(接上篇)
三消和二合保持着它们在收入上的领先地位——就二合而言,甚至还在积极增长。但仔细观察解谜子品类之间的安装动态,会发现它们现在都面临着一个挑战:新玩家越来越倾向于选择混合休闲解谜。
这种吸引力不难理解。排序、螺丝和方块解谜已经成为两个市场之间的桥梁:它们带有超休闲的 DNA——简单的循环——同时将其与类似休闲游戏的系统相结合,如更深的进度体系、更丰富的 LiveOps 和更少的广告。
从开发角度来看,这一模式同样具有吸引力。较低的制作成本为实验创造了更多空间,而 IAA 和 IAP 之间的灵活平衡使工作室能够根据每款游戏的优势来调整变现策略。如果做得好,最终结果是一款更易于制作和推广、同时又能在长期维持收入的游戏。
排序、螺丝和方块解谜如今是该领域的主要增长引擎,仅今年上半年就合计创造了近 6 亿美元的内购收入。虽然这仍远不及三消或二合,但其增长速度令人难以忽视。仅排序解谜一个品类,收入就比去年增长了两倍以上。
当更广泛的休闲市场保持平稳时,工作室正在积极寻找增长机会,而混合休闲正是许多人找到答案的地方。方块解谜成为今年最突出的热点:2026 年上半年发布的新游戏数量超过 2000 款,同比增长 89%。排序和螺丝合计新增了约 90 万款新游戏,不过那里的势头正在降温。
随着竞争加剧和大型发行商巩固其市场地位,焦点正从启动数十个实验转向从已有爆款中驱动更高的 LTV,而不是追逐下一个短期胜利。团队正在从追求数量转向追求精度,追随休闲游戏开发者已经走过的路径。随着《Color Block Jam》、《Screwdom》和《Pixel Flow!》等头部作品采纳最佳实践,这些爆款的快速崛起在行业中产生连锁反应,重塑了玩家的期望。
混合休闲解谜已进入主流视野的最清晰信号,或许是 Scopely 以超过 10 亿美元收购了《Pixel Flow!》背后的工作室 Loom Games。该游戏于 2025 年 8 月上线,在不到一年的时间里累计内购收入超过 1.25 亿美元,并在多方面塑造了 2026 年排序解谜的样貌。
其背后一个重要的原因是简单而有趣的核心创意:将彩色小猪排序到传送带上,一块一块地清除画面。配合恰到好处的变现深度和持续的活动排期,这一概念帮助该游戏稳固了榜单主导地位,并使其成为了潮流引领者。
市场反应迅速,围绕相关关键词构建的游戏蜂拥涌入应用商店。数据很好地反映了这一点:2026 年上半年,有 137 款新发布的产品在名称和商店描述中使用了"pixel"关键词,194 款使用了"flow",另有数十款采用"loop"来呼应传送带玩法和视觉风格。
这看起来像是一个达到顶峰后消退的趋势,但它演变成了更宏大的东西。当《Pixel Flow!》进入榜单时,许多团队的第一反应是可以预见的:复制 ASO 并克隆核心玩法,以赶上突然升起的浪潮。有些甚至走得太远,比如《Color Blaze Shooter》,因涉嫌抄袭被商店下架(但仍在四个月内赚了 800 万美元)。
随后,工作室开始重新构想传送带机制,Spyke Games 的《Yarn Loop》和 VOODOO 的《Sand Loop》等作品展示了这一策略的效果。如今,这些参考痕迹变得更加微妙。游戏不再需要在标题中包含"pixel"或"flow"才能让人一眼看出灵感来源,以下是最近的例子:VOODOO 的《Marble Sort! - Color Puzzle》、Rollic 的《Car Sort: Color Puzzle》和 Moon Active 的《Jelly Busters: Puzzle Game》。当这个级别的工作室仍在围绕一个概念构建产品时,这充分说明了它的持久力。
混合休闲吸引了来自全球的人才和投资,但其增长很大程度上尤其由土耳其发行商塑造。他们多年来一直在这个领域设定节奏,推出的机制、主题和变现方式不断成为新的基准。
Rollic 就是最明显的例子。自 2022 年以来,这家发行商持续推出推动混合休闲向前发展的游戏。《Color Block Jam》和《Screw Jam》等爆款大量借鉴了休闲解谜的设计,将精心规划的进度与以内购为核心的变现相结合,而非主要依赖广告。这一公式已成为该品类最有力的参考点之一。
当像 Rollic 这样的工作室持续从休闲品类借鉴最佳创意时,包括 Scopely 和 Moon Active 在内的大型发行商也同样在密切关注混合休闲。这种影响如今是双向的,正在重塑玩家对整个市场上成功解谜游戏的期望。在了解这一背景之后,让我们把焦点转回休闲品类,看看它如何应对。
2026 年值得关注的游戏:
VOODOO 的《Marble Sort》和《Sand Loop》。两款游戏的内购总收入均已迅速突破 1700 万美元,这对于一家扎根于超休闲和以 IAA 为先的工作室来说是一个巨大的转变。正如我们在近期文章中探讨的那样,这些游戏很好地展示了休闲设计原则如何改变混合休闲发行商的策略。
《Point Out: Color Escape Puzzle》——Lion Studios。另一个趋势已初具规模:围绕通过移动箭头来清除路径的游戏正在迅速扩散到应用商店中。大多数仍贴近其超休闲根源,依赖用户获取规模和广告收入。《Point Out》则更进一步,推动了可观的内购收入——今年收入约 800 万美元,足以在混合休闲解谜品类中占据收入榜第 11 位。
这个领域变化很快。新游戏不断涌现,趋势不断转变,竞争格局可能每个季度都大不相同。我们的 Top Apps 工具是掌握哪些游戏正在崛起的最简单方式——把它加入书签,随时回来查看!
解谜:关键要点
三消仍然是一个由成熟领导者主导的市场,与之竞争的门槛只会越来越高。然而,像《Match Villains》这样的游戏证明,仍然存在通往成功的路径——即使这条路是用多年的经验、深厚的产品专长、不懈的迭代以及……几轮融资铺就的!
二合的增长势头不会停止。该品类正在吸引各种规模的工作室,其中许多不再满足于单个爆款。像 Microfun 一样,它们同时推出多款二合产品,以抢占这一金矿品类的更多份额。迄今为止最成功的是 Century Games,其《Tasty Travels》已成为榜首的有力竞争者。它与榜首的王座之争将是 2026 年下半年值得关注的关键故事之一。
混合休闲。过去几年最具决定性的解谜趋势。更低的制作成本、强大的用户获取潜力,以及结合 IAA 和 IAP 的灵活性,使这些游戏能够触达更广泛的受众并实现变现。这一转变最明显的体现莫过于排序、螺丝和方块解谜——这三个快速增长的子品类已经在从传统休闲游戏中分流玩家!
博彩在休闲游戏头部品类中排名第二,2026 年上半年创造了约 33 亿美元的收入,尽管略有放缓。在该细分品类中,收入分布在以下最大的子品类中:
老虎机:收入 12 亿美元(同比 -12%),下载量 2.45 亿次(同比 +10%)。代表游戏:《Lightning Link Casino Slots》、《Jackpot Party Casino Slots》、《Cashman Casino Slots Games》
Coin Looter:收入 10 亿美元(同比 -11%),下载量 1.09 亿次(同比 +33%)。代表游戏:《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》、《Dice Dreams》
博彩卡牌:收入 3.62 亿美元(同比 -7.6%),下载量 1.74 亿次(同比 -21%)。代表游戏:《欢乐斗地主》、《WSOP Poker: Texas Holdem Game》、《Zynga Poker- Texas Holdem Game》
大多数博彩游戏更接近 iGaming,而不是我们通常所说的休闲游戏。一个例外是 Coin Looter 品类,它遵循更广泛市场的标准玩法,使其能够触达更广泛的受众。这就是为什么该品类(我们内部曾将其标记为“休闲博彩”)将是我们博彩部分的唯一关注焦点。但别担心,它为整个休闲市场提供了大量值得借鉴的经验!
2026 年上半年结束时,Coin Looter 品类收入达到 10 亿美元,同比下降 11%。而下载量则逆势增长,较 2025 年上半年增长了 33%。
虽然有几款新作进入了头部榜单,但《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》和《Dice Dreams》这三大领先者的地位仍未受到挑战。然而,仔细观察它们的收入会发现,三者都在下滑。这是否意味着它们正在失去阵地,为新的竞争者腾出空间?并不完全是。它们收入的很大一部分只是转移到了别处。
缺失的那块拼图是 D2C。头部发行商正在越来越多地将购买行为转移到应用商店之外,以多元化收入来源并降低平台费用。如果我们把 D2C 收入纳入考量,《MONOPOLY GO!》和《Coin Master》的表现都比单纯的内购数据显示的要稳定得多。
《Dice Dreams》则更进一步。自 2026 年初以来,该游戏一直在快速扩大其 D2C 收入,直接购买已占其今年美国总收入的约 50%。如果该品类最大的游戏都在将如此多的收入转移到商店之外,这难道不正是 D2C 仍然拥有巨大潜力的证明吗?
对于 Moon Active 来说,今年还带来了另一项战略举措。《Coin Master》IP 通过《Coin Master - Board Adventure》的全球发布实现了扩展,该游戏已凭借约 2600 万美元的 2026 年上半年内购收入攀升至前五名。这款游戏贴近 IP 的根源,但用棋盘加骰子的格式取代了老虎机。是的,很像《MONOPOLY GO!》——后者展示了更温馨的美术风格和与博彩氛围更大的距离感,如何将这一品类开放给以前从未触达过的受众。
游戏本身仍然非常熟悉:掷骰子、在棋盘上移动、收集奖励、触发突袭、升级村庄——你懂的。几乎立刻脱颖而出的是其背后 LiveOps 的份量。活动在首次游戏会话中就出现,并在种类和强度上迅速升级,以至于活动图标几乎塞不下游戏的主屏幕。
在其 LiveOps 中,该游戏经常借鉴其他休闲品类的创意。带有合成棋盘的活动,如"Merge Island",已成为该游戏常规活动轮换的一部分,并进行了视觉换皮。它们还附带额外的变现层级:玩家可以直接购买合成能量,或通过核心玩法获取,而合成新物品则会回报以核心能量、相册卡牌和其他资源。
这个例子捕捉到了游戏设计中一些重要的东西。几乎每个活动都有自己的资源循环和一套专属的消费礼包。玩家可以选择吸引他们的活动,并在过程中推进核心进度。与此同时,海量的优惠和限时活动可能会让人感到不知所措。然而,Coin Looter 玩家大多已经习惯了这一点,因为密集的活动网格是该品类的既定标准,即使是新入局者也必须达到这一水平。
该游戏延续了 IP 的成熟路径,但 Moon Active 并未停止尝试,并将目光转向了混合休闲以寻求下一步。结果就是《Hole Stars》:相同的视觉参考和角色被放入了一个完全不同的核心玩法中。基于“吞噬与成长”机制,这款游戏让玩家控制一个洞,通过吞噬掉入其中的物品来成长。
这一选择尤其值得注意。“吞噬与成长”品类自 2024 年年中以来一直由《All in Hole》主导。那款游戏在当时以一己之力重新定义了该细分品类的增长天花板,许多工作室争相跟进。根据我们的高级搜索,2025 年至 2026 年间该品类发布了约 120 款游戏。然而,在很长一段时间里,它们都无法真正与 HOMA 竞争。现在仍然不能,但这种情况可能在不久的将来发生变化,因为该品类最近涌现了大量有潜力的新作,《Hole Stars》就是其中之一。
该游戏内购收入已达 500 万美元。虽然这远低于 Moon Active 自身的标准,但以“吞噬与成长”品类的尺度来衡量,这已经是一个有意义的结果了!与 Supersonic Studios 旗下已突破 1000 万美元的《Hole It 3D》一起,这款游戏正在为一个仍然小众、但可能最终打入更大市场的品类带来新鲜玩家。
与此同时,Coin Looter 品类中新入局者的机会变得更加有限。2026 年上半年发布的 42 款游戏中,没有一款能够达到月收入 10 万美元的基准,哪怕一次也没有。随着该品类的头部游戏不断提升玩家期望的门槛,越来越多的团队得出了同样的结论:下一个大机遇可能在其他地方。
2026 年值得关注的游戏:
《Clash of Critters》——FARLIGHT。虽然大多数 Coin Looter 爆款依赖熟悉的主题——棋盘游戏、老虎机、游乐园——但这款游戏立刻脱颖而出。其玩法围绕收集可爱怪兽并通过类似弹球的机制获得升级展开。尽管设定不同寻常——或许正因如此——该游戏以 800 万美元的 2026 年上半年收入在该品类中排名第九。
《Fish of Fortune™ - Go Fishing》——Whalo Games LTD 和《Fishing Travel》——Tuyoo Games。两款游戏都证明了钓鱼主题在该细分品类中的相关性。全年的快速增长将它们分别推至榜单第 10 和第 11 位,每款游戏今年收入均突破 500 万美元。
博彩游戏:关键要点
随着头部博彩游戏的内购收入下滑,增长正在转移到别处:D2C 渠道、IP 扩展,以及不断重新定义该品类基线的 LiveOps 策略。Moon Active 证明了《Coin Master》IP 仍有增长空间——无论是在熟悉的 Coin Looter 领域之内,还是之外。
这个品类曾看起来格局已定。《Coin Master》的主导地位似乎无人能挑战,然后《MONOPOLY GO!》证明了并非如此。市场似乎只是从一个垄断者变成了两个。事实上,新的竞争者仍在不断攀升榜单,创造可观的收入——虽然远落后于领先的两巨头,但足以证明这里仍然有空间让雄心勃勃的新入局者做出有意义的事情。
2026 年上半年,模拟品类创造了约 11 亿美元的收入,在收入和用户获取方面均呈现温和增长。以下是其最大子品类在此期间的表现:
农场经营:收入 5.76 亿美元(同比 +15%),下载量 1.72 亿次(同比 +33%)。代表游戏:《Township》、《Hay Day》、《My Garden Tale》
生活模拟:收入 1.18 亿美元(同比 +76%),下载量 1.72 亿次(同比 +30%)。代表游戏:《Heartopia》、《The Sims™ FreePlay》、《BitLife - Life Simulator》
时间管理:收入 8800 万美元(同比 +18%),下载量 2.26 亿次(同比 +2%)。代表游戏:《时尚百货城》、《Cooking Diary® Restaurant Game》、《Cooking Fever: Restaurant Game》
收入分布清楚表明了一点:农场经营是该品类的重心,持续贡献模拟品类约一半的总收入。即使是像《Hay Day》这样成熟的产品,仍在通过稳定而精准调校的 LiveOps 将日收入推向新高。与此同时,新入局者则通过将已验证的成功模式应用到正确的受众和市场来赢得份额。
但要发现模拟品类目前最大的变化,我们需要看整个品类的收入榜,而不是只看单一头部子品类。这就是《Heartopia》带来的今年最大突破之一。该游戏于 1 月全球发布后,以 6700 万美元的 2026 年上半年收入闯入前三,并出人意料地逼近了《Hay Day》的 7500 万美元。
这对市场来说是一个重要的里程碑。它表明,当策略得当的时候,一款生活模拟游戏能够与模拟品类中最大的产品竞争。这一成功值得深入探讨。我们将在即将发布的双周通讯中更详细地剖析《Heartopia》崛起的驱动因素——在此订阅以确保你不会错过。但现在,让我们将目光转向那个持续巩固其在细分品类中主导地位的子品类。
考虑到这个市场已经相当成熟,农场经营的增长相当引人注目:总收入 5.76 亿美元,同比增长 15%,而安装量增长更快,达到 1.72 亿次,同比增长 33%。玩家并没有对温馨的农场经营循环感到厌倦,而且事实证明,这个品类也尚未触达天花板。
即使是其中最资深的领导者也仍在寻找增长空间。2026 年 5 月 1 日,Supercell 的《Hay Day》日收入突破 100 万美元。这款游戏多年来一直表现稳定可靠,但在上线十余年后,它还没有达到过这么高的日收入峰值!
那么,一款市场老将是如何突然创下新纪录的?答案很大一部分在于其 LiveOps 的执行。就在那一天,《Hay Day》推出了一整套活动阵容:
两个带有农场装饰的收集活动——Wisteria Dreams 和 Golden Festival——后者专门针对日本的重大节日黄金周。
奖励玩家生产休闲产品和食材的活动任务。任务可以跳过,但每日可用任务数量有上限。奖励包括钥匙、软货币、通行证积分和核心资源。
一个名为 Giftes Catalogue (Koi Fish) 的相关兑换商店,活动货币可通过任务获得,或通过捆绑包直接购买。
更新的常规功能,如赛季通行证和幸运转盘。
为了将这一切与收入挂钩,团队在同一天推出了六个以上的特殊优惠来支持整个系统,包括节日主题的链式优惠。每个环节都协同运作:多样化的奖励和自定义选项将活动变成了玩家想要参与的庆典,而特殊优惠则为他们提供了值得消费的东西。收入峰值充分证明了这种组合的效果。
《Hay Day》精通其 LiveOps 策略,即使没有不断向排期中添加新活动形式。相反,团队在不断完善已经行之有效的做法:找到合适的活动组合、精准把握时机、加入小幅调整。在一个已经证明不需要突破性创新就能保持相关性的品类中,这种纪律性让游戏保持了竞争力。
尽管如此,《Hay Day》身后的收入差距正在缩小,因为《My Garden Tale》继续稳步上升,在 2026 年上半年农场经营收入榜中排名第三。这款游戏去年首次闯入榜单,单凭中国市场就取得了这一成绩——在一个美国通常主导收入的品类中,这是一个不同寻常的基础。其累计收入的 90% 以上仍来自中国,该游戏目前已接近 1 亿美元,而实际数字可能要高得多,因为 AppMagic 仅追踪该国的 iOS 收入。
这就是为什么今年出现了一批特殊的新游戏——开发者开始瞄准新的受众,并从《My Garden Tale》而非《Hay Day》中获取灵感。这带来了我们今天所见到的最好的成功率之一:在 2026 年上半年发布的 55 款农场经营游戏中,有 8 款至少有一次月收入超过 10 万美元。而且每一款都专门针对东方市场——例如 Ujoy Games 的《오늘의 꽃》或 Pogo Hopper Games 的《Dreamweaving Garden》。是的,在中国市场取得成功需要付出很多,尤其是对西方开发者而言,但至少我们确切地知道 2026 年的增长空间在哪里!
2026 年值得关注的游戏:
《Big Farm Homestead》——Goodgame Studios (Stillfront)。《Big Farm》系列自 2017 就已存在,但其旗舰产品《Big Farm: Mobile Harvest》自 2021 年底以来一直在稳步下滑。《Big Farm Homestead》改变了这一轨迹,2026 年上半年收入 570 万美元,而原作同期仅为 130 万美元。
《The Cozy Florist》——Riftsky Games。该游戏于 2025 年底上线,已接近 600 万美元总收入,安装量 700 万次。概念很经典:一个放松的农场经营循环,配以温馨的视觉风格。这正是关键所在。该品类不奖励冒险,但持续奖励对玩家已经热爱的模式的出色执行。
模拟:关键要点
多年来,模拟品类一直由农场经营游戏定义,而今年它们进一步巩固了这一地位。这不仅是因为像《Hay Day》这样的品类老将通过严谨的 LiveOps 优化达到了新的高度,还因为新受众正在进入该品类。《My Garden Tale》仅在中国市场就达到了约 1 亿美元,并可能催生了一些新的面向东方的产品。
在农场经营之外,模拟市场中还有一款新爆款在闪耀。但《Heartopia》的快速崛起仍然是一个例外,而非市场上所有生活模拟游戏的有希望信号。
休闲游戏在 2026 年上半年并未停滞,即使宏观数据暗示了相反的情况。
一些品类正在重塑其增长策略。二合的增长速度是其他休闲品类无法比拟的,其背后的工作室——Century Games、Microfun、Happibits、Moon Active 等——不再押注于单个爆款。它们正在规模化整个产品组合,每一次新发布都在为后来者提高门槛。
一些品类证明,即使深度垄断也留下了一道门缝。三消仍由《Royal Match》和《Candy Crush Saga》牢牢掌控,Coin Looter 则被《MONOPOLY GO!》和不断扩张的《Coin Master》系列高度主导。然而这两个品类都表明,深厚的产品专业知识和持续的精雕细琢仍然可以开辟出例外。
一些品类则稳定而持续。农场经营持续奖励纪律而非激进的创新:《Hay Day》通过稳定而精准的 LiveOps 达到了十多年来的最高日收入,而《My Garden Tale》则遵循品类领导者建立的成功模式,针对中国受众进行了调整。这一巧妙的转变可能鼓励了新的农场经营游戏效仿类似的东方优先策略。
与此同时,一些品类仍在爆发式增长!混合休闲解谜正在从三消和二合手中分流玩家,将超休闲的简单循环包裹在休闲级别的 LiveOps 和变现体系之中。《Pixel Flow!》被 Scopely 以超过 10 亿美元收购,是目前最明确的信号——这是休闲团队在 2026 年不容忽视的趋势。
感谢各位游戏开发者,即使在宏观数据持平的情况下,市场仍在不断寻找新的增长方式。而拥有正确的数据,对于发现那些增长仍然存在的空间变得愈发关键。幸运的是,AppMagic 始终在你旅程的每一步提供顶级数据支持!
想再了解一些国内消息,
欢迎点击上方关注我们的兄弟媒体游戏联合体

