8 月末,在东京举办的《游戏王》世界锦标赛(Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026)吸引了来自全球多个地区的顶尖玩家。经过各地区预选赛后,90 名选手来到现场争夺世界冠军,比赛覆盖《游戏王》官方卡牌游戏、Speed Duel、Master Duel、DuelLINKS 等多个项目。
《游戏王》世界锦标赛(下文简称 WCS)自 2003 年开始举行,已经有 23 年历史,在全球范围内都有大量的粉丝。法国总统马克龙曾手拿人气卡牌“青眼白龙”出境 WCS 宣传,作为决赛东道主为赛事祝福。
卡牌竞技赛事在今天已经不再是新鲜事物,它展示着另一个正在增长的市场:以实体卡牌、桌面竞技和线下社交为核心的桌游产业。
过去十多年,电子游戏一直是全球游戏产业增长的主要动力。从手机游戏到开放世界 3A 作品,游戏公司的竞争重点长期集中在线上平台和数字内容。然而,近年来,桌游、集换式卡牌游戏(TCG)等传统游戏形态正在重新获得关注。它们一方面拥有稳定的用户社区和长期消费能力,另一方面也正在成为游戏 IP 延伸的重要方向。对于大型游戏公司而言,桌游不再只是一个小众娱乐市场,而正在成为连接玩家、扩大 IP 生命周期的新入口。
根据中国音数协游戏工委、伽马数据与杭州游卡联合发布的《桌游发展研究报告》,中国桌游市场近年来保持增长趋势。报告显示,2025 年桌游在头部预售平台的预售金额达到 0.92 亿元,相比 2021 年增长 76.92%;同期支持人数达到 23.87 万人,同比增长 110.49%。报告同时指出,桌游用户中 25 至 34 岁群体占比较高,并且大量用户具有较长时间的游玩经验,显示出这一市场正在形成相对稳定的消费群体。
这些数据说明,桌游市场虽然规模暂时无法与电子游戏相比,但它正在形成一种区别于传统游戏产业的新消费场景。对于游戏公司而言,这种变化的重要性并不只在于销售一盒卡牌,而在于桌游提供了一种新的 IP 运营方式。
桌游市场走向产业化
长期以来,桌游在中国市场更多被视为兴趣消费。相比电子游戏,桌游缺少大型平台分发,也没有成熟的商业体系,因此长期处于相对边缘的位置。但近年来,随着卡牌游戏、桌面竞技以及线下娱乐空间的发展,桌游开始呈现出更加明显的产业化趋势。
《游戏王》的全球发展就是一个典型案例。作为诞生于漫画 IP 的集换式卡牌游戏,《游戏王》已经形成了包含实体卡牌、数字游戏、官方赛事和玩家社区在内的完整生态。赛事的存在,从商业角度而言是官方通过竞技体系维持用户参与度的一种方式。赛事让卡牌从商品变成了竞技项目,也让玩家从消费者转变为长期参与者。
类似的模式也出现在其他的长线桌游 IP 中。近年来,《宝可梦集换式卡牌游戏》《万智牌》等产品持续扩大影响力,证明了 TCG 可以通过规则更新、赛事体系和收藏价值形成长期商业循环。根据游戏工委相关报告,桌游用户中有较高比例参与过赛事活动,同时部分用户愿意因为喜欢的桌游 IP 尝试改编电子游戏,这说明桌游与电子游戏之间正在形成双向连接。
与此同时,中国市场也正在出现更多原创桌游品牌和设计团队。报告显示,近年来中国原创桌游项目数量增加,预售平台和展会成为连接设计者、发行商与消费者的重要渠道。相比过去依赖海外经典 IP,中国桌游产业正在尝试建立自己的内容供给体系。
桌游不再只是玩家之间的小圈层娱乐,而逐渐成为游戏产业内容生态中的一个组成部分。
游戏公司为何开始布局线下桌游
桌游市场受到关注的另一个原因,是越来越多大型游戏公司开始进入这一领域。
过去,游戏公司的 IP 开发主要集中在线上内容扩展和周边商品销售,例如推出新角色、联动活动、动画作品以及手办商品。但近年来,一个新的趋势正在出现:越来越多游戏厂商开始尝试将成熟 IP 转化为桌游、实体卡牌等线下娱乐产品,希望通过新的消费场景延长 IP 生命周期。
这种变化首先体现在集换式卡牌领域。《英雄联盟》是其中较具代表性的案例。Riot Games 围绕《英雄联盟》世界观推出实体卡牌游戏《符文战场:英雄联盟对战卡牌》,将游戏中的英雄、阵营和世界观转化为线下竞技规则,希望进入由《宝可梦集换式卡牌》《万智牌》等长期占据的 TCG 市场。
《王者荣耀》与卡游合作推出《峡谷争锋》,将游戏中的英雄、技能和阵容关系转化为实体卡牌玩法。这一产品不但进一步开发了王者 IP,还借助已有用户基础建立新的竞技社区,让玩家从线上游戏中的消费者,转变为线下赛事和社交场景中的参与者。
不过,游戏 IP 进入桌游市场,并不意味着所有产品都会走向 TCG 竞技路线。相比卡牌对战,桌游实际上提供了更丰富的表达空间。例如《明日方舟》近年来尝试推出基于自身世界观的桌面游戏产品,将角色设定、剧情背景和策略玩法结合起来。这类产品更接近传统意义上的桌游,而不是单纯依靠卡牌收藏价值进行商业化。
从这个角度来看,桌游正在成为游戏 IP 商业化链条中的一个新环节。一个成功 IP 需要更多触点。电子游戏解决的是玩家在线上的互动需求,而桌游则提供了面对面的社交体验,最终玩家们都会转化为 IP 用户。
游戏行业增速放缓,厂商开始寻找数字之外的新增长空间
游戏公司重新关注桌游,并不仅仅因为市场规模增长,更与整个游戏行业的发展阶段有关。
过去几年,全球游戏市场经历高速增长后逐渐进入成熟阶段。移动游戏用户增长放缓,流量获取成本提高,大型游戏项目开发投入不断增加。对于头部企业而言,仅依靠推出新的电子游戏产品获取增长越来越困难,因此寻找新的消费场景成为重要战略方向。
桌游恰好提供了一种不同路径。首先,桌游具备较强的社交属性。在电子游戏中,玩家关系往往建立在线上服务器和社交系统之中,而桌游天然依赖人与人之间的面对面交流。这种特点使其更容易进入家庭、朋友聚会以及线下娱乐空间。
其次,桌游在社会接受度方面具有一定优势。相比长时间面对电子屏幕,桌游通常被认为具有更强的互动性和思考属性。策略设计、规则理解和多人协作等特点,使桌游更容易被部分家庭和教育场景接受。
当然,桌游并不是电子游戏的替代品。两者实际上正在形成互补关系。电子游戏可以通过庞大的用户规模传播 IP,而桌游则可以进一步增强玩家之间的社交连接。游戏工委的相关报告也指出,桌游与电子游戏在规则设计、IP 转化和用户运营方面存在较强关联,未来两者可能形成更加深入的融合。
对于游戏公司来说,这种融合意味着新的机会:一个成熟 IP 不再局限于手机、PC 或主机,而可能同时存在于线上游戏、实体卡牌、赛事活动以及线下消费空间中。
结语:
桌游正在重新获得产业关注。它的价值并不只是创造新的销售收入,而是为行业提供了新的 IP 开发路径。未来,桌游市场仍然面临原创内容不足、渠道建设有限以及用户规模较小等问题。但随着游戏 IP 不断成熟,以及厂商寻找新的增长方式,桌游可能成为游戏产业生态中越来越重要的一环。
对于游戏公司而言,下一阶段的竞争或许不仅发生在线上世界,也会发生在线下桌面。

