以下为对话实录原文。
虽然“背包”玩法并非绝对的新鲜事物(早在 2022 年就已经出现了玩法原型),但在 2024 年横空出世的小游戏产品《花园特攻队》之前,无论玩家也好,还是市场也罢,整个游戏行业对其的认知并不太多。可以说,《花园特攻队》的出现一举引爆了“背包玩法”的乐趣,也让“背包 like"这种原型在市场上的接受度和商业化潜力得到了印证。据优目科技 Yojoy Game COO 赵航在公开分享中所提及,《花园特攻队》在首次开测后两天,次日留存率就超过 40%,峰值甚至超过 50%,对比同类小游戏产品平均 20%-30% 的次留水平可以说十分惊人;而在 Yojoy Game 团队紧急增加内容,测试验证广告回收时,该项目人均广告观看次数达到了 27 次,人均游戏时长超过 90 分钟。
出人意料的强劲数据表现让 Yojoy Game 与合作伙伴一起下定决心,加班加点将这款产品快速推向市场。后续,这款产品的成功不但让曾经在超休闲游戏领域有过多次成功经验的 Yojoy Game 重新回到行业的聚光灯之下,更破天荒地引发了一轮“背包 like"产品的热潮——甚至有跟风之作先行一步远征海外,而到现在为止,《花园特攻队》都没有进行相应的类似操作,仍旧专心于国内市场。
在沟通中,赵航告诉独立出海联合体,由于团队此前的成功经验更多集中在超休闲游戏领域之中,对于这种拥有中长期价值的品类原型不够了解,对赛道的竞争激烈程度也出现了错误的预判,这一切导致虽然《花园特攻队》大获成功,但其在内容储备、迭代速度和其他各方面基建工作都有一定滞后,只能采取相对保守的策略深耕国内市场。
不过,错失了扩大规模的机会,也让 Yojoy Game 整个团队有了更多的思考。赵航表示,尽管团队看似已经通过《花园特攻队》找到了某种全新的探索和前进道路,但机会的错失也让他们变得更加冷静和理性,面对未来愈发激烈的竞争,Yojoy Game 将聚焦于内功的修炼,同时保持稳定不冒进的策略,在“逆境”中更久地活下去,等待新的机会。那么,《花园特攻队》这一成功的话题性产品是如何孕育与诞生的?在这次“意外的成功”之后,赵航与团队具体又有了哪些相关的思考?面对未来,Yojoy Game 还有哪些新的规划与探索?带着这些问题,让我们共同开启独立出海联合体与 Yojoy Game COO 赵航的对话。

Yojoy Game COO 赵航
独联体:我们看到您在此前的分享中提到“没有干货,更多是故事”,这个是谦虚还是您真的觉得成功的偶然性很大?
赵航:其实在我们看来,很多所谓的“干货”,或者说产品设计思路等等,这些东西也并没有那么复杂,业内的团队看一看都能明白其中的重点。因此我当时觉得与其讲这些,不如跟同行们分享一下自己的经历或者心路历程等等。
独联体:您在参与我们的百人会时候自嘲说对比《黑神话》,小游戏是摆地摊的,其实大家也都知道二者并非对立,很多时候休闲游戏和小游戏可以从其他领域来汲取营养,那么这种参考方式是从什么时候开始的?
赵航:早期的传统手游产品,很多原型是基于端游和页游的,也就是咱们熟悉的 MMO、SLG 和 RPG 等等,但是在玩法同质化和竞争越来越激烈的背景之下,大家会觉得这样卷下去也不是办法,所以就要做一些有新鲜感的产品,或者是有些细分人群喜欢的玩法,包括也有研发团队会找到一些创新玩法来和成熟的原型结合。在这种情况之下,开发者肯定要拓宽自己寻找灵感的渠道,于是主机游戏和 Steam 端的 PC 游戏也成了营养来源。
但是我们回过头去看,真正从 Steam 端搬玩法过来的产品,成功案例多吗?其实也很少。很多时候大家分析和复盘之中的这些“借鉴”,其实只是一些相近的东西,因为大家也都知道照搬肯定是不行的。所以在发现这些所谓“原型”,有了相应的灵感之后,我们还得思考怎么样保留它的核心乐趣,同时针对移动端的习惯来做一些简化,再使用更大众、更简单和更直接的方式来表现,以便于让更多用户能够接受。
独联体:那么具体到我们的《花园特攻队》上呢?
赵航:就像是很多分析中提到的,我们当然是了解过《背包乱斗》的设计,但《花园特攻队》并非是完全基于《背包乱斗》把它改成手游,而是我们先判断“背包”玩法这种合成与慢慢拼策略的方式是足够有趣的,才有了类似的想法。真正促使我们决定立项的原型其实是一款海外的手游产品叫做《Bag Fight》,它就是简化了背包玩法的机制,汲取了其中的一些核心乐趣,不过总体看来,它的战斗模式太简单了,且提供给玩家可拓展的背包空间也比较小,那么由此,游戏的扩展性和策略性就很难做深,而我们去做《花园特攻队》的思路是把这些问题都解决,再去拿这套规则和塔防战斗、肉鸽升级等要素结合起来,做出一个原型去跑。
独联体:相当于是团队过往的积累,通过“背包”这个灵感来源做了一次释放。
赵航:也可以这么说,因为我们的团队的确有一些塔防品类上的积累,比如说我们做过合成加塔防的战斗玩法。与此同时,我们团队也认为站桩防守的玩法模式很适合小团队来做,因此对于这个类型的产品我们向来比较关注,市面上出现了新的产品我们也都会去更积极的做体验和拆解,从它们的设计理念中汲取营养。其实《花园特攻队》的原型真正形成之前,团队内部也在玩类似《正中靶心》这样的产品,所以自然而然就会想到把这种玩法和背包规则做结合,是不是可以形成一种很流畅很顺的体验。这样一来,就有了《花园特攻队》这种“背包 + 竖版塔防”的形态。
从原型筛选到创新结合,
《花园特攻队》如何孕育而成?
独联体:那么整体上看,您和团队去选择和确立原型的准则是怎么样的?
赵航:首先定位必须大众化,它的题材受众要广泛,美术风格也要让大众用户都能够接受;其次是易于上手,逻辑不能太复杂,核心规则要足够简单,只需要一些简单的操作就马上能够在战斗中给予反馈表现,但与此同时需要注意的是,如果做得过于简单,可能会影响策略深度,所以在简单易懂的前提下,它还要有丰富的策略变化和数值养成空间,只有这样它才能够支撑后续的商业化设计;最后是要能够快速快速开发完成,上线盈利。
因此在找寻灵感和确立原型的过程中,我们团队都会拆解它的上手度、爽快感和可扩展性等等方面,把和上述几个准则相关的问题都问自己一遍,究竟要怎么解决对应的问题。尤其是对于那种站在玩家角度看趣味性足够强的创意,我们就更要谨慎地来回答和解决这些问题,持续通过内部分享和讨论来互相启发新的想法,同时否定一些无法解决的点,只要当种种逻辑都能够自洽的前提下才会去推进,这是我们一直在做的事情。
独联体:那么在这个过程中,是否会有一些比较有代表性的例子?比如说可能卡在了思考和讨论阶段的,或者是做出了原型但测试结果不好的。
赵航:其实作为研发团队来说,我觉得大家都会遇到很多很多这样的时刻,有的是自己思考时候就被否决掉了,有的是在做的过程中觉得不行所以放弃了,要真的从其中找到一些所谓“代表性的案例”可能还真的有点难。就我们自己团队来讲,坦白来说,《花园特攻队》成型前夕,算得上是公司的危急时刻,那个时候我们已经缩减了团队,更多地把人力和资源聚焦到一些反复论证的方向上,而不是像过去一样做很多项目去尝试,因为当时的现实情况也不允许我们那么做了。
独联体:虽然遇到过一些危机,但我们都知道 Yojoy Game 过去几年是陆续有过一些成功项目经验的,您曾经提到在《花园特攻队》上线前后,对于背包管理原型的受欢迎程度,同行的跟进速度等等有一个错误的判断,那么您觉得为什么一个成功过的团队会犯这种错误?
赵航:如您所说,我们过去有幸推出过几个成功的项目,也基于此对未来的发展有了一些新的思考。也正是因为如此,在开始入局到小程序游戏之前,有一段时间整个团队是把目标瞄准了海外市场的,那么无论从创作也好,还是从测试也好,我们的很多重点工作都是围绕着海外市场来进行的。而当我们再次把目光转回国内市场之后,发现国内市场已经完全变天了。
一方面是小游戏领域的很多市场信息是非常透明的;另一方面,在那个节点上,我们回到国内市场的时间正好赶上了“轻包重”这个趋势的发展,大量轻度玩法包装和中重度变现的结合完全颠覆了过去单纯的 IAA 或者简单的混合变现模式。在这种情况下,很多团队因为有着很深的积累,尤其是在数值能力方面的沉淀,他们已经特别擅长把一个轻度产品快速套上成熟体系去做中长线了。这种趋势大概是从 2023 年开始出现并逐步推进的,而我们对这种趋势的走向完全低估了。
独联体:您在此前的分享中还提到过,如果能回到过去,一定会在测试前为《花园特攻队》多储备一些内容,做更多准备,但是就像您刚刚提到的,团队规模缩减了,投入的人力和资源也要更加聚焦,在这种情况下,团队该如何在“投入资源打磨产品”和“面向用户获得反馈”中间找到那个平衡点?简而言之,我们自己设定的“完成项目”的标准在哪里?
赵航:说实话,这个问题也是我们一直在思考的,但至今还没有真正找到答案。举个例子,比如说我们把海彼游戏作为学习的标杆,它从最初诞生发展到现在,短短几年时间已经有了非常多的积累,甚至数款产品都能够连续成功,包括其他一些获得过成功的团队,在数值、体系等等方面的积累都让他们能够在完成创意的试错和确立之后,迅速拿出可供复用的经验来做中后期养成。也就是说,虽然做原型玩法需要大量的尝试,但在从原型到成熟产品这个过程之中,这些优秀的团队能够为自己赋能和加速,而这个恰巧是我们所不擅长的,因为 Yojoy Game 这个团队之前的成功经验都是在轻度产品上,还没有形成一套针对产品中长期养成设计的方法论。
那么这个问题到底该怎么解决呢?我们自己的想法是从《花园特攻队》开始,一步步去探索和尝试,把那些可以积累和复用的东西提炼出来,逐步形成自己的体系。或者后续通过人才引进、外部合作等方式,把原型试错之后与成熟中长线体系的结合这个过程加快。这两种方式我们都会去尝试。当我们有一天做出一款产品,解决了这个问题之后,未来就能够在可接受的人力、资源和时间成本之内,去做出平均水准以上的中长期数据的底气。
独联体:无论是外部的分析也好,还是我们自己的体验也罢,确实我们觉得《花园特攻队》是把广告和游戏体验结合得非常好,这点您和团队是如何做到的?
赵航:我们其实还是先把玩法构建好,然后再想广告变现怎么结合,不会去做本末倒置的事情。首先,游戏里有不断的局内养成,而背包玩法则很像是一个经营的过程,这样我们就有了一些资源得以把数值与合成等级放进去,因为有了局内的成长,那么整个游戏的每一场战斗时长就会被拉得比较长,在这种情况下要做广告变现,就必须得在局内加更多广告点。
团队在内部设计和体验的时候,很多地方其实是没有广告点的,我们在没有广告的情况下总结和分析了哪些部分是最为核心的体验——大家对此的共识是,早期背包格子的成长是一个塑造了很强目标感,同时又容易引发玩家心流的环节,因为格子的增加对于战力的提升改变最大,反馈最明显。因此当我们认定了格子会是玩家最想要的东西的时候,就决定将它作为承载广告的一个主要重点,以此来尝试激发玩家观看广告的欲望或者付费冲动。
另外大家说的比较多的第二个点,是随机直接刷新二级装备,这一点我们是汲取了自走棋类产品的营养,同时我们发现这种方式在其他一些产品中也是蛮有效果的,于是也就这样设计了进去。整体上看来,其实这两个点就已经贡献了很多广告展示次数。现在看来我们的确是基于游戏体验去和广告变现做了比较好的结合,才得到了大家的认可。
独联体:我们体验《花园特攻队》的时候还特意不去看增加格子的广告,其实看下来发现只是提升了难度,但并没有从根本上成为卡点,所以我们也很认可这种设计。
赵航:我们觉得能忍住这种冲动还是挺难的,别说是玩家了,我们测试时候甚至连自己都很难忍住,除非是像您这样有比较清晰的“评测和分析”的出发点。从每局战斗这个角度来看,早期出现增加格子的广告,对于用户来说观看之后获取奖励是非常有性价比的,因为在后面这么多波敌人之中,这种增益都会存在。
从错失到反思:
修炼内容,稳中求胜,应对未来之变
独联体:我们有个疑问,很多小游戏在国内市场验证之后都会去转成 App 出海,《花园特攻队》为什么没去走这条路?因为后面有些"like"产品其实都做了。
赵航:这其实也是前面提到的“速度”问题。我们团队开始的想法的确是先在国内市场验证,如果能够跑起来,就马上改一个全球版本做出海,但后来我们发现连国内版本的内容我们都还没储备够,还需要更多持续的迭代,而当时海外已经有一些速度很快的产品上线在推了。基于此,我们也和一些海外发行商有过交流,他们的建议也是,既然情况已经这样了,那倒不如好好深耕国内市场,毕竟现在海外市场已经不是过去还存在红利的时候了。当然还有一个原因是,团队调整之后人力也有限,确实要去做这件事也比较困难。
独联体:那您是否会关注小游戏 H5 原生出海呢?
赵航:会关注,但是到现在为止,我们确实没有发现有特别好的机会。像是 Discord、Facebook 等等这些大平台也都在做这方面的事情,不过我们也没听说它整体的体量有多大,我也去咨询过专门做出海的同行,大家普遍对此关注度也没那么高,认为当前这一块的量还是比较少,很难去专门搞。
独联体:那么您对 H5 原生小游戏出海的判断是怎么样的?
赵航:坦白说我还真的很难做出什么判断,目前也只是在观察和关注。比如我们知道 TikTok 在海外也在尝试做类似的事情,但是它到底什么时候能够出来,我想这个过程不会太快;另外我觉得它的规模就算起来了,可能也不会像国内市场做得这么大,毕竟国内的生态相对还是特殊一些,而且诸如微信这种超级 App 它愿意把这些东西构建在自己的体系之内,是战略级大方向的选择,加上用户也已经习惯和接受了,而海外市场要出现这样的变化可能不是很容易。当然了,作为开发者,我们一定是希望能有一家或者几家大型平台把这件事做起来,因为这是一个增量,有增量就意味着更多机会。
独联体:从大盘数据来看,小游戏的增长同时,这条赛道的竞争也在随之加剧,您会如何看待小游戏市场的趋势和发展?
赵航:无论是业内交流还是我自己的感受,只能说一条赛道越发展,机会反而越少,你能够去做的,别人也都会做,当大家的做法都差不多的时候,产品之间甚至也会拉不开差距。而在买量端,平台的算法会把一切都控制在一个限度之内,不会让开发者得到特别超额的利润。所以整体上来看,大盘的盈利水平不错,但大家很难超出这个体系去获得额外回报,最后变成了辛苦活。其实原生 App 领域也一样,虽然整体规模一直在增长,但中小团队的机会越来越少,要去尝试新领域大家机会也要冒很大风险。
独联体:那么 Yojoy Game 自己会怎么去应对?
赵航:基于我们团队擅长的产品类型,它还是得依赖于成熟的平台,毕竟我们要做大用户体量的产品,肯定是在大平台才有生存空间。另外一点我认为产品到底能否成功,它虽然依赖于成熟平台的赋能,但并不完全由平台左右,只要在大平台内比同类产品更好,仍旧可以靠自己闯出空间,所以短期内的方向还是这样的。而长期来看,我们会持续关注新的机会和变化,如果有可能的话我们当然也愿意去参与和尝试。
独联体:近几年国内的各个平台陆续都在推小游戏平台,您觉得对于开发者来说接入这些平台的考量是怎么样的?
赵航:其实很简单,唯一需要考虑的一点就是接入的成本,如果只是多出一个版本,且平台的各项基本支持都到位,那么没有理由不做,毕竟本身你做了也没有什么损失,还能够增加收入。所以其实唯一的重点就是接入成本。如果说要涉及到换引擎重新开发等等,那其实就没太大必要了。
独联体:那么 Yojoy Game 下一步的新产品计划如何?
赵航:现在已经有在研的新品了,创新幅度不会那么大,核心还是基于背包玩法和其他玩法的融合,目前已经做了半年左右了,也在推进测试等等工作。
独联体:结合您之前提到的考虑不周等等问题,这次新产品的计划之中,对于出海等等各个方面会不会考虑得更周全一点?
赵航:当然,毕竟吃一长一智嘛。我们目前已经开始尝试在产品中加入一些中长线的内容,同时也在不断地测试和调整优化,进而完成更多内容积累。
独联体:最后我们来稍微规整一点地谈谈您对未来的思考,以及团队的发展吧?
赵航:对于我们这种中小团队来说,一方面是必须通过不断的积累和沉淀形成自己的壁垒,或者说你要有能自我依赖的核心能力;另外一点是,即使你有了相应的能力积累,在当前的环境之下也不能太过激进,毕竟产品成功率是在不断下降的。所以我们的想法是,在还能生存的时候,一定要尽可能活得更久,不要去赌很大的项目,只要维持在生存水平线上再去慢慢进步的状态就可以。同时还要有应对失败的预案,如果一个项目失败了,怎么让团队在失败状态下还能够继续生存,这也是个问题。因此在《花园特攻队》成功之后,我们团队也没有再次进行盲目扩张,同时继续磨练自己,去补足自己的短板,也会思考未来如何更好地发挥自己的优势。相信在未来,仍然还是会有新的变化,让我们开发者既能够得到成长,又能够找到新的机会。
想再了解一些国内消息,
欢迎点击上方关注我们的兄弟媒体游戏联合体

