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韩国卡牌免费榜上出现《Abyssal Soul-로그라이크 카드 RPG》这个名字时,多少有些让人诧异。毕竟国内版本《魂坠深境》上线还不到两周,声量算不上特别大,转头却先在韩国市场跑出了点成绩。
数据来源:点点数据
说起凉屋,最熟悉的当然还是《元气骑士》。而最近一段时间,公司在PC端的动作同样不少,《楼兰》亮相算得上频繁,《查无此地》《蝼蚁之城》等项目也陆续往外冒。相比之下,《魂坠深境》显得低调不少,一款卡牌肉鸽,夹在一堆动作、ARPG和PC项目中间,存在感确实不算强。
更何况,这款游戏第一眼看上去也实在"不太凉屋"。做了多年动作肉鸽之后,凉屋这次干脆把即时操作换成了卡牌,连画风都从熟悉的像素和轻快感,一脚迈进了暗黑西幻,多少有点"换了个人做游戏"的陌生感。
但进入游戏之后,《魂坠深境》身上其实还是有不少熟悉的东西的,这种熟悉又陌生的感觉,也是观察凉屋这两年变化的一个不错入口。
卡牌献祭,少有的玩法尝试
《魂坠深境》采用了偏成熟的暗黑奇幻手绘风格,画面以米黄、暗灰、褐色为主,人物和场景线条也比较粗粝。卡牌本身延续了这套视觉风格,旧羊皮纸、金属边框和手绘装备共同构成了比较统一的中世纪奇幻质感。味还是挺对的。
不过,对于一款卡牌肉鸽来说,美术解决的是第一印象,真正决定游戏体验的还是构筑和出牌机制。《魂坠深境》在这部分没有沿用常见的"费用+每回合重新抽牌"框架,而是设计了一套队列+献祭的出牌逻辑。
简单来说,游戏中的卡牌会按照固定顺序排列,回合结束后不会全部弃掉,使用过的卡牌会进入不同回合数的冷却,再重新参与循环。
与此同时,卡牌左上角的数字也不再延用传统的魔力费用,而是打出它需要献祭右侧多少张牌。比如一张代价为2的卡牌,只有右侧至少存在2张可供献祭的卡牌时才能打出,这些作为代价的卡牌随后会进入弃牌堆,进入下一回合的循环。
献祭
无法献祭
也正因为如此,《魂坠深境》的核心决策容纳进了怎样调整牌序、哪些牌应该保留在左侧、哪些牌可以作为其他卡牌的代价等因素,卡牌的位置本身成为了构筑的一部分,变为了战斗资源。
游戏内同样围绕这套机制设计了不少位移、冷却回转和位置联动卡牌。以迷途者的 "砥石"牌为例,它的机制是“右侧所有攻击牌的伤害+3,直到战斗结束,可无限升级”。所以要想收益最大化,就要使其在攻击牌多数在场时,保持在卡组左侧位置,并在后续循环中维持合适的位置。
敌人的设计也会反过来影响出牌。不同普通怪和精英怪有各自的攻击、强化和削弱机制。玩家可以提前看到敌方接下来的行动,因此战斗并不完全是在闷头"做自己的Combo",还需要根据对方行动调整牌序。
地图推进则是比较熟悉的肉鸽结构,商店、锻造、祝福和不同战斗节点分布在多条路线中,玩家边推进边完善构筑。
实际体验下来,《魂坠深境》的策略空间主要来自牌序、献祭和Build之间的组合,初期理解成本并不低,不过一旦理解"位置本身也是资源"这一点,整个出牌逻辑就会顺很多。目前基础难度不算特别高,成长反馈也比较直接,属于娱乐玩家友好型,但对于硬核DBG玩家来说,貌似有点不够看。
总体来说,《魂坠深境》看起来是一款凉屋过去很少做的卡牌游戏,但拆开玩法之后,随机、构筑、角色差异、重复挑战这些熟悉的东西,其实一直都在。
熟悉和陌生的
《元气骑士》给凉屋留下了最早的一套Roguelike经验:随机、Build和重复游玩;到了《战魂铭人》,射击被换成近战动作,但Roguelike依旧作为提升内容和重玩性的结构被保留下来;《元气骑士前传》则进一步加入职业、装备和刷宝,把原本偏单局的构筑拉进了更长线的ARPG框架。几款产品一路下来,凉屋一直在换外层玩法,但随机和构筑始终没有真正离开。这些也正是今天《魂坠深境》身上最熟悉的部分。
但到了2025—2026年,凉屋的变化开始明显加速,产品已经不再只是沿着Roguelike往外延伸。
动作和Roguelike仍然是基本盘,但卡牌、策略、放置、多人PVE以及更重的3D动作项目也开始集中出现,产品边界从过去偏小体量的移动独立游戏,一路延伸到长线手游、PC和主机。凉屋目前在同时推进约10个移动项目和3个PC/主机项目,产品并行规模相当可观。
疑问自然而来,为什么一家接近200人的公司,会长出这样一张跨度很大的产品矩阵?
理想与现实的拉扯
早在2017年,《元气骑士》刚刚跑出来时,凉屋就把自己定义为一个"玩法和设计驱动"的团队。当时公司只有10个人,两个人就可以组成一个项目组,立项也十分自由:先做原型,只要玩法有亮点、有自己的特色,就有继续开发的机会。
九年过去,这套研发方式并没有完全消失。
李泽阳在 2026年接受4Gamer采访时透露,凉屋目前大部分项目仍由员工主动发起,管理层自上而下推动的项目并不多。新项目往往只有4—5个人起步,等产品真正跑起来之后再增加成员。即使像《蝼蚁之城》这样的产品,团队也只有7人,《楼兰》也只有约16人。
采访截图
这种创作取向也能从凉屋现在的招聘中看到一些痕迹。比如公司至今仍在招聘"能做策划的程序员",要求开发者不仅实现功能,也要理解玩法、参与设计迭代;独立游戏美术同样被要求拥有个人风格,并能根据玩法调整美术表现。

当然,凉屋的创作虽然自由,但也并没有完全脱离商业结果。凉屋官网对自己的表述这样写:希望做"有创意又能赚钱"的游戏,同时已上线项目的季度分成会与产品收入和成员贡献挂钩。
正是在这种研发方式下,动作、卡牌、策略、放置乃至更重的PC项目,才会同时出现在同一家公司的产品线里。
那么《魂坠深境》的出现,就像是凉屋在旧经验和新产品形态之间的一次自然延伸。
当然,产品矩阵变宽,并不意味着每一次尝试都能成为新的代表作。
同样是在接受4Gamer采访时,面对"为什么最终形成了这么多小团队并存的公司"这个问题,李泽阳谈到,凉屋今天这种大量小团队并存的状态,本身就是创作理想和市场现实不断拉扯的结果。手游商业化越来越难,转向Steam和PC市场也要直接面对全球开发者竞争,并不存在一条天然更容易的路。
采访截图
凉屋现在这张看起来并不整齐的产品矩阵,与其理解成一次明确的"多品类战略",不如看作这家公司仍在用自己熟悉的方式寻找答案——让不同团队继续去试,再由产品本身决定哪些方向能够真正留下来。
出海的那些打算
而这次韩国榜单的反馈,又把凉屋另外一项已经积累多年的能力带了出来——海外市场。
《魂坠深境》进入韩国卡牌免费榜Top 10,并不是凉屋第一次在海外市场获得用户。《元气骑士》早已帮助凉屋建立起稳定的全球用户基础,目前单Google Play安装量已经超过1亿。
到了2025—2026年,越来越多凉屋新品开始直接面向全球市场。《魂坠深境》《幻想少女公会》等手游陆续进入海外商店,《楼兰:诅咒之沙》《查无此地》《蝼蚁之城》等PC项目也将Steam和海外玩家作为重要市场。
凉屋 Steam 账号 即将上线
这种变化也延伸到了公司内部。凉屋目前公开的招聘岗位已经覆盖全球同服、支付、社交、匹配、跨平台和渠道接入,本地化团队也涉及翻译、LQA、配音、ASO和海外素材等工作。随着产品数量增加,凉屋正在逐步补齐支撑多款产品同时出海的能力。
从这个角度看,《魂坠深境》在韩国跑进Top 10,既是一次不错的成绩,也可以看作凉屋这轮多产品出海中的一次有效验证,随着后续更多产品登陆Steam和海外市场,这样的尝试或许还会继续。
结语
《魂坠深境》现在当然不会被定义成凉屋新的代表作,韩国Top10也只是一个早期反馈。但它仍可以透露出的一点是,凉屋没有停止使用自己熟悉的随机、Build和Roguelike,也没有把自己困在这些标签里。
卡牌、策略、放置、多人PVE、3D动作……越来越多不同方向正在同时出现,它们未必都会留下来,但对凉屋来说,答案似乎仍然和过去一样——先让不同的游戏长出来,再看看哪些能够真正跑下去。
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