大数跨境

新游上线只是开始,中国PC主机游戏正在Twitch上重做海外营销

新游上线只是开始,中国PC主机游戏正在Twitch上重做海外营销 罗斯基
2026-08-18
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导读:产品做出来了,怎么让海外玩家看见、理解,最后愿意买单?

今年 ChinaJoy 逛下来,罗斯基发现国内厂商讨论 PC 与主机出海时,话题具体了很多。

前几年,行业关心的是中国团队能不能做出面向全球市场的产品。随着《黑神话:悟空》《鸣潮》《明日方舟:终末地》等游戏陆续上线,这个问题已经有了答案。

如今大家更头疼的是另一件事——产品做出来了,怎么让海外玩家看见、理解,最后愿意买单?

宏观看,市场机会仍然可观。

Sensor Tower 数据显示,2025 年全球游戏产业规模接近 2000 亿美元,其中 PC 与主机游戏贡献约 950 亿美元(约合 6412 亿人民币)。Steam 全球收入也从 2022 年的 78 亿美元增长至 2025 年约 110 亿美元,3 年累计增幅达到 41%。

图源:Sensor Tower

但钱并没有平均分给每款游戏。

Newzoo 的报告显示,西方主机市场近三分之二的收入集中在头部 20 款产品。虽然 PC 市场相对分散,但玩家注意力在向热门作品和成熟发行商聚集。上架渠道越来越成熟,“被发现”反而成了更难的一关。

不同产品面对的又是不同考题。

买断制大作需要在首发窗口集中声量,将认知和愿望单转化为销量;长线服务型游戏更看重版本更新、玩家回流和社区活跃;预算有限的独立游戏,则适合从垂直社区切入,通过中腰部创作者、Demo 和真实试玩找到第一批玩家。

这也意味着,不同产品很难套用同一份出海方案。

ChinaJoy 期间,亚马逊广告与 Twitch 联合举办 HypeLounge 2026 游戏品牌出海交流之夜。作为全球直播领域的头部平台之一,Twitch 平均每月吸引超 1.05 亿观众,平均月活主播超 500 万人,是全球玩家群体的核心聚集地。

结合现场分享及最新的出海游戏全域营销方案,罗斯基看到了一条明确的变化:海外发行正在从上线前后的集中投放,转向贯穿预热、首发、版本更新与社区经营的长期工作,而创作者和玩家社区正成为其中的重要连接点

不同品类的游戏,为什么都选择让玩家“入戏”?

具体到落地层面,《明日方舟:终末地》与《使命召唤:黑色行动 6》代表了两种完全不同的业务场景。

前者是鹰角网络旗下 Gryphline 推出的跨平台 3D 策略 RPG。虽然背靠《明日方舟》IP,但玩法形态、世界舞台和视觉表现都有明显变化。公测期间,团队既要向老玩家解释新作,也要让不了解原作的海外 PC 主机用户迅速进入设定。

后者则是一个运营超过 20 年的全球级 IP。玩家早已熟悉品牌和射击玩法,它面对的问题是如何在系列新品不断推出的情况下,再制造一次足够新鲜的发布事件。

一个要降低新世界观的理解门槛,一个要为成熟 IP 找回惊喜感。两个项目最后没有把 Twitch 当成普通投放渠道,而是直接把直播间变成了游戏体验的一部分。

《明日方舟:终末地》公测期间,Gryphline 与 Twitch 围绕游戏中的敌对存在 Aggeloi,策划了一场跨直播间的“入侵事件”。

Aggeloi 会突然进入主播的直播内容,带来即时挑战。主播以游戏“管理员”的身份加入“终末地工业”,再带领自己的社区迎战。观众通过聊天、专属表情和 Boss 挑战参与任务,逐步推动事件发展。

对第一次接触游戏的海外玩家来说,这套过程比集中解释世界观轻松得多。先看到入侵,再跟随主播加入组织,

玩家也就能对游戏的阵营设定和整体氛围形成直观印象。活动最终累计获得 270 万分钟观看时长,近 4000 个 Boss 被击败,专属表情也成了社区内继续传播的话题。

《使命召唤:黑色行动 6》的 "Rogue Shadow Ops"则把直播做成了一场互动谍战剧。

团队搭建了两个原创 3D 房间,观众需要在聊天室中与主播协作,破解暗号和机关。品牌 Raid 将数千名观众转移至下一位主播,让任务跨越不同直播间继续推进。到了线下“审讯”环节,观众又成了陪审团,能够影响剧情走向。

游戏发售后,聊天室继续为英国和德国战队发布任务。平台方披露,这场活动获得 270 万分钟观看时长,达到基准值的 5.5 倍;独立观众超过 42.3 万,聊天消息超过 10.5 万条。品牌好感度提升 9 个百分点,购买意愿提升 10.1 个百分点。

在罗斯基看来,两个案例的共同点是:主播负责带玩家进入情境,社区负责让内容继续发生。游戏营销保留了游戏本身的参与感,玩家自然也更容易记住它

图源:动视《使命召唤:黑色行动 6》官方网站活动页面截图

除了营销事件,文化差异也是发行营销中的一大痛点。

同一段剧情,在北美欧洲、日本玩家眼中可能对应着完全不同的文化经验。仅仅完成语言翻译和素材适配,很难让陌生题材跨过理解门槛。团队需要找到当地玩家熟悉的讲述者,并允许他们用自己的社区语言解释产品。

《黑神话:悟空》的全球传播就是一个典型样本。

游戏科学是海外玩家眼中的新面孔,《西游记》及其背后的东方文化也需要重新解释。项目最终选择与众多编辑及主播建立联系:先提供基础内容,从中筛选理解深入、反馈积极的创作者,再与其中最有热情的一批人共创。

这套去中心化打法最终触发了更大规模的自然内容。《黑神话:悟空》上线 6 天销量超过 1400 万份,Steam 好评率达到 95%,并成为 Twitch 年度观看量最高的单机游戏之一,相关项目还获得了艾菲全球化金奖。

创作者合作,如何走向规模化管理?

团队要筛选主播、谈合作、确认内容,还要追踪每场直播的实际反馈。跨多个国家推广时,工作量会迅速增加。头部主播适合制造声量,中腰部主播更容易深入垂直人群,但后者数量多,管理成本也更高。

Twitch 近期更新的 Creator Sponsorships,主要就在降低这类协作门槛。

Bounty Board 已通过“公开邀请”模式向合作伙伴主播和联盟主播开放。品牌可以集中发布推广任务,由创作者根据自身内容和受众参与。据 Twitch 官方博客披露,此前《我的世界》的一场活动吸引了超过 6000 名主播,其中一半以上来自联盟主播。

对大体量产品来说,这让“悬赏任务发布 + 中腰部规模铺开”成为可能。独立团队也可以绕开昂贵的全域覆盖,先进入几个契合度高的社区,观察试玩反馈和愿望单变化。

AI 工具,则是帮团队处理筛选和复盘。

Creator Automatching+ 会结合主播过往内容、受众画像和品牌契合度推荐人选;Chat Sentiment Analysis 可以分析直播期间的聊天信息,帮助团队判断不同社区的真实反应;Live Campaign Assist 则用于检查主播是否讲清核心信息,并在内容出现偏差时及时提醒。

这些能力解决的是繁琐的“手工作业”,不会代替主播表达。创作者真正有价值的地方,恰恰是他们知道如何与自己的观众"说话"。

最终,Twitch 一系列平台能力的落脚点,就是跑通一款产品从预热首发到长线运营的全生命周期工作流,实现创作者、玩家社区与产品三者间的深度链接。

看到主播玩,玩家能不能马上自己试?

直播种草还有一处“常见损耗”。

观众觉得游戏有趣,随后要离开直播间、搜索、下载,兴趣可能在这个过程中逐渐消退。尤其是独立游戏,很多玩法只靠预告片很难讲清楚,玩家亲手操作几分钟,感受反而更直接。

Twitch 推出的 Gameplay Ads,尝试把试玩放进直播场景。

玩家无需提前下载,点击即可体验,也可以与创作者赞助内容结合。目前,该形式已与 THQ Nordic、IO Interactive 等厂商合作,覆盖《REANIMAL》《杀手:暗杀世界》等产品,后续还将从北美拓展至欧洲和亚洲。

Sponsored Shopping 则继续缩短购买路径,让用户无需离开直播即可采取购买行动。主播激发兴趣,试玩验证玩法,购买承接需求,几个环节能够在相近的内容场景中完成。

当然,玩家也不会只在 Twitch 上认识一款游戏。他们可能先在流媒体电视看到预告,再去直播间看实机,之后才访问商店。

亚马逊广告提供的补充价值,在于把不同媒体触点接起来。各个触点也不必做同一件事——大屏内容建立认知,主播试玩解释玩法,社区互动形成口碑,试玩与购物工具承接行动。

借助亚马逊 DSP,厂商可以覆盖 Twitch、Prime Video、Fire TV、Amazon Music 等亚马逊自有媒体,以及 Spotify、Netflix、Disney、Roku 等合作资源。其购物、浏览和流媒体信号,还可以帮助团队识别购买过游戏主机、外设或长期关注同品类内容的人群。

海外发行,是一场长期接力

从今年 ChinaJoy 释放出的信息看,中国 PC 与主机游戏已经跨过产品阶段,接下来要解决的是如何经营全球玩家。

首发期需要集中声量,长线产品需要稳定社区,版本更新要兼顾拉新与召回,独立游戏则要把有限预算花在最匹配的人群上。创作者、广告、试玩和社区活动各有作用,关键在于根据产品阶段排好顺序,让前一次沟通能为下一步行动铺路。

Twitch 长期积累的是创作者与玩家之间的关系,亚马逊广告补充了跨媒体触达能力。两者拼在一起,是一套围绕游戏生命周期展开的发行工具箱。

罗斯基认为,中国游戏出海的“最后一公里”,归根结底还是玩家愿不愿意接纳一款产品。被看见只是开头,有人愿意试玩和讨论,并在下一次版本更新时回来,产品才算真正进入了当地市场。


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