
图片来源:Mckinsey
1992 年,伊利诺伊大学的学生和研究人员正在创建 Mosaic 浏览器(一种用户友好的搜索方式,互联网的前身),一年后它向世界推广。同年 CERN 将 Tim Berners-Lee 创建的www发布到公共领域。1 而手机仍然有按钮,iPhone也在15 年后出现,iPad18 年后。即使这些设备奇迹般地存在,Wi-Fi 也在1997 年才出现。
元宇宙正处于其发展的转折点,正如 2004 年推动向 Web 2.0 过渡的社交网络和用户生成的内容引发的消费者主导和互联网大众化的愿景。元宇宙所采取的方向与未来几年利益相关者的集体行动有关,以及他们的行为在多大程度上受到对其潜在社会和环境影响的考虑的影响。
当然,也有重大挑战需要克服。
正如开发引发我们今天设备出现的技术需要时间一样,人们想象的虚拟世界目前在技术上是不可行的。网络太慢,计算能力太弱。图形引擎需要以指数方式变得更强大,并且需要接口硬件才能真正利用该技术的发展。然而,敢于押注正在开发的解决方案和数十亿美元流入元宇宙基础设施的每个角落。就如我们在二十年前看到的情景一样,Second life通过向游戏玩家介绍一个永远在线的虚拟世界中的概念成为了一种现象(平台仍然存在,每个月都会吸引新用户 )
现实情况是,元宇宙是不同的。它的存在是由一种强大的力量推动的:游戏体验。游戏以其受欢迎程度使娱乐业的其他子行业黯然失色。游戏行业在全球拥有超过 30 亿用户 ,总价值超过 2000 亿美元,规模超过了电影和音乐。消费者和公司已经在尝试从社交到健身、商业、虚拟学习和许多其他日常活动的所有领域。像任何技术一样,元宇宙本质上既不好也不坏。这将是我们所做的,我们可以从以前的巨大技术变革时代学习。我们承认元界的积极潜力,重点关注其可能的经济和商业影响。但是,虽然未来看起来很光明,但也不可避免地会遇到挑战。
Metaverse 仍处于相对新生的状态,目前的采用情况与五年前人工智能 (AI) 的采用情况相当。当前和预期的利润率很大程度上取决于元宇宙以及世界如何演变。
企业如何在此创造价值:
1/制定以价值创造为中心的战略
明确目标和想扮演的角色
2/测试、学习和采用
启动初始活动、监控结果和更新
3/扩展准备
调整人才和技术能力,嵌入业务战略和运营模式

