大数跨境

两极分化的中国游戏业:椅子就这么几把

两极分化的中国游戏业:椅子就这么几把 ACGNrecruit
2026-08-20
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导读:行业总量增长,但利润、流量和新产品成功率高度集中。真正稀缺的不是用户,而是能长期占据头部位置的产品。

中国游戏市场还在增长。

2025 年,国内游戏市场实际销售收入达到 3507.89 亿元,同比增长 7.68%;用户规模 6.83 亿。到了 2026 年上半年,市场收入进一步达到 1884.5 亿元,同比增长 12.17%,用户规模 6.84 亿。与此同时,自研游戏海外收入达到 123.72 亿美元,同比增长 30.22%。从行业统计看,中国游戏业正在回暖,而且涨得不慢。

但走进公司财报,会看到另一幅景象:

市场在涨,公司的数量却没有明显增加。

这才是今天中国游戏业真正的变化。

一、行业增长,不等于大家都有钱赚

2025 年,头部公司的集中度已经非常高。

据 36 氪对 75 家游戏公司的统计,游戏营收超过 50 亿元的只有 8 家:腾讯、网易、世纪华通、三七互娱、哔哩哔哩、吉比特、完美世界和巨人网络。8 家公司贡献了这 75 家公司游戏收入的大约 86.6%。

换句话说,行业看起来是一片海,真正能稳定赚钱的却只是少数几座岛上的帝国。

到了 2026 年,这种分化没有缓和,反而更加明显。

腾讯 2026 年上半年游戏收入约 1300 亿元。仅第二季度,游戏收入就达到 659 亿元,同比增长 11%;其中国内市场 473 亿元,同比增长 17%。增长主要来自《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品,而《三角洲行动》和《无畏契约》的日活在第二季度都创下新高。

另一边,世纪华通预计 2026 年上半年净利润 43 亿至 47.7 亿元,同比增长约 62% 至 80%;巨人网络预计净利润 20 亿至 22 亿元,同比增幅最高超过 180%。

吉比特的半年报更加直观:上半年营收 37.27 亿元,同比增长 48%,净利润 10.92 亿元,同比增长 69%。公司甚至提出每 10 股派 100 元现金。

钱当然还在流进游戏行业。

问题是,越来越多的钱正在流向越来越少的公司。

二、真正稀缺的不是用户,是“爆款席位”

今天的游戏市场已经不是“做出一款游戏,就能获得一批用户”的市场。

用户规模增长非常有限。2026 年上半年,国内游戏用户只有 6.84 亿,同比增长 0.82%。收入却增长了 12.17%。

这意味着增长越来越依赖于:同一批用户,花更多的钱;同一批产品,活得更久;少数新品,把更多用户吸走。

于是,行业里的竞争越来越像抢椅子游戏,就只有那么几个赛道那么几把椅子。

《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》《三角洲行动》《无畏契约》《原神》《崩坏:星穹铁道》《蛋仔派对》《逆水寒》《鸣潮》《无尽冬日》《超自然行动组》……

玩家熟悉的名字其实并没有那么多。

新游戏当然一直在上线。2026 年前五个月也已经发放了大量版号。

但“拿到版号”和“坐稳市场”完全是两回事。

真正稀缺的不是进入市场的资格,而是进入畅销榜、获得持续买量、形成玩家社群、最终变成长线产品的资格王座。

三、有公司靠一个产品翻身,有公司一个产品直接把自己拖下深渊

2026 年上半年的 A 股财报,把这种差距写得非常直接。

巨人网络的利润大涨,核心原因之一就是《超自然行动组》的爆发;吉比特的增长,则主要来自《杖剑传说》《道友来挖宝》等 2025 年上线产品进入完整运营周期。

但另一边,电魂网络预计上半年亏损 4700 万至 6500 万元,原因包括老产品流水下降、新品投放增加以及汇兑损失;冰川网络预计亏损 1850 万至 2600 万元,而去年同期还是 3.36 亿元盈利,主要因为新品投放加大、成熟产品流水下降。

完美世界则是另一个典型。

《异环》4 月底开启全球公测,到 6 月底累计流水已经超过 14 亿元,但公司预计上半年仍然亏损 8000 万元至 1.2 亿元。原因不是游戏没人玩,而是推广费用在前期一次性确认,收入却按照玩家生命周期分期确认,形成了阶段性的收入费用错配。

这说明一个残酷现实:

游戏公司不是只和产品成功率竞争,还和现金流竞争。

大公司可以接受一款产品先烧钱、后回收。

小公司想都不要想。

四、出海不是新故事,而是生存题

国内用户已经进入存量竞争,出海因此从“增长选项”变成了很多公司的必答题。

2026 年上半年,中国自主研发游戏海外收入达到 123.72 亿美元,同比增长 30.22%,增速远高于国内市场。

所以现在看一家游戏公司,不能只看它在国内有没有一款爆款,还要看它有没有全球发行能力。

世纪华通靠海外 SLG 成为增长引擎;吉比特上半年境外业务增长非常快;腾讯海外虽然 Supercell 部分产品下滑,也依靠《鸣潮》、VALORANT 等产品继续扩大海外收入。

但出海同样不是人人都能吃到的红利。

海外发行需要产品、本地化、渠道、投放、服务器、支付体系,更需要长期运营能力。

没有成熟发行管线的公司,换个国家继续买量,本质上只是把国内的竞争再复制一遍。

五、最危险的,是卡在“中间”的公司,有钱但钱又不多

中国游戏业真正难受的,其实未必是最顶端的大厂,也未必是最底层的小团队。

而是中间那一层。

他们有钱做项目,但没“那么有”钱。

他们能够买量,但买不起“那么多”量。

他们能做 3A、二次元、SLG,最容易陷入一种状态:

产品不算差,数据也不算差,但永远离爆款差一点。

而游戏行业最残酷的地方就在这里。

差一点,可能意味着再投 1000 万。

再差一点,可能意味着整个项目延期。

再差一点,就是工作室解散。

所以今天的项目管理,越来越像一场资本和概率的赌博。

六、AI 能降低成本,却不会自动制造爆款

行业现在最爱谈三个词:AI、精品化、出海。

这些方向都没错。

AI 确实能够降低美术、程序、运营和内容生产成本。

但 AI 也仅仅能解决的是“做得更便宜”,不是“做得更好玩”。

出海解决的是市场空间,不能解决产品本身进入下行周期。

精品化解决的是竞争门槛,但也意味着研发周期更长、投入更大、失败代价更高。

换句话说:

技术会让做游戏越来越容易,但不会让坐上头部位置变得更容易。当工具越来越成熟,产品供给只会更多,竞争只会更激烈。

七、椅子真的就这么几把

2025 年的 3500 多亿,2026 年上半年的 1800 多亿,都说明中国游戏市场没有衰退。

但增长并没有平均分配。

它越来越集中在头部产品、头部公司、成熟 IP、全球发行能力和少数真正成功的新游戏上。

这也是为什么今天游戏行业看起来依然热闹:新品不断、版号不断、资本还在、海外收入还在增长。

可对很多从业者来说,体感却越来越冷。

因为他们面对的不是一个正在扩大的蛋糕,而是一场越来越激烈的抢椅子游戏。

椅子就这么几把。

有人坐上去之后,可以连续坐五年、十年,和修仙小说里的一人成帝,万年他人皆准帝一样,其他人走他一样路的在他在位期间就再也没有椅子坐了。

有人终于坐上去了,却还得每天担心这款产品周期走到头了后,椅子会不会被人抢走。

更多的人,连坐下来的机会都没有。

所以现在判断一家游戏公司有没有未来,最重要的已经不是“它做了多少游戏”,而是:

它有没有一款真正能长期占住市场的产品,以及下一把椅子在哪里。

这才是 2026 年中国游戏业最冷,也最现实的一面。

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