当黑白之剑交叉时,那一刻就许下要永远保护你,彼此守护着对方。
——亚斯娜《刀剑神域》
但是。。。我已经不想再当那个。。。无力的自己了。
——金木研《东京食尸鬼》
这个四月,回来了,全都回来了,是不是和黑焰君一样,又有番可追了呢?
当然,除了这两部经典的日漫,日渐崛起的国漫也不乏优秀的作品,像《秦时明月》,《画江湖》系列,《狐妖小红娘》,《一人之下》等等,搞笑中带着长情,总让人想一口气看完,只可惜都是长篇动漫,可能得和孩子一起看了。
谈到长篇国漫,若森总是被粉丝催,《换世门生》下篇什么时候出?《不良人3》做到哪了啦??《灵主》是不是被你们给丢啦???
悄悄告诉大家一个小秘密,这个暑期《画江湖》系列大电影《风语咒》就要和大家如约相见了。
预告片双手奉上~
看完预告片是不是还意犹未尽呢?暑期电影院约起来~
细心的小伙伴有没有发现人物刻画更精细了?
Look,look...
说起人物,来自黑焰影视美术的概念设计师有幸参与设计《风语咒》多个重要角色,主要场景。
作为一个走心的影视美术公众号,黑焰君也对他们进行了简短的采访,
从概念设计师的角度出发,他们是如何看待中国动画电影?动画电影设定上与真人电影又有何区别?
Q:作为一个动画电影的影视概念设计师,你是如何看待中国动画电影的?
李晓辉:
其实中国动画近几年来也出了不少好的作品。
在动画电影上也陆续上映了不少佳作,比如之前的《大圣归来》《大鱼海棠》《十万个冷笑话》等... ...至少我觉得在未来还会不断地做出好的作品,甚至能让人觉得焕然一新。
Q:画江湖系列是一个很火爆的IP,为这样一个大IP制作其第一部动画电影是种怎样的感受?
李晓辉:
感觉挺新鲜的,到北京跟人物和场景设计项目组的成员也很意外的能打成一片。无论是主美武老师还是其他成员,在一起的氛围很融洽。
在做设计过程中其实挺具挑战性。做多了游戏华丽丽的设计,要设计出符合动画电影简练又不失特色的设计风格,需要改变以往的惯性设计思维,不过这也是一个很有趣的挑战!
做了两个月,收获良多,也多亏了跟组里的各位一起奋战。
Q:中国风的动画电影在世界观设定上与发展成熟的国家地区(例如欧美、日韩)有何不同?
张杰华:
其实中国一直作为文化输入国,中国风的世界观设定相较于发展成熟的欧美风没那么成熟,但也不乏佼佼者。
例如美国梦工厂的功夫熊猫,迪士尼的花木兰等,但这些耳熟能详的中国风电影几乎都是美国做的。
为什么我们没能做好我们本土的电影,却被美国做成了卖遍全球的大IP?我认为原因有几点。
首先,美国的电影业已经完成工业化体系的改造,分工十分明确,每个人只专注于做好自己的工作,而我国电影目前仍是类似小作坊的生产形式也造就了一些攀关系的乱象,中国电影的烂片也因此出现。
其次,国内电影处于资本的裹挟下,许多编剧,美术不得不服务于商业利益。再加之我国的文化监管制度在一定程度上有所影响。
其实,抛开中国风还是欧美风这类标签,电影只是一种说故事的艺术形式,
我相信,只要身为人类,那文化就是共通的,因此,说好故事,传承特有文化,才是我们电影从业者的本职工作。
Q:动画电影概念设计与真人电影概念设计在设计流程上的区别在哪里?
张杰华:
动画电影相对真人电影流程,无论编剧,美术设计,后期上都有很多的区别。
例如动画电影中,概念设计不用考虑机位的运动空间,而真人电影的设计流程上,要预留空间让摄像机运动。
动画电影要求相当程度的夸张化,因此概念设计的过程中可以有很大的发挥空间。
而真人电影大部分是实景拍摄的,通常受限于拍摄场地的限制,概念设计需要因地制宜的设计可执行的方案。
但夸张归夸张,也不是越夸张越好,太夸张会让观众产生抽离感,缺乏代入感,因此无论动画电影还是真人电影在美术设定上,都需要权衡夸张和保守两者的度。
作品赏析

