进入 7 月,国内主流游戏企业陆续披露 2026 年上半年经营成绩单。头部企业依靠新品爆款突围,同时凭借长线运营盘活存量产品,实现业绩向上;部分厂商则面临增长压力。本文整理了已发布正式财报以及业绩预告的多家游戏公司数据,不难看出,爆款产品实力与海外市场拓展能力,已经成为决定厂商发展走向的两大胜负关键。

已发布 2026 年上半年财报企业
今日,网易最新财报显示,2026 年上半年,公司净收入为 607 亿元,第二季度总营收 301 亿元,游戏及相关增值服务净收入 250 亿元,同比增长 10%。稳健业绩背后,是网易长期坚持的长青精品战略。《梦幻西游》系列、《逆水寒》手游、《率土之滨》《蛋仔派对》通过版本更新拉动活跃与商业表现。《燕云十六声》登陆 Xbox,海内外表现双向好;《漫威争锋》凭借新模式、赛事运营登顶多国榜单。
新品管线同步提速,海洋奇幻开放世界《遗忘之海》筹备出海,《无限大》蓄势待发,单机新作《归唐》收获全球高曝光。同时网易继续加大布局“搜打撤”赛道,《诡影藏锋》《雾海之下》接连开启测试。依靠存量 IP 深耕、全球化发行与新品类探索,网易精品战略价值持续得到验证。
腾讯于 8 月 12 日发布了 2026 年第二季度及半年报。上半年公司总营收 4012.43 亿元,同比增长 10%;归母净利润 1141.15 亿元,同比增长 10%。游戏业务依旧是其核心支柱,上半年游戏收入约 1301 亿元,平均每天进账超 7 亿元,占总收入近三分之一。Q2 单季游戏收入 659 亿元,同比增长 11%,本土市场游戏收入 473 亿元,同比大增 17%,国际市场游戏收入 186 亿元。腾讯游戏业绩增长主要得益于《三角洲行动》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》《洛克王国:世界》等产品,营收主力则仍归于《王者荣耀》等长青游戏。腾讯高管同时表示将进一步加大 AI 资本投入。

图:腾讯上半年收入达到 4012.43 亿元
完美世界披露半年报,2026 年上半年实现营业收入 27.51 亿元,同比下滑 25.47%;归属于上市公司股东的净利润亏损 1.18 亿元,同比由盈转亏。
分业务来看,游戏业务实现营收 26.39 亿元,同比下降 9.19%,依旧是公司收入基本盘,但整体增长承压。公司重点新作《异环》于今年 4 月开启全球公测,截至 8 月 18 日,该作全球累计流水突破 20 亿元,其中官方渠道(官方 PC +官方安卓)流水占比接近 60%。

图:完美世界的《异环》截至 8 月 18 日的全球累计流水超过了 20 亿人民币
吉比特于 8 月 13 日盘后发布了 2026 年半年报。上半年实现营收 37.27 亿元,同比增长 48.01%;归母净利润 10.92 亿元,同比增长 69.31%;扣非净利润 10.87 亿元,同比增长 67.77%。Q2 单季营收同比增长 35.97%,净利润同比增长 58.84%,增长势头稳健。业绩高增主要来自境外新游戏的亮眼表现,《杖剑传说》《道友来挖宝》等产品进入完整贡献期。不过老 IP 业绩有所承压,期内汇兑损失超 7200 万元。

图:吉比特在财报中提到了即将上线的几款游戏
搜狐于 8 月 10 日公布了第二季度未经审计财报,即上半年数据已完整披露。Q2 总收入为 1.36 亿美元,同比增长 7%;其中在线游戏收入 1.16 亿美元,同比增长 10%,占总收入比重高达 85%,是绝对的营收支柱。游戏业务增长主要由 PC 端带动,《天龙八部・归来》等新品拉动 PC 端月活同比增长 10% 至 260 万。然而公司整体盈利能力薄弱,GAAP 净利润仅 20 万美元,主要依赖一次性所得税冲销约 1300 万美元才得以扭亏。搜狐同时给出 Q3 指引,预计游戏营收同比、环比双双回落,整体将重回净亏损 1300 万至 2300 万美元区间。

图:天龙八部 IP 仍是搜狐的游戏核心

已发布 2026 年上半年业绩公告企业
世纪华通于 7 月 14 日发布半年度业绩预增公告,公司预计上半年合并营业收入约 220 亿元,同比增长约 28%;归母净利润 43 亿至 47.7 亿元,同比大幅增长 61.87% 至 79.57%;扣非净利润 40.8 亿至 45.5 亿元。业绩高增由游戏与 AI 算力双轮驱动,游戏方面子公司点点互动与 CenturyGames 表现突出,CenturyGames 稳居中国手游发行商全球收入榜亚军。核心 SLG 产品《无尽冬日》上线三年热度不减,6 月再度登顶全球手游收入冠军;《Kingshot》保持高位营收,与《无尽冬日》形成双王牌格局;《奔奔王国》《TastyTravels:MergeGame》等新品上线后收入快速增长,呈现多爆款态势。盛趣游戏则聚焦核心 IP 运营,落实“端手并进”打法。

恺英网络于 7 月 14 日发布业绩预告,预计上半年归母净利润 13 亿至 15.6 亿元,同比增长 37% 至 64%。增长来自《烈焰觉醒》《仙剑奇侠传:新的开始》《三国:天下归心》等多款产品的贡献。公司 2026 年 Q1 已实现营收 22.21 亿元(+64.19%)、归母净利润 7.81 亿元(+50.65%),上半年延续了良好势头。

图:恺英首款自研自发的 SLG《三国:天下归心》上线后首月 DAU 破 180 万
巨人网络于 7 月 7 日发布了半年度业绩预告,公司预计上半年归母净利润 20 亿至 22 亿元,同比大增 157.38% 至 183.12%;扣非净利润 22 亿至 24 亿元,增幅 172.74% 至 197.54%,是已披露预告中同比增速最高的公司。业绩爆发主要由现象级爆款《超自然行动组》驱动,春节期间单日、单月流水均创历史新高,日活跃用户已突破 1000 万。其海外版《Tomb Busters》于 5 月登陆美日韩市场,首日即冲上 iOS 免费榜日本第 3、韩国第 7。长线运营与海外拓展成为后续增长的重要支撑。7 月 15 日 A 股游戏板块整体走强时,巨人网络一度涨停。

游族网络于 7 月 14 日发布半年度业绩预告,预计归母净利润 2 亿至 3 亿元,同比增长 298.76% 至 498.14%,表面增速极为亮眼。然而扣非净利润仅 1600 万至 2400 万元,同比增长 16.42% 至 74.63%,与归母净利润差距悬殊,说明利润高增主要来自投资收益而非主业。公司称核心产品稳健运营、小游戏和海外 SLG 矩阵拓展带来营收增量,同时期间费用同比下降、可转债摘牌后财务费用减少。

电魂网络于 7 月 14 日发布业绩预告,预计上半年归母净利润亏损 4700 万至 6500 万元,上年同期亏损 900 万元,亏损持续扩大;扣非净利润亏损 5100 万至 6900 万元。业绩预亏主要有三方面原因:一是核心产品《梦三国 2》流水下降;二是新游买量费用增长;三是作为年营收不足 2 亿元的腰部公司,新品缺位与老游戏衰减形成双重压力,短期难见拐点。2026 年 Q1 公司营收已同比下降 11.71% 至 9026 万元。

图:《梦三国 2》的流水下降成了电魂亏损增加的主因
冰川网络于 7 月 10 日发布业绩预告,预计上半年归母净利润亏损 1850 万至 2600 万元,上年同期盈利 3.36 亿元,同比由盈转亏,降幅超 105%;扣非净利润亏损 4920 万至 5670 万元。业绩变脸主要受两方面因素影响:一是成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》充值流水下降;二是基于前期游戏产品测试数据,公司持续对 SLG 类新产品加大市场投放,买量成本显著增加。2026 年 Q1 公司营收 6.21 亿元,同比微降 5.01%,归母净利润已亏损 976 万元。

图:冰川对 SLG 新品《X-Clash》大规模投放,销售费用大增
随着更多公司正式中报落地,游戏行业上半年的完整图景将进一步清晰。手握爆款新品、具备成熟长线运营能力,同时海外市场取得突破的企业,更容易拿到增长红利;下半年,多款储备新品将陆续上线,出海竞争也会持续加剧,各家厂商的研发实力、爆款打造能力与全球化运营水平,还将继续接受市场检验。
作者:狄恩

