作者|Techno 之王
编辑|靖宇
1997 年 5 月 11 日,纽约。IBM 超级计算机「深蓝」以 3.5 比 2.5 击败国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,人类首次在智力巅峰对决中输给机器。卡斯帕罗夫愤然离席,甚至质疑 IBM 有人类棋手协助。
时间快进至 2016 年,Google DeepMind 的 AlphaGo 以 4 比 1 击败围棋九段李世石,攻破了被视为「人类智慧最后堡垒」的围棋。2017 年,AlphaGo 更是零封当时世界第一柯洁。柯洁感叹:「它下得像围棋之神。」随后 AlphaGo 退役,棋盘上的战争似乎宣告结束。
从深蓝到 AlphaGo,叙事逻辑清晰而悲壮:机器日益强大,人类节节败退,古老智力游戏仿佛被 AI 宣判死刑。然而,真实故事却出人意料。
2026 年,在国际象棋被 AI 碾压近 30 年后,全球最大国际象棋平台 Chess.com 坐拥 2.5 亿注册用户,日活超千万,年收入突破 2 亿美元。国际象棋非但未死,反而迎来几千年历史中的人气巅峰。一个被机器彻底「解决」的游戏,为何玩家越来越多?
01 天降流量
Chess.com CEO Erik Allebest 回顾了这一复兴历程。2005 年,他以 5.6 万美元买下 chess.com 域名,当时被普遍视为「不可投资的小众爱好」。在没有融资的情况下,团队靠自有资金启动,上线 18 个月后即实现盈利,并在此后二十年坚持不融资、按需招聘的稳健增长策略。
Chess.com 的主业非常简单|图片来源:Chess.com
AI 爆发前的三波浪潮,将网站彻底盘活:
第一波源于 2020 年。新冠疫情封锁与 Netflix 热播剧《后翼弃兵》激发了全球对象棋的兴趣,注册量暴涨。尽管当时担心这只是疫情式的短期热度,但用户留存证明了其持久性。
第二波发生在 2023 年。TikTok 和 YouTube Shorts 上涌现大量象棋创作者。Chess.com 推出的 AI 机器人「Mittens」——一只棋力恐怖却外表人畜无害的卡通猫,引发病毒式传播。「我被一只猫虐了」成为全球热梗。同年,围绕棋手 Hans Niemann 的作弊丑闻也将国际象棋推向公众视野中心。
Chess 推出的下棋 AI Mittens 小猫「人萌话不多」,但棋艺高超|图片来源:Chess.com
关键现象在于:每一波浪潮退去后,用户基线均显著高于上一轮。这不是短暂的流量脉冲,而是台阶式增长。原因在于人们发现国际象棋本身极具乐趣,而不仅仅是因为被推荐。
02 赢棋不是目的,下棋才是
Allebest 指出:「人们想要获得人类技能,即使机器已远超人类;人们欣赏卓越的人类技艺,即使机器能做得更好。」
机器下棋是纯粹工具性的,每一步只为「赢」,没有体验、兴奋或懊恼。而人类下棋在乎的是战术组合的得意、读秒时的心跳加速以及复盘时的顿悟。游戏的意义在于过程本身,而非输赢结果。
AI 的存在恰恰放大了这种纯粹性。在深蓝击败卡斯帕罗夫之前,国际象棋承载着英雄主义叙事和意识形态重量,「赢」被过度加载意义。当 AI 终结了「谁是最强」的悬念后,人类对弈回归原始状态:为了好玩。胜负焦虑卸下,纯粹乐趣得以释放。
30 多年前 IBM 的深蓝击败象棋大师卡斯帕罗夫|图片来源:Britannica
同时,AI 在国际象棋生态中已成为「基础设施」。Chess.com 利用 AI 提供「口袋教练」服务,分析对局、指导改进,甚至用于反作弊检测。Mittens 等 AI 产品本身也成为了吸引新用户的内容载体。
AI 没有杀死国际象棋,反而变成了让更多人爱上这项运动的工具。
03 围棋,沉默的镜子
遗憾的是,同样的故事未在围棋界重演。AlphaGo 击败李世石三年后,李世石因觉得 AI 让围棋艺术走到尽头而退役。两千多年积累的「定式」被 AI 证明多为固化偏见,曾经禁忌的招法成为标准操作。
更深层的变化发生在职业文化层面。AI 出现前,棋手风格鲜明,围棋被视为艺术;AI 出现后,所有人比拼「AI 吻合度」,解说充满胜率曲线,故事性消失。韩国记者安成文叹道:「英雄人物不再被创造,我们听到的只是排名。」
10 年前谷歌的 AlphaGo 击败当时棋坛第一的韩国国手李世石,几乎打断了围棋的「脊梁」|图片来源:Google
同样被 AI 碾压,国际象棋愈发火爆,围棋却在职业层面经历「意义塌缩」。根本原因在于社区结构差异:
国际象棋在西方是大众游戏,拥有庞大的业余玩家基础,动机纯粹是「喜欢下」。而围棋在东亚长期定位为精英修养和功利性教育工具,家长驱动、考级升段。当用户主要为「结果」而来,AI 摧毁了结果的意义,游戏便失去支撑。
柯洁和战鹰在 B 站的走红带来的是「棋手的网红化」而非「围棋的大众化」,观众更多消费的是人格魅力和娱乐互动,而非围棋本身。
通过对比可见,在 AI 碾压人类技能的时代,核心问题在于动机:是为了赢,还是为了玩?那些「过程即奖励」的活动(如弹琴、写作、跑步),不会因 AI 更强而消亡,反而因卸下胜负压力变得更纯粹。而那些仅「为结果」而做的事,终将被 AI 取代。
国际象棋的繁荣证明:决定一件事能否存活的,从来不是「谁做得更好」,而是「人类做这件事时,到底在享受什么」。

