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海外投放也有“鄙视链”:哪些赛道最舍得花钱?

海外投放也有“鄙视链”:哪些赛道最舍得花钱? 出海运营笔记
2026-08-31
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导读:看到一张“海外投放赛道鄙视链”的图片,挺有意思的几乎覆盖全部品类,同样在社媒上买量,赛道模式的不同,但

    看到一张“海外投放赛道鄙视链”的图片,挺有意思的几乎覆盖全部品类,同样在社媒上买量,赛道模式的不同,但实际投放方式差别挺大的。

有的产品一天可以消耗几十万甚至上百万美元;有的产品即使ROI打正,也很难继续加大预算。

这种差异也不是公司没有钱,主要取决于不同赛道背后的模型不同。

一个用户能带来多少收入,决定了产品可以承受的获客成本,也是市场长口中常说的LTV。

图中的SLG、RPG的IAP游戏,以及金融产品,单个获客成本更高,因此LTV也相对更高,相比之下,IAA休闲游戏和部分工具应用的安装成本可能更低,但单个用户带来的收入也比较有限,更依赖低成本、规模化获客。

不同赛道的投放模式虽然不同,但归根结底,需要算清用户价值与获客成本之间的账。


一、第一梯队:IAP游戏——预算最大的正规军

重点品类:

  • SLG

  • RPG

  • MMO

  • 卡牌

  • 模拟经营

IAP游戏一直是海外买量市场的主力。

特别是SLG和RPG,用户付费上限高,产品生命周期长。只要留存、付费率和LTV达到要求,厂商就敢持续提高预算。

这类产品还可以通过版本更新、节日活动和新服务器运营,不断延长用户生命周期。

但高预算也意味着高门槛:

  • 研发和发行投入大

  • 回收周期相对较长

  • 对数据模型要求高

  • 素材需要持续迭代

  • 本地化和长期运营能力要求高



第二梯队:IAA休闲游戏——靠素材和规模赚差价

重点品类:

  • 消除

  • 解谜

  • 益智

  • 混合休闲

  • 网赚类游戏

与IAP游戏相比,IAA游戏的单个用户价值通常没有那么高。

它的核心模式是:低成本获取用户,再通过用户观看广告完成变现。

因此,IAA游戏更看重:

  • 素材点击率

  • 安装转化率

  • 次日及前7日留存

  • 用户广告展示次数

  • 买量成本与广告收入之间的差值

这类产品的素材消耗非常快,需要不断测试解压、挑战、故意失败、二选一等创意形式。


第三梯队金融应用:低调的高预算玩家

重点品类:

  • 现金贷与分期贷

  • 数字银行

  • 券商和交易所

  • 交易平台

金融应用的用户价值通常比较高,所以能够接受更高的获客成本。

但金融投放更需要关注的是以下核心指标:

    • 注册成本
    • 完件率
    • 通过率/授信成本
    • 放款率/单个放款成本
    • 首逾率和还款率
    • 复借率等

    因此金融产品能否放量,更多取决于风控、资金成本、牌照和当地监管。


    第四梯队社交应用:有付费模型,就有持续买量空间

    重点品类:

    • 直播

    • 语聊

    • 约会

    • 陌生人社交

    • 兴趣社交

    社交应用主要依靠订阅、虚拟礼物和增值服务变现。

    素材很容易通过美女、聊天、情绪和互动场景获得点击,但点击率高,用户质量参差不齐。

    主要看付费用户占比,主播和内容供给和不同国家的文化差异。


    第五梯队电商:表面拼广告,背后拼供应链

    电商出海可以分为三类:

    1. 电商平台

    2. 品牌独立站

    3. 中小卖家独立站

    电商平台拥有更多商品、更强补贴和更完善的物流体系,所以可以承接更大的流量,例如:Temu投放就很大

    品牌独立站更看重客单价、复购率和品牌溢价;中小独立站则更依赖爆品,预算波动也更明显。

    电商看起来门槛不高,它实际是最考验综合能力的赛道之一。

    广告投放只是最前端的一环,流量进来之后,从用户点击商品、加入购物车到最终下单,再到后续的物流、退款和复购,每个环节都会影响最终利润。因此,电商投放需要同时关注多个维度,包括但不限于:

    • 商品点击率

    • 加购率

    • 下单转化率

    • 客单价

    • 复购率

    • 退款率

    • 物流和履约成本

    也就是说电商投放的上限,实际上取决于选品,供应链能力。


    第六梯队工具应用:容易开始,但不容易起大量

    重点品类:

    • VPN

    • 清理和安全

    • AI工具

    • 图片及视频工具

    • 生活服务应用

    工具应用的功能相对直观,素材制作和前期投放测试比较容易,因此成为不少团队进入海外市场的第一站。

    但工具产品同质化严重,用户付费率和长期留存有限。即使能够获得大量安装,也不一定能持续放大预算。

    决定工具产品投放上限的因素包括:

    • 订阅转化率

    • 免费试用转付费率

    • 续费率

    • 用户留存

    • 应用商店评分

    • 产品差异化

    工具App容易开始投,但要持续加预算,最终还是要解决订阅、续费和留存问题。


    第七梯队短剧和网文:目前素材消耗最猛烈的赛道之一。

    一部剧、一本小说能否放量,通常在很短时间内就能测试出来。团队需要不断更换剧情、开头、冲突和付费卡点。

    重点关注:

    • 每日新增素材量

    • 单部剧的素材变体数量

    • 素材平均生命周期

    • 首日付费率

    • 前7日回收情况

    • 主要投放国家

    • Meta与TikTok的渠道差异

    短剧和网文最舍得投入的,除了广告预算,还有就是大量素材内容。


    到底哪个赛道最舍得花钱,这个问题需要分成几种答案:

    -END-
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