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独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元

独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元 Z Lives
2026-08-19
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导读:截至2026年中,产品累计销量已超过100万台

Z Lives 独家获悉,家庭体感游戏设备 Nex Playground 母公司 Nex 已完成新一轮融资,估值达 10 亿美元,正式跻身独角兽行列。本轮具体融资金额及投资方暂未披露。

在此之前,Nex 累计融资约 4000 万美元。2021 年 B 轮融资由蔡崇信家族办公室蓝池资本领投,三星创投、SparkLabs 和 SIG 参投;早期投资方还包括 NBA、林书豪、Steve Nash 以及 Will Smith 旗下的 Dreamers Fund 等知名机构与个人。

Nex 的估值跃升得益于 Nex Playground 近两年的强劲销售表现。数据显示,该产品 2025 年销量超 65 万台,黑五期间在美国销量一度超越 Xbox;截至 2026 年中,累计销量已突破 100 万台。据《华尔街日报》报道,Nex 预计 2025 年营收将超 1.5 亿美元,并接近盈亏平衡点。

从亲子互动切入体感游戏蓝海

Nex Playground 是一款面向家庭客厅的无手柄体感游戏主机。其内置广角摄像头与端侧计算机视觉算法,可精准识别跳跃、挥手、躲避等肢体动作,支持最多四人同屏互动,无需任何手柄或可穿戴设备。

与传统主机追求极致画质和硬核玩法不同,Nex Playground 聚焦 3 至 12 岁儿童及其家庭用户。公司旨在将游戏从个人娱乐转化为家庭共同参与的社交场景,填补传统主机在亲子互动领域的空白。

商业模式上,Nex 采用“硬件 + 订阅”策略。设备售价 299 美元,用户购买 89 美元的年度 Play Pass 会员后,即可畅玩超 60 款涵盖运动、舞蹈、健身及轻度教育内容的游戏,并持续享受内容更新。

内容生态方面,Nex 采取自研与 IP 授权双轮驱动。公司已与孩之宝、BBC Studios、Sesame Workshop、Mattel 等巨头达成合作,引入《Bluey》、《Peppa Pig》、《芝麻街》及《芭比》等全球知名儿童 IP。成熟 IP 的加入不仅降低了用户的认知门槛,更有效建立了家长群体的信任。

苹果背景连续创业者团队

Nex 核心团队具有深厚的苹果基因。创始人兼 CEO 李景辉曾联合创办在线协作表格公司 EditGrid(后被苹果收购)。在苹果任职的八年间,他带领横跨硅谷与香港的工程团队,参与了 iWork for iCloud 及 Pages、Numbers、Keynote 的在线协作技术研发。联合创始人 Tony Sung 和 Reggie Chan 亦曾任苹果工程管理职位。2017 年,三人离职共同创立 Nex。

(图为李景辉)

在推出 Nex Playground 之前,团队曾开发篮球训练应用 HomeCourt。该应用利用手机摄像头分析投篮动作,曾于 2018 年登上苹果发布会,2019 年获苹果设计奖,并与 NBA 建立深度合作,甚至被用于远程选秀试训。此后,Nex 又与 Nike 合作开发数字运动体验,并将相关计算机视觉技术扩展至 Active Arcade,覆盖舞蹈、健身及休闲游戏领域。

目前,Nex 在美港两地均设有团队。香港研发中心涵盖游戏开发、操作系统、AI 算法及供应链等关键岗位。苹果的产品打磨经验与珠三角成熟的硬件供应链,构成了 Nex 独特的竞争壁垒。

巨头环伺下的软件订阅新叙事

客厅游戏市场主要存在两类竞争者:一是索尼、微软、任天堂等传统主机厂商,依托硬件性能、手柄交互及头部游戏生态构建壁垒;二是新兴体感游戏公司,试图以更直观的肢体交互和低门槛优势切入家庭场景。

在新兴阵营中,Nex Playground 与 KINHANK MotionX 选择将摄像头、芯片及算法集成于独立设备;MovePlay 则摒弃专用硬件,直接调用手机或电脑摄像头。这些产品避开了与传统主机在算力和 3A 大作上的正面交锋,转而深耕儿童、运动及家庭聚会场景。2025 年起,日初资本与光点资本投资的 FitX、创维旗下 youdoobox 等新玩家相继入局,体感游戏赛道日益拥挤。

体感技术的演进与困境

体感游戏并非全新概念。过去二十年间,行业已尝试多种技术路线:

2003 年,索尼为 PS2 推出 EyeToy,通过普通摄像头捕捉二维动作,《EyeToy: Play》年内销量超 300 万份。然而,受限于当时技术,普通摄像头易受光线、背景及遮挡干扰,难以稳定识别复杂动作,导致该产品线未能延续。

任天堂 Wii 另辟蹊径,将加速度计与红外定位植入控制器(Wii Remote),显著提升了识别稳定性。更重要的是,任天堂通过《Wii Sports》捆绑销售,解决了设备普及与内容供给问题,使体感成为推动硬件销量的核心动力。

2010 年,微软 Kinect 将摄像头体感技术推向高峰,结合 RGB 摄像头、深度传感器与麦克风阵列,实现了无手柄骨骼识别。尽管上市初期销量惊人,但因缺乏持续的开发者生态支持,加之二代产品推高整机价格,最终于 2017 年停产。事实证明,仅有先进的技术并不足以支撑长期的平台生态。

Switch 继承了 Wii 的部分思路,但降低了对体感的依赖。Joy-Con 内置陀螺仪与加速度计,任天堂一方面以《塞尔达传说》吸引核心玩家,另一方面通过《马力欧卡丁车》等低门槛内容覆盖家庭场景。体感仅是 Switch 的功能之一,而非唯一卖点,这保证了其在家庭互动热度减退后,仍能依靠丰富的传统内容维持用户粘性。

成功的关键三要素

纵观历代产品演进,家庭体感设备的成功至少取决于三个核心条件:

首先是识别能力。系统需在不同光线、房间布局、玩家身高及多人遮挡的复杂真实环境中,保持低延迟与高稳定性。对于无手柄设备,一次识别失败即可能导致体验中断。

其次是持续的内容供给。若体感功能仅服务于部分用户,第三方开发者难以投入资源。平台必须通过自研、IP 授权或构建开发者生态,确保持续输出优质游戏,使硬件在新鲜感消退后仍具使用价值。

第三是游戏门槛。家庭体感游戏应避免操作复杂、流程冗长,转而主打规则直观、单局短时、旁观者易于理解的運動、舞蹈及派对内容。技术决定运行可行性,场景设计则决定家庭成员的参与度。

Nex 虽通过内置摄像头解决了外设分散问题,并尝试以"IP+ 自研 + 订阅”模式破解内容难题,但仍面临严峻挑战:识别系统能否适应复杂家庭环境?订阅收入能否覆盖高昂的开发与授权成本?游戏内容能否在低门槛基础上避免同质化与短期效应?

随着摄像头、端侧 AI 及动作识别技术的普及,单纯的技术壁垒正逐渐消解。Nex 需在内容迭代、用户运营及品牌信任上构建差异化优势。此外,鉴于此类产品兼具消费电子与礼品属性,销售呈现强季节性。Nex 需证明,节日带来的硬件销量能转化为长期的 Play Pass 续订收入,而非一次性消费。

累计销量破百万,印证了家庭体感市场的真实需求;10 亿美元估值,则折射出资本对 Nex 的预期:即同时解决识别、内容与门槛三大难题,将节日礼品转化为可持续运转的家庭娱乐平台。

图片来源:Nex、UnSplash

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