看到一张“海外投放赛道鄙视链”的图片,挺有意思的几乎覆盖全部品类,同样在社媒上买量,赛道模式的不同,但实际投放方式差别挺大的。
有的产品一天可以消耗几十万甚至上百万美元;有的产品即使ROI打正,也很难继续加大预算。
这种差异也不是公司没有钱,主要取决于不同赛道背后的模型不同。
一个用户能带来多少收入,决定了产品可以承受的获客成本,也是市场增长口中常说的LTV。
图中的SLG、RPG的IAP游戏,以及金融产品,单个获客成本更高,因此LTV也相对更高,相比之下,IAA休闲游戏和部分工具应用的安装成本可能更低,但单个用户带来的收入也比较有限,更依赖低成本、规模化获客。
不同赛道的投放模式虽然不同,但归根结底,需要算清用户价值与获客成本之间的账。
一、第一梯队:IAP游戏——预算最大的正规军
重点品类:
SLG
RPG
MMO
卡牌
模拟经营
IAP游戏一直是海外买量市场的主力。
特别是SLG和RPG,用户付费上限高,产品生命周期长。只要留存、付费率和LTV达到要求,厂商就敢持续提高预算。
这类产品还可以通过版本更新、节日活动和新服务器运营,不断延长用户生命周期。
但高预算也意味着高门槛:
研发和发行投入大
回收周期相对较长
对数据模型要求高
素材需要持续迭代
本地化和长期运营能力要求高
第二梯队:IAA休闲游戏——靠素材和规模赚差价
重点品类:
消除
解谜
益智
混合休闲
网赚类游戏
与IAP游戏相比,IAA游戏的单个用户价值通常没有那么高。
它的核心模式是:低成本获取用户,再通过用户观看广告完成变现。
因此,IAA游戏更看重:
素材点击率
安装转化率
次日及前7日留存
用户广告展示次数
买量成本与广告收入之间的差值
这类产品的素材消耗非常快,需要不断测试解压、挑战、故意失败、二选一等创意形式。

第三梯队金融应用:低调的高预算玩家
重点品类:
现金贷与分期贷
数字银行
券商和交易所
交易平台
金融应用的用户价值通常比较高,所以能够接受更高的获客成本。
但金融投放更需要关注的是以下核心指标:
-
注册成本 -
完件率 -
通过率/授信成本 -
放款率/单个放款成本 -
首逾率和还款率 -
复借率等
因此金融产品能否放量,更多取决于风控、资金成本、牌照和当地监管。
第四梯队社交应用:有付费模型,就有持续买量空间
重点品类:
直播
语聊
约会
陌生人社交
兴趣社交
社交应用主要依靠订阅、虚拟礼物和增值服务变现。
素材很容易通过美女、聊天、情绪和互动场景获得点击,但点击率高,用户质量参差不齐。
主要看付费用户占比,主播和内容供给和不同国家的文化差异。
第五梯队电商:表面拼广告,背后拼供应链
电商出海可以分为三类:
电商平台
品牌独立站
中小卖家独立站
电商平台拥有更多商品、更强补贴和更完善的物流体系,所以可以承接更大的流量,例如:Temu投放就很大。
品牌独立站更看重客单价、复购率和品牌溢价;中小独立站则更依赖爆品,预算波动也更明显。
电商看起来门槛不高,它实际是最考验综合能力的赛道之一。
广告投放只是最前端的一环,流量进来之后,从用户点击商品、加入购物车到最终下单,再到后续的物流、退款和复购,每个环节都会影响最终利润。因此,电商投放需要同时关注多个维度,包括但不限于:
商品点击率
加购率
下单转化率
客单价
复购率
退款率
物流和履约成本
也就是说电商投放的上限,实际上取决于选品,供应链能力。
第六梯队工具应用:容易开始,但不容易起大量
重点品类:
VPN
清理和安全
AI工具
图片及视频工具
生活服务应用
工具应用的功能相对直观,素材制作和前期投放测试比较容易,因此成为不少团队进入海外市场的第一站。
但工具产品同质化严重,用户付费率和长期留存有限。即使能够获得大量安装,也不一定能持续放大预算。
决定工具产品投放上限的因素包括:
订阅转化率
免费试用转付费率
续费率
用户留存
应用商店评分
产品差异化
工具App容易开始投,但要持续加预算,最终还是要解决订阅、续费和留存问题。
第七梯队短剧和网文:目前素材消耗最猛烈的赛道之一。
一部剧、一本小说能否放量,通常在很短时间内就能测试出来。团队需要不断更换剧情、开头、冲突和付费卡点。
重点关注:
每日新增素材量
单部剧的素材变体数量
素材平均生命周期
首日付费率
前7日回收情况
主要投放国家
Meta与TikTok的渠道差异
短剧和网文最舍得投入的,除了广告预算,还有就是大量素材内容。

到底哪个赛道最舍得花钱,这个问题需要分成几种答案:

