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【随便聊聊】看懂沃尔玛这个水果拼盘,你就理解了游戏运营的价值

【随便聊聊】看懂沃尔玛这个水果拼盘,你就理解了游戏运营的价值 尤里卡的游戏运营笔记
2026-09-01
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导读:我在沃尔玛买水果的时候,看到了一个很有意思的水果拼盘。这个拼盘里放了西瓜和蜜瓜。
我在沃尔玛买水果的时候,看到了一个很有意思的水果拼盘。
这个拼盘里放了西瓜和蜜瓜。
普通水果拼盘通常就是把水果切好、装进盒子里,消费者买回去直接吃。但这个拼盘多做了一件事:它在西瓜和蜜瓜上分别贴了「1」和「2」,旁边还写着一句话:
按照顺序吃,口感更佳。
我看到这句话的时候,第一反应是:这个运营人员挺懂用户。
因为水果已经切好了,西瓜和蜜瓜也都放进盒子里了,消费者当然可以自己选择先吃哪一种。
你可以先吃西瓜,也可以先吃蜜瓜。
这两个选项都没有错。
但当你真的拿起这个拼盘时,可能还是会短暂地想一下:
我应该先吃哪个?
这就是一个很小的用户犹豫。
大多数人不会把它当成问题,也不会因为这个问题投诉商家。但用户确实需要自己做一次选择。沃尔玛的运营人员发现了这个细节,于是给了一个参考答案:
你可以先吃 1,再吃 2。按照这个顺序,整体口感会更好。
它没有改变水果,也没有增加什么复杂功能,只是把原本需要用户自己探索的顺序,提前整理出来了。
消费者看到以后,会觉得这个建议有道理。
本来我可能只是随便看一眼,看到这个顺序以后,反而会想买一盒试试看。因为我会好奇:按照它说的顺序吃,真的会更好吃吗?
这就是一个很具体的消费促进动作。
它没有强行说「你必须这样吃」,只是给了一个参考路径,让用户更容易开始体验。
而我觉得,这个顺序背后还体现了沃尔玛运营人员的一种用户洞察能力。
他关注的不是水果有没有被装进盒子,而是用户拿到盒子以后会怎么吃。
  • 用户会不会犹豫?
  • 用户会不会随便选择?
  • 两种水果放在一起时,先后顺序会不会影响整体感受?
如果用户自己吃,可能很难意识到这个问题。但站在运营角度,就要不断观察这些很细小的行为。
  • 用户在哪一步停住了?
  • 用户为什么没有继续?
  • 用户需要自己做什么决定?
  • 哪些决定其实可以由产品提前提供参考?
我认为,沃尔玛能做出这样的标识,说明它的运营人员和产品、研发人员之间也有比较好的合作。
运营人员发现了用户体验里的小问题,提出了一个顺序方案。产品和研发人员再把这个方案落到实际包装上,用两个颜色、两个数字和一句提示语,把它交给消费者。
这个过程中,水果没有发生变化,变化的是用户体验路径。
原本的路径是:拿到水果拼盘 → 自己判断先吃什么 → 随便尝试
现在的路径变成了:拿到水果拼盘 → 看到顺序提示 → 按照建议体验 → 感受到组合效果
这就是运营可以创造的价值。

放到游戏里,也是一样的。

研发把玩法、系统、奖励和成长内容做出来以后,玩家确实拥有很多选择。
他可以先做主线任务,也可以先参加活动
可以先升级角色,也可以先强化装备。
可以先加入公会,也可以先自己探索。
从产品结构上看,这些选择都已经存在。
但玩家并不一定知道先做什么。
很多玩家没有足够的时间和精力,从头到尾研究一遍游戏。也有很多玩家已经玩过太多游戏,不愿意再承担走错路的成本。
他进入游戏以后,可能会问:
  • 我现在应该先做什么?
  • 这个奖励应该先换哪个?
  • 这个系统到底和我有什么关系?
  • 我应该优先培养哪个角色?
如果游戏没有给出任何参考,玩家就只能自己试。
试错成本低的时候,玩家可能愿意探索。
但当系统越来越复杂、资源越来越稀缺、成长路线越来越长时,玩家未必愿意花时间研究。
他可能直接去搜攻略,也可能跟着别人玩。如果一直找不到方向,他就会觉得游戏很累、很麻烦,甚至还没有真正体验到游戏的乐趣,就已经离开了。
运营要解决的,就是这些内容已经存在,但玩家还没有顺利理解和体验的问题。
例如:
  • 新手进入游戏以后,应该先引导他体验哪个玩法;
  • 一个活动里有多个奖励时,应该先让玩家理解哪个奖励的价值;
  • 一个版本开放了很多系统时,应该用什么顺序向玩家介绍;
  • 玩家反馈「不知道该做什么」时,问题到底出在内容不够,还是内容之间缺少清晰路径;
  • 玩家已经拥有很多资源和玩法,但为什么仍然没有感受到目标感。

这些问题,不能只靠研发把功能做出来解决。

研发负责把西瓜和蜜瓜放进盒子里,运营要继续观察:玩家拿到以后到底会不会吃、怎么吃、在哪一步犹豫。
运营的工作,就是把玩家的反馈、行为和体验中的卡点整理出来,再和研发一起把解决方案落到游戏里。
  • 可能是一个新手提示。
  • 可能是一个任务顺序。
  • 可能是一个奖励推荐。
  • 可能是一个活动入口的调整。
  • 可能是一次版本内容的重新包装。
  • 可能只是把玩家原本需要自己猜的事情,说得更清楚一点。
这些动作看起来都不大,但它们会影响玩家能不能顺利走过游戏里的关键节点。
玩家理解了玩法,才有机会感受到乐趣。
玩家知道下一步做什么,才更可能继续留下来。
玩家看懂奖励和成长目标,才可能愿意投入更多时间,甚至产生付费行为。
所以,产品调优的价值,很多时候并不在于凭空增加一个新功能。
研发已经做了很多内容,运营要做的是理解玩家,然后和研发一起重新组织这些内容,让玩家更容易找到乐趣、更容易做出选择,也更愿意继续体验下去。
水果拼盘上的「1」和「2」,就是一个很小的例子。
它提醒消费者:这两种水果可以这样吃。
游戏运营也一样。
当玩家面对一堆玩法、任务、奖励和成长目标时,运营要帮助他找到那条更容易走通的路径。
这就是我理解的游戏产品运营价值:
研发提供了产品内容,运营通过用户洞察和研发协作,把这些内容变成玩家真正能够理解、体验和持续使用的路径。
顺便说一句,我的产品调优课程大概率会延期到 9 月底。
课程预售开启以后,我会第一时间告诉大家。

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我是尤里卡,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。

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