大数跨境

AI浪潮下,游戏出海最赚钱赛道,变了

AI浪潮下,游戏出海最赚钱赛道,变了 罗斯基
2026-08-31
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导读:点点体量大,柠檬增长猛:读懂 2000亿出海大盘背后变化


2026 年,AI 已深入游戏研发、发行和运营全环节。但在实际业务中,团队仍面临诸多挑战:生成内容同质化、通用模型缺乏业务针对性,工具投入难以直接转化为留存和收入的增长。


AI 能提升产能,却无法自动指引产品方向、市场选择及长期用户经营策略。尤其在海外手游流量红利消退的背景下,错误决策的代价反而会被高效的生产力放大。


7 月 29 日,在“一人一 AI·罗斯基 AI 开发游戏 2026 私享会”上,Sensor Tower 中小企业新业务总监胡伟清从市场洞察、增长案例与落地方法三个维度,分享了 AI 时代的游戏出海趋势。


他核心强调:AI 是放大器,而数据决定其发力方向。


·海外玩家,变得更挑剔了


首先看大盘数据。


据 Sensor Tower 数据,2025 年下半年,海外手游内购收入达 352 亿美元(约合 2376 亿人民币)。2026 年上半年,受部分头部产品进入流水调整期影响,市场收入环比下降约 6%,至 331 亿美元(约合 2234 亿人民币);下载量亦环比减少约 4%,录得 222 亿次。


不过,海外玩家的手游使用时长保持相对稳定。


这意味着用户并未离开市场,而是在不同产品间重新分配时间。过去依赖流量红利和粗放买量的增长模式日益失效,玩家倾向于将时间和付费集中在内容更优、运营更精细的产品上。


市场因此出现明显分化。


2026 年上半年,解谜(Puzzle/益智)手游内购收入环比增长 7%,达 79 亿美元(约合 533 亿人民币),超越策略游戏成为海外收入规模最大的品类。策略、角色扮演、赌场和射击等传统赛道则出现不同程度的阶段性回落。


休闲游戏展现出更强韧性,收入规模已接近中重度手游。混合休闲品类上半年收入环比增长 18%,表明“低门槛玩法 + 长线内容 + 多元变现”的产品模型持续获得市场认可。


进一步拆解,二合、排序解谜和开放世界冒险是本期表现突出的三个方向。


二合手游收入环比增长 37%、同比增长 93%,玩家总游玩时长较 2021 年同期增长约 11 倍。柠檬微趣《Gossip Harbor》与点点互动《Tasty Travels》位居赛道收入前列,剧情、烹饪和装饰成为受欢迎的内容包装。


排序解谜迎来集中爆发,收入和下载量分别环比增长 130% 与 65%。其中,箭头排序成为重要吸量玩法,多款相关产品进入下载增长榜前列。


开放世界冒险手游收入环比增长约 70%,但市场高度集中于少数头部产品。该赛道对资金、内容产能和跨平台能力要求较高,中小团队难以单纯依靠跟随趋势获利。


“看到一个赛道增长,并不代表所有团队都适合进入。”胡伟清表示,数据的价值不仅在于发现热点,更在于帮助团队识别竞争门槛。


·广告变现仍是一个百亿美元市场


除内购收入外,广告变现构成了休闲游戏的重要基本盘。


Sensor Tower 统计显示,2025 年 7 月至 2026 年 6 月,全球 19 个核心市场的手游广告收入超 110 亿美元,预估全球整体规模约为 167 亿美元(约合 1127 亿人民币),广告展示量达 2.2 万亿次。


超休闲和休闲游戏合计贡献近八成广告收入。其中,解谜游戏占手游广告收入的 48%,是广告变现规模最大的细分品类。


《Block Blast!》是代表性产品。过去一年,其广告变现收入超 3.1 亿美元。该产品将激励视频融入复活和道具获取等核心节点,在广告收入与玩家体验间寻找平衡。


不同市场的广告价值差异显著。


美国拥有全球最大的广告收入规模,日韩市场的千次展示收入超 100 美元;东南亚和印度虽流量庞大,但单次广告展示价值较低。同一款游戏进入不同市场时,不可照搬相同的变现设计。


高单价市场应更关注用户质量和体验,低单价市场则需依靠规模、留存和广告展示频率实现回收。


网页商店直付正成为新的收入补充。


部分厂商开始整合广告、应用内购与网页支付,以降低平台分成并增强对用户关系和支付数据的掌控。Sensor Tower 数据显示,2026 年第二季度,Tripledot Studios 旗下产品在美国市场的网页商店收入占比已达 16%。


·移动端负责获客,PC 和主机承接深度体验


PC 与主机市场同样是本次分享的重点。


过去 12 个月,Steam、PlayStation 和 Xbox 三大平台的买断制游戏收入合计达 296 亿美元(约合 1998 亿人民币),其中 Steam 贡献约 107 亿美元(约合 722 亿人民币)。Steam 单次下载平均收入约为 14 美元,明显高于移动端约 1.5 美元的水平。


2026 年上半年,Steam 动作游戏买断收入达 20.2 亿美元,约占平台总收入的四成。收入榜前 20 中,超 10 款为年内上线新作,说明 PC 市场仍存在较强的新品消费需求。


对于开放世界和中重度产品,“移动端+PC+ 主机”正成为更常见的发行组合。


移动端便于覆盖泛用户和碎片化场景,PC 与主机则承接重度、高黏性的核心玩家。团队不能再将跨平台理解为简单移植,而需统一观察不同平台的获客、时长、付费和版本运营,这对数据能力提出了新要求。


若移动端、Steam 和主机数据彼此割裂,厂商将难以判断玩家在哪个平台进入,以及最终在哪个平台形成长期价值。


·AI 的两种用法:提高效率,或者创造新体验


分享中,胡伟清用《异环》和《Mimesis》说明了 AI 在游戏中的两种不同角色。


《异环》代表 AI 对全球发行效率的提升。产品上线首日登顶日本、韩国和美国等市场的 iOS 下载榜,并在 Steam、PlayStation 等平台获得较高关注。上线 3 个月后,其移动端累计内购收入达约 5300 万美元(约合 3.57 亿人民币),其中海外市场贡献 78%。


在市场推广中,团队借助 AI 批量生成不同地区的定制素材。日本侧重二次元角色与战斗表现,韩国强调都市生活和社交互动,美国则突出实机操作与硬核战斗。AI 还被用于多语种剧情适配,以及不同设备上的画面和性能优化。


这里的 AI 更像一套效率工具。过去团队也会做区域化素材和本地化,只是成本更高、速度更慢。AI 让同一款产品能更快覆盖不同语言、审美和媒体环境。


《Mimesis》则将 AI 融入核心玩法。


游戏中的 AI 可模仿玩家动作、语音和表达习惯,让其他参与者难以判断身边是真实队友还是 AI。由此产生的怀疑、误判和临场反应,为直播和短视频提供了大量戏剧性内容。据现场分享,《Mimesis》销量已超 200 万份,并依靠玩家自发创作形成持续传播。


两款产品的区别在于:一种是用 AI 将原有流程做得更快,另一种则是利用 AI 创造传统技术难以实现的体验。前者正在快速普及,后者更接近所谓的"AI 原生游戏”。


·数据确定方向,AI 放大结果


胡伟清将 AI 驱动游戏出海总结为四个环节:研发端提高美术、关卡和叙事产能;投放端生成区域化素材并动态调整预算;运营端面向不同用户推送个性化活动;发行端统一移动、PC 和主机数据,实现跨平台增长。


然而,这四个环节都离不开数据。


如果不了解目标国家、细分品类和竞争格局,AI 只会帮助团队更快做出方向错误的产品;如果没有竞品素材和渠道效果作为参照,批量生成内容可能只是批量制造无效素材;如果缺乏用户分层,所谓个性化运营也只能停留在表面。


在此过程中,包括 Sensor Tower 在内的第三方数据平台,可为市场选择、竞品分析和跨平台运营提供参考。Sensor Tower 覆盖移动应用、广告、用户、网站以及 PC 和主机等多维数据,可帮助厂商判断赛道机会、拆解竞品投放、观察头部产品运营活动,并统一比较多平台表现。


海外游戏市场已进入存量竞争阶段,AI 让生产速度不断提升,但用户时间并未同步增加。未来的竞争,很可能不再是谁能生成更多内容,而是谁能更早判断什么内容值得生成。


正如胡伟清在分享最后所总结的:


用数据洞察把握趋势,用 AI 技术突破增长边界,再用全链路能力重塑中国游戏的全球竞争力。



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