。
这真是一段疯狂的旅程,现在依然如此。
现阶段,我们的选项
很多,可以
做大做强,
也可以
反
向
收缩
。
比如
说
“这超出了我们的预期,我们更愿保持独立小团队”
,
又或者说“我们
只聚焦独立游戏
"
。总而言之,我们几乎能选择任何方向。
那么
,
我们真正想做的是什么?通过
团队多次
讨论,
我们
得出了几
点共识,
其一是我们并没有强烈愿望要扩大工作室规模。
在
《绝地潜兵 2》发售时,我们大约有 110 人
,
我们想保持在 150 人以下。
如果能在这一规模下制作
2
款游戏,那会很酷,但这并非我们必须要关注的重点。
当前游戏
开发者通常
会
受到
各种
限制
,
他们需要审视各种限制,
然后围绕它建立业务。
而
当你面前有一片蓝海,可以决定做任何你想做的事时,事情反而变得更难了。
Arrowhead 在很长一段时间里都处于被动救火的
状态,我们自身也在学习如何“折中”,既保持创意核心,又不过度扩张。
《绝地潜兵》的大部分增长,其实得益于 PlayStation 和许多优秀的联合开发伙伴,我们
更多的是充当
“创意大脑”的角色。现在我们
也
在缓慢启动第二个项目。
在这基础上
,我们也对工作室做了
大量
投入
。
我们从
斯德哥尔摩
本地一个较小的
空间
搬到了一个稍大的
办公室
。这让我们能吸引更多人
,
也有更多同事愿意来办公室工作。在技术上也做了升级,只为让这里成为一个更好的工作场所,但这会是一个漫长的过程,我们还没到达理想状态。
我见过不受控制的增长带来什么负面后果
。
如果文化、流程、领导力、
战略
方向这些“地基”不够牢固,那么增加人手并不是成功的捷径。
相反,它很可能导致团队分崩离析,最终吃亏的不是高管或老员工,而是大量因为错误决策而失业的普通员工。
这是我们非常警惕的事情。
而且,
虽然我们现在很成功,但很多公司正是因为成功时扩张太快、决策失误,最终不得不裁员
,
我们不想重蹈覆辙
。再说,行业变化难以预料,我们手上的资金也不是无限的
。
只要一次糟糕的决策,就可能让局面变得艰难。
我们非常感激《绝地潜兵》带来的一切,但我们也清楚,这种成功随时可能结束。现在市场竞争极其激烈,新游戏层出不穷。我们努力保持谦逊,坚持做自己力所能及的事情。
我们
有计划做
下一款游戏
,
也觉得
它有
很大的
潜力,但我们会用不同的规模来运营。
我们的出发点是
未来的游戏很可能由更小、更精简的团队来制作
。
我们从来不是那种 500 人的大团队,也不觉得需要那么多人。如果你做的是“内容驱动型”游戏,那确实需要大量人力来堆砌内容;但
我们更看重的是“系统驱动型”的设计,更依赖机制和规则,而不是海量内容。所以,我们有信心用更小的团队做出有影响力的作品。
先巩固,再谋变
Q
:
面对不同选项时,你如何做选择?以 Supercell 为例,他们曾长期坚持“不扩张”的原则,把团队人数控制在 250 人以内,比如《部落冲突》的运营团队只有 15 人左右。但后来他们发现,当服务型游戏赚钱时,运营团队需要变得非常庞大,甚至超过最初的设计团队,这是他们不得不接受的现实。同时,他们多年不动用现金储备,后来却突然决定成立投资部门,去资助外部项目。
Jorjani:
我对 Supercell 一直很关注。他们那条“不增长”的黄金法则坚持了很久,也确实证明过小团队能取得大成功。但后来他们尝试了很多新方向,却没能复制之前的辉煌,于是他们打破了这条禁忌,开始扩张业务。
Arrowhead 未来也可能走到那一步。但我认为,这种转变是
有
自然周期
的
,
得
先在一个品类里做到绝对领先,手里有足够的资金,把能试的都试过,然后再去挑战
新方向
。
对我们来说,眼下需要先巩固现有成果,再看结果。
也许五年后我会对你说:“没错,没有 150 人就无法增长。”但我希望到那时,我们已经建立了必要的架构和文化,能够可控地扩张到 200 或 250 人,并且让事情做得更好。
归根结底,这取决于背后的核心驱动力。我不替 Supercell 解释,但
我
猜测他们一定是有些想做的事,不扩张就做不成,也许是某些游戏类型,某些体验,或者单纯是为了赚更多钱。
而
我们的驱动力不完全是钱,钱只是衡量我们创意成功与否的标尺。
回到你最初的问题,我们如何选择,核心驱动力是:我们想成为
大型
动作游戏领域的绝对先驱,就像我们做《绝地潜兵》那样。我们想继续打造这类系统性体验,也有一些关于 IP 和世界观的构想去实现。
以上就规划
出了
我们
的
未来 10 年。如果这期间我们能推出
2
款自家游戏,再参与一个外部 IP 的项目,已经很满足了。如果这些成功了,再下一个 10 年,我们也许会考虑启动一些新计划,用不同方式把资金回馈行业,实际上我们有些创始人已经在私下做这件事了,只是不在 Arrowhead 公司框架内。
Q
:
我过去常想,行业资金流入或停滞会
如
何影响增长。现在
沙特
资本进来了,韩国人也在跟进,中国人可能也快到位了。但你们已经处于一个特殊位置,资金来自玩家,比如《绝地潜兵》和《幻兽帕鲁》的付费玩家。
Jorjani:
还有
《ARC Raiders》
,
这些公司现在都有钱了。
事实上,
我们当下肩负着责任,要去建立新
模式
。现在行业正处于一个拐点,我不认为缺钱,问题在于大家不知道该怎么花钱。
2010 年到 2020 年那些成功的模式,今天照搬已经行不通了。大公司在面对这么多不确定性时,更倾向于把资金投向自认为安全的赌注,但
又
犹豫不决。
我和 Ghost Ship Games 的 CEO
Søren Lundgaard 聊过,他们做了《Deep Rock Galactic
(深岩银河:幸存者)
》。我们谈到瑞典和
丹麦
游戏产业的差异,他很想了解我们在创业方面的做法,想弄明白为什么丹麦远远落后于瑞典。
他的理论是:在瑞典,早期成功者最终把钱又投回了游戏行业,要么创办新公司,要么做周边业务,形成了资本和人才流动的沃土。而丹麦早期成功的人大多把钱留在自己公司里,或者直接退出了,细节我不清楚,但大致如此。这在瑞典本地也看得到,比如舍夫德
(Skovde)
,那里是 Coffee Stain 的所在地,
前些天
那座城市又出了一款新游戏,就是这种生态的体现。
我们开始问自己:我们能做些什么,来确保未来的"Arrowhead 们”也能获得资金?
但这事有好有坏,因为我们自己也经历着过度分析导致决策困难,就像那些大公司一样,虽然我们并没有投资组合。你今天该押注什么?我们得想办法让资本流向需要的地方,对此我们仍然保持开放态度。
问题是,什么时候做才是对的,用什么形式做才对?眼下我们公司内部要处理的事情太多,实在顾不上思考如何解决别人的问题。
我不认为 AI 能解决任何问题
Q
:
你刚才说的这些,也能套到 AI 问题上。我们该怎么把 AI 融入到工作流程里?
Jorjani:
没错,AI 确实增加了更多不确定性。现在分两派,一些人全力拥抱,全盘采用;另一些人则在意识形态上反对。
我的看法是,
AI
跟任何技术一样,有适用的地方当然好,但也有很多场景用不上,也解决不了实际问题。
我觉得很多人,尤其在不确定的时候,总想找到一
条捷径
,能一次性解决所有问题。AI 确实能搞定一些事,比如我乐得不用自己处理收据这类琐事。但
面对核心的创意挑战,AI 解决不了任何问题。
我目前还没看到真正有意义的突破,不过我知道每家大型公司都在疯狂做实验。
你不可能不在这方面学习了解,至于结果如何,我们等着看吧。
Q
:
现在大家唯一能确定的是,AI 还没到理想状态,
工具
离人们想要的水平还差得远。
Jorjani:
九个月前,Claude 几乎没法用。去年年底开始,事情突然加速变化,从那以后越来越快。现在游戏行业里每个人都在这个领域有太多利益纠葛,所以都变得像传教士一样狂热。他们并不是真有可靠证据,而是在刻意推动某种叙事。我们最终会看到结果如何。
Q
:
有什么事情让你对整个行业感到担忧吗?
Jorjani:
有几件事。
我们需要商业多样性,生态系统越多样化越好。
目前最糟糕的情况是我们正在经历整合,公司被不断收购,过去的成功模式已经失效,我们比以往任何时候都更需要强大的平台持有者。
最近有新闻提到 Xbox 面临挑战,我认为对游戏行业来说,最糟的就是 Xbox 不够强大。PC 平台这边的竞争也是一样,前几天有文章讨论 Epic 商店能否成功。我觉得如果 Steam 遇到真正的竞争对手,那会非常好,因为竞争能让企业变得更敏锐。我们需要更多这样的参与者,能进入市场并带来挑战,这最终会促成多样性。
我不希望游戏行业被两三个大玩家垄断。
PC 游戏和 Steam 本身的好处在于,几乎任何人都可以自己发行,并且取得巨大成功,在此基础上继续发展。
Q
:
但这两大玩家可能并没有看起来那么强大,他们也受芯片价格的制约。
Jorjani:
关于行业的多样性,大家谈了很多,但我认为商业多样性被讨论得还不够,而商业多样性正是以多种不同方式创造大量机会的关键。
Q
:
您
觉得这些问题有希望解决吗?
Jorjani:
我觉得有希望。但我不能假装理解大公司怎么想,我们是个相对小的团队。我们一直把自己看作是 PC 开发者,不过过去 12 年一直在和 PlayStation 合作。
我们很高兴 PlayStation 决定把游戏也
带到 Xbox 平台,这让《绝地潜兵》有了更多商业多样性。我们始终支持这种做法,当 PlayStation 征询我们意见时,我们非常积极。
我希望未来几年里,更多参与者能把自己的资金和资源投入到合适的地方。我很高兴看到 Kepler 和《Expedition 33》这样的项目取得成功,因为那些有商业头脑的人成功后,资金会流向不同的方向。
比如我老东家 Paradox Interactive,Fredrik Wester 也一直在说这件事。Paradox 的成功让很多人变得相当富有,如果你去看那些人现在的做法,他们正在把钱投回游戏行业的创业项目里。这种成功可以不断分叉,产生新的分支,其他人围绕这些分支建立自己的体系,让整个生态运转起来。不过这需要一些剥离和分散,否则你只能在一个垂直方向上不断增长。
没有补贴,反而更坚韧
Q
:
Arrowhead 是否到了需要在不同地区设立更多办公室的阶段?
Jorjani:
目前还不是重点。瑞典拥有全球最密集的游戏人才。我们所在的街上,500 米范围内就有 DICE、Paradox、Star Stable、Fatshark、Epic,还有 Mojang 就在街那头。
我们开玩笑说,一辆
墨西哥
卷饼卡车出事故,就能毁掉整个第四季度的产出。我们在瑞典就有这样的密度。
我们对在其他地区招揽开发者持开放态度。
我最近去过中国几次,想了解那个市场。我有一个尚待验证的感觉,如果你想制作真正面向全球玩家的内容,你需要一个多样化的团队。
我认为我们做到了这一点。但这不是当下最核心的挑战。未来,一旦我们进入之前说的第二阶段,也就是达到 Supercell 那个阶段并想要超越它的时候,那绝对是我们需要考虑的事情。
我们在瑞典经营企业确实面临一些挑战,这里并非一个完全对商业友好的环境。但话又说回来,我对补贴和扶持其实很谨慎。
瑞典游戏产业之所以那么强,原因之一恰恰是我们没有拿到多少补贴,我们没有那根拐杖。
我们很清楚,
一个商业构想如果要生存,它本身就必须是强劲的
。如果它能进入市场,那说明它确实有实力。
而在有补贴的地方,可能就会出现“我们被撑着,账面一直做不平,但有补贴就勉强能活”的情况,一旦补贴消失,想自己站起来就很困难。
瑞典没有任何实质性的补助、激励或税收减免,税率还很高。但即便如此,瑞典依然能培养出强大的游戏企业。
Q
:
这挺有意思。我来自加利福尼亚。Amir Sat
vat
说去年全球游戏行业裁员的 47% 发生在加州。而加州根本没有人讨论“我们是不是该做税收补贴?给公司提供补助?我们在乎这些工作流失到其他地方吗?”加州太放任自流了,跟
加拿大
很多地方完全相反。
Jorjani:
我不能假装理解政府政策背后的考量。瑞典游戏产业也一直被问到这个问题:我们是否该游说政客,为游戏争取更多优惠政策,因为游戏是这么强大的产业
。
但瑞典的讨论最终往往变成,游戏算不算文化。如果算文化,那么税率就应该不一样,因为文化领域有更低的税率。我觉得这里面有相当多的偏见,戏剧被认为是文化,而电子游戏就不算。不过他们爱怎么定义就怎么定义吧,我真的不太在意这个。我们专注于经营一家全球化的公司。
这挺有趣的,这些都是行业里正在变化的事情。
当我看到全球裁员数据,不仅在
美国
,尤其看到加利福尼亚的情况时,真的很触目惊心。变化来得太快了。当然瑞典也有裁员,我们自己也稍微收缩了一点,这段时间确实很艰难。
Q
:
不过旧金山和硅谷倒是在蓬勃发展,因为 AI 领域的人在涌入,他们甚至没有怀念游戏行业的人。
Jorjani:
我特别感谢 Steam、PlayStation 和 Xbox 的持续成功,某种程度上也包括任天堂。它们都是开发者可以依赖的平台。虽然时局艰难,它们依然能以不同方式取得成功。
期望
《绝地潜兵 2》:像 DOTA
一样长青
Q
:
回到《绝地潜兵 2》,它现在需要怎样的日常或月度维护?需要投入多少关注?
Jorjani:
前几天我们在聊 GTA VI,那是每个人都回避但心里都清楚的问题。我们在 PlayStation 的一位朋友说:" 《绝地潜兵
》
已经变得像英国的小酒馆,就在街角,一直开着,像第二个客厅。你进去玩几局,然后回到你主要的事情上。”
《绝地潜兵
》
的优势在于它容易上手和游玩,这也是它一开始成功并持续至今的原因。游戏里总有事情发生,有时是大动作,有时是小动作,但总有内容在进行。游戏运行得越久,这些内容就越多样、越有趣。
我对《绝地潜兵
》
的期望是,让它成为像 DOTA 和 Counter-Strike 那样常驻的游戏。我电脑上一直装着这两款游戏,虽然不是每周都玩,但偶尔会启动一局。
我希望《绝地潜兵
》
也能成为这类常驻支柱之一,一直存在,让人们很容易回到它,因为游戏本身降低了回归门槛,操作直接,反馈爽快。那是我们的期望和意图。我们会做大型
活动
来吸引玩家,但最终《绝地潜兵
》
始终在那里,随时提供可靠有趣的游戏体验,而且它依然是独特的,有那种本能的动作感。
我一直很惊讶,两年半过去了,我总以为会有其他人来尝试提供那种体验。《ARC Raiders》很令人兴奋,但它满足的是不同的需求。动作与幽默感的结合,加上有游戏管理员在背后操控,这一切让它成为一个长青且持续绽放的机会。
Q
:
您如何评价《
GTA VI
》
所带来的影响?
Jorjani:
Rockstar
(《GTA VI》
开发商
)
做的是高成本的大作,这样的游戏很了不起。出于私心,我很高兴它没有立即登陆 PC,而且线上模式不会在发售时上线。这意味着《绝地潜兵 2》
可以
发挥
自身
优势,它不会成为大家担心的那个吞噬一切的巨兽。
现在行业里每个人都在不断调整策略,
获取
早期玩家反馈以求生存。但 Rockstar 有品牌实力,可以自信地慢慢来,沿用他们经典的打法。他们有信心和自由,花十年时间用老派方式做事,因为他们知道核心游戏一定会交付。这肯定会提高整个行业的标准。
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