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从游戏出海到AI渗透,听听七位专家在这场大会上都输出了哪些精彩观点?

从游戏出海到AI渗透,听听七位专家在这场大会上都输出了哪些精彩观点? 独立出海联合体
2026-08-03
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导读:聚焦AI原生游戏、海外渠道联运、数据驱动运营、俄语市场增长、三方支付策略及国际IP企划等热门议题。
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2026 年 7 月 28 日下午,由独立出海联合体主办,亚马逊云科技、ThinkingAI、小米国际、Yandex Ads 联合主办的“持续破壁·游戏无界——2026 游戏全球化论坛”在上海漕河泾万丽酒店圆满落幕。



论坛聚焦国产游戏出海挑战,结合当下热门的 AI 话题,汇聚了来自万达院线游戏、美酷瑞、小米国际、ThinkingAI、Yandex Ads、亚马逊云科技以及独立游戏制作人等多位行业一线实践者,围绕 AI 原生游戏、海外渠道联运、数据驱动运营、俄语市场增长、三方支付策略及国际 IP 企划等核心议题展开了深度分享。以下为七位分享嘉宾的演讲精华提炼,以供读者参考。







万达院线游戏日本分公司 副社长 上野美那子



认清自己的定位,在属于自己的战场上打——盲目学习头部公司的打法只是把自己搞死。


上野美那子结合自身在中日游戏行业近 8 年的经验,深入探讨了 IP 改编游戏发行中发行商的核心职责。她指出,万达院线游戏选择 IP 赛道是基于母公司儒意电影的影视基因和差异化竞争策略,成功案例《圣斗士星矢:正义传说》全球累计流水超 30 亿人民币,日本版首年流水达 3.5 亿人民币。


在 IP 获取上,她强调“找到关键人”比单纯沟通更重要——例如通过韩国分公司而非日本总部拿到 80 年代街机 IP 授权,避免了高价和拒绝风险。在研发伙伴协作方面,她分享了《彩京》项目中的经历:2024 年立项后团队与研发方冒雨前往日本福岛拜访版权方,凌晨 2 点仍在开会,这种深度沟通让版权方与研发团队互相理解需求与态度,为项目奠定了信任基础。


商务模式上,她明确表示万达院线游戏不是腾讯、米哈游,必须认清定位,盲目学习头部打法只会失败,发行商利润空间并不宽裕,必须精打细算。本地化细节上,她以游戏配音为例,指出 AI 配音虽然便捷但大陆普通话无法替代台普等地区化需求,小细节的积累不可忽视,尤其在隐私保护法规趋严、用户画像获取成本高的背景下,应回归内容型广告,集中火力在 IP 理解和用户洞察上。


最后,她分享了两个授权合同的实战注意点:一是分成结构与税费的掰扯,例如巴西增值税最高达 25% 必须从流水扣除,而日本版权方通常不允许扣除渠道费;二是风险条款,若因不可控原因无法上线,应约定部分退款等保护性条款。她总结道,无论 AI 多么厉害,最重要的仍是持续学习与执行,期待与行业伙伴共同成长。


美酷瑞创始人 朱笑靖



传统游戏制作 30 小时内容,玩家 3 小时就消耗完;AI 游戏制作 30 小时内容,玩家可以玩 100 个小时——因为每一次过程都不可预料,每一次都是新的。


朱笑靖从游戏行业老兵的视角,分享了美酷瑞在 AI 原生游戏领域的探索与实践。他指出,自己和合伙人分别出身盛大和 B 站游戏负责人,亲历了从端游到页游再到手游的技术红利周期,坚信下一个风口必然是 AI 与游戏深度融合的原生游戏。


他以《神探夏洛克:暗夜追踪者》为例,这款 3D 推理游戏在 Steam 免费测试中仅提供 40 分钟内容,玩家却普遍游玩 6-7 小时甚至更久,团队不得不向玩家解释"Token"概念,最终用“烧点卡”的类比让老玩家理解——这让他感慨游戏本质未变,但驱动方式已彻底革新。


与传统游戏依赖数值填表、NPC 机械重复不同,该游戏将角色的风格、记忆、情绪、动机、逻辑推理、任务判定乃至语音表演全部交由大语言模型驱动,玩家不同的策略和行为会动态影响剧情发展甚至任务成败。例如,一名胆怯的管家是否交出证据,取决于玩家用何种语气与其互动——只要合情合理,AI 自动判定任务完成。


在版号获取上,他建议志在 AI 游戏的公司预留审核时间,因为全新元素导致审核难度极大,他们最终提交了技术文档才成功获批。市场表现方面,游戏已获 Google Play 全球推荐,CPR 广告点击率达 10%,女性玩家占比 80%,平均在线 2 小时。更关键的是,团队获得了微软、Google 等大厂深度支持:微软将其从 Startup 计划升级为战略合作伙伴,支持约 120 万美金;Google 提供 40 万美金 Token 额度、长达 12 小时的缓存时间(普通仅 5 分钟)以及未上线模型的优先测试权。


展望未来,朱笑靖发布了“世界引擎”3D 编辑器,用户无需编程,通过与 AI 对话即可拖拽构建 3D 空间、自动生成过场动画并一键打包发布多平台,目前已构建推理探案模式,后续将增加恋爱养成、战争谋略和冒险世界。他认为 AI 游戏正在改变行业逻辑——从制作内容走向设计世界运行规则,从冷冰冰的数值走向情感关系,小公司不再需要与巨头拼研发成本,因为 AI 生成的内容每一次都不一样,用户消耗速度远慢于传统游戏。


小米国际应用商店开发者运营总监 Hank Lin



小米不只是一个所谓的补单渠道,它可以是非常主力的渠道——用户花的更少,开发者赚的更多。

Hank Lin 系统介绍了小米在全球游戏生态布局中的角色与价值,特别是其联运平台如何帮助开发者找到新的增长点。他首先亮出数据:小米已连续 23 个季度全球智能手机出货量前三,全球月活用户达 7.4 亿,重点覆盖独联体、俄罗斯、巴西、印尼、土耳其及西欧四国。


小米应用商店月活 2.6 亿,每日新增安装约 3000 万,游戏是其中的重要品类。然而,许多开发者对小米海外联运业务知之甚少,甚至“找不到对接人”,因此他希望通过分享打破这堵“墙”。在战略上,小米去年开始从粗放经营转向精细化运营,核心结论是“用户愿意停留的地方才是真正游戏用户的场景”,为此在俄罗斯等重点市场打磨游戏社区功能,集福利、工具、攻略和舆论内容于一体,次流从 16% 提升至 25% 以上。


系统级赋能方面,小米在手机 20 多个触点预留了约 3000 万曝光位专门给联运游戏,并针对游戏做底层性能优化。联运模式的核心是“开放生态”和让利:小米基础分成为 75%,头部游戏额外享受约 10% 的福利;平台 VIP 会员体系(2900 万付费用户)提供的折扣由平台承担,不扣开发者分成,实际付费率提升 6%、付费用户 ARPU 提升 20%。支付基建上,小米已在 25 个国家打通本地支付,解决了资金回收的通道问题。三个案例展示了实际效果:为沐瞳《MLBB》年激活 800 万,120 日复购率超 60%,年流水增长 90%;在俄罗斯市场,一款车载射击游戏在小米渠道的新用户转化占其全部的 75%,年流水增长 38%;《Last Day on Earth》通过与小米做深度联运(定制皮肤、专属节日活动),年激活约 300 万,日均流水同比增长 66%。Hank 最后诚挚邀请开发者加入小米联运生态,强调“小米最缺的是好游戏”。


ThinkingAI 解决方案负责人 李阳



我们期望构建一个 AI 驱动的游戏组织——以往所有事情围绕着人去转,未来让 AI 来做驱动,人在这个过程中更多是做决策和判断。

李阳分享了 ThinkingAI 如何利用 Agent 技术帮助游戏出海企业实现数据驱动的智能化运营。ThinkingAI(原数数科技)在游戏行业深耕 10 年,服务超 1500 家客户、覆盖 8000 多款产品,并在日本、韩国、美国、东南亚、中东设有本地团队。他认为出海过程中存在四大痛点:数据埋点效率低、数据分析周期长、公域私域数据难以整合、决策依赖个人经验而非量化工具。


针对这些问题,团队封装了多个 Agent 产品:数据采集 Agent 通过对话方式让 AI 理解业务诉求,自动生成埋点方案和对应平台的代码(PC、iOS、安卓),将原本以周为单位的工作压缩至分钟级;分析 Agent 在底层整合业务知识库、语义层(统一跨部门口径)和业务方法论 Skill,使用户只需提出业务问题,AI 即可按分析师的方法论自动下钻、输出报告,大幅释放人力;全域洞察 Agent 将社媒等公域非结构化数据纳入系统,帮助监测舆论风险和用户情感倾向。


更进一步,李阳提出了"Agent Team"协同模式——监控 Agent 发现问题→分析 Agent 解读→策略 Agent 制定干预方案→运营 Agent 执行闭环,所有 Agent 可在统一平台上接力完成任务。此外,AB 测试 Agent 帮助团队用科学实验替代直觉决策,加速策略验证。李阳强调,AI 不应仅被视为工具,而应被视为团队中的虚拟成员,人与 AI 的分工是:人负责判断和校验,AI 负责执行。所有产品能力均已 CLI 化,可无缝集成到开发者现有的工作流中。




Yandex Ads 大中华区负责人 马婧




在俄罗斯,你花 1 块钱买流量赚 1.5 元那是流量思维;但如果你愿意花 1 块钱做精细化运营,最后能赚回 3 块钱——这就是从‘流量市场’到‘价值市场’的跃迁。


马婧从市场大盘、用户画像、赛道机会、分发格局和实操建议六个维度,系统拆解了俄罗斯手游市场的增长逻辑与中国企业的机遇。她指出俄罗斯已从“流量市场”演变为“价值市场”:

2025 年,俄罗斯手游下载量排名全球第 7,用户手游使用时长排名全球第 5,全年手游下载量达到 20.4 亿次,年视频游戏消费总额达到 20 亿美元。Yandex Ads 依托 Yandex 月活用户超过 1.1 亿的生态系统,触达 97% 的俄罗斯互联网用户,成为游戏厂家出海俄罗斯重要的合作伙伴。

俄罗斯手游用户画像上,男性占 55%,女性占 45%,18-44 岁为核心付费圈层(占 55%),35 岁以上女性活跃度持续走高。玩家游戏态度积极(61% 持正面态度),93% 玩家手机里至少有一款游戏,43% 每天玩,用户月均游玩时长 11 小时,居家场景占 70%,单次 16-30 分钟为主流。


品类上,RPG 和射击类搜索量占比超 50%,《原神》在 Yandex 单平台搜索量超 6000 万次,《对峙 2》以 2222 万次位列射击第一。每年 1 月初东正教新年假期是流量峰值、获客成本最低的黄金窗口。付费方面,42% 玩家月消费超 1000 卢布,年均消费 59 美金(预计 2027 年增至 67 美金),付费动机以“节省时间”和“获得独特体验”为主,而非单纯氪金变强;62% 的非付费用户有付费意向,阻碍因素集中在支付便捷性、卢布结算、优惠活动和规则透明度上。激励视频广告接受度达 52%,应用内购和激励视频广告的混合变现模式可行。

分发格局上,除 Google Play 和 Apple Store 外,俄罗斯本土 RuStore 正获政府扶持(预装和强制上架)。用户决策链路长达 12 天、经历 20+ 次搜索,需要品牌曝光 + 效果获客 + 再营销组合打法。Yandex Ads 提供一站式广告平台 Yandex Direct(整合搜索、联盟、Telegram 等)、Yandex 广告联盟(聚合超过 9.1 万家合作媒体、5 万多个网站和移动应用),以及云服务 Yandex Cloud(解决游戏卡顿、确保数据合规与安全,并与 Yandex Ads 的数据协同)。马婧建议布局俄罗斯市场分三步:上线前做好本地化素材和节日周期规划;上线期集中投放多种广告类型并持续 A/B 测试;上线后搭建再营销人群库做差异化投放。最后她公布了过去一年中国广告主在 Yandex Ads 平台投放金额同比增长 111%,其中游戏赛道表现活跃。


亚马逊云科技游戏行业生态合作负责人 邓淳




经过层层剥蚀——30% 分成、恶意退款、代扣税、汇率差——你实际到手的收入可能只有流水的 50%,而三方支付让你有机会把这部分被‘白’的钱拿回来。

邓淳以幽默犀利的风格,深度剖析了苹果和 Google 三方支付政策开放后的机遇、陷阱与实战策略。他指出,在 AI 降本增效的大潮中,开发者不能只绑死两大渠道,而应拓展新渠道(如小米、Yandex)并做好精细化运营。政策层面,Google 将通道费从 30% 降至 15% 服务费 +5% 支付处理费(后续付费为 20%+5%),苹果类似但美国区除外。


即使接入三方支付,仍需向苹果/Google 支付约 21% 的费用,剩余部分需与三方通道谈判——只有将通道费控制在 5% 以下才有利润空间。但他警告,放弃官方支付意味着失去苹果/Google 提供的退款处理、客服等支持,开发者需自行搭建退款管理平台——这反而是好事,因为恶意退款已成产业,自行管理可以精准识别并拒绝已消耗道具的退款请求,直接节省大量被“白嫖”的钱。他还揭露了开发者实际到手收入远低于表象的真相:除 30% 分成外,恶意退款、代扣税(8.6%-20% 不等,日本曾因大地震额外扣 20% 源泉税)、汇率差(利用苹果非实时汇率和账号跨国转移功能套利)等层层剥蚀后,实际到手可能仅为流水的 50% 左右。


在支付策略上,他提出两种合规玩法:官网充值(APP 外随意推广,但严禁 APP 内强弹,违者封号);实体商品模式——将虚拟道具包装为实体商品(如 1 分钱成本的明信片卖 648 元,附赠 648 钻石),完全规避渠道抽成,这一模式由日本头部公司率先实践。但他同时警告“暴力强切”风险极大:代码隐藏不彻底会被扫描发现、友商和不满用户会恶意举报、若被认定违规将面临下架、封号、不结算、上黑名单等惩罚,甚至关联公司账号一并受损。


针对美国区,一包发全球产品需确保非美区不展示三方支付逻辑,或单独拆出美区包。舆情方面,他提醒“版权流氓”(字体、引擎等)通过官方投诉渠道施压,往往在开发者和解后不配合向苹果/Google 确认,导致 APP 被下架且无法申诉恢复。最后他介绍了 AWS Marketplace 提供的 IPA 安全扫描和 AI 舆情监控方案,帮助开发者第一时间发现并处理风险。


刻于新月之铭制作人 周飞



一个游戏做不成没关系,只要这个 IP 和内容还在连载,我们还可以再做第二款、第三款——内容不死,机会就在。

周飞以真诚而细腻的叙事,分享了从 2024 年开始围绕国际 IP 和 JRPG 进行原创企划的完整心路历程,强调“尊重创作,尊重用户”是他的核心信条。他区别于常见的“倒置成功学分享”,采用正向时间线讲述从 0 到 1 的过程。2024 年 3 月接到项目后,团队用时不到 100 天手搓出亮相 China Joy 的内容——仅凭 8 张角色立绘、8 页漫画研发样章和 36 平米展台(其中 6 平米是化妆间),却吸引了 60 米长队、1942 份有效问卷、超 800 人峰值排队,效果惊人。


他复盘了成功要素:邀请大厂御用 Coser(4 套服装花费 14 万,Coser 主动要求换装制造流量)、知名漫画老师绘制展板、摄像团队专业加持——这些投入带来了 Coser 自发的百万级播放曝光。项目设定上,他采用“表里世界”双关概念(“晞来”既指晨光也指另一个世界),融合异世界 + 都市校园题材,主打“缘分”这一国际通行的情感主题。


创作上,他采用访谈法、跨角色一体化需求文档(一份文档同时定义表里两个世界的同一个人物)等精细化管理方式,与日本工画堂(110 年老牌企业)及多位曾参与《原神》等项目的画师合作。内容研发上,他坚持小说、漫画、游戏三者协同而非脱节,已完成 30 万字小说大纲和 7 条支线(由同人作家、专业作家等"MiniBus"模式协同创作),先导漫画已发布、正式漫画即将上线。他特别强调女性用户已成为二次元消费主力,展会上女粉丝甚至“投诉”男性角色太少,因此角色设计必须男女兼顾。


在国际发行策略上,他选择先通过日本“成为小说家”等免费平台积累粉丝和口碑,再寻求动画、游戏等多元衍生授权——国际企划的生命周期远长于单一游戏,即使一款游戏不成,只要内容在连载就有二次机会。版权方面,他主张与日方早期介入、共享版权,避免后期被完全切割。最后他总结:原创要求极高,但 AI 为二创和衍生提供了新可能(如视觉小说、动态漫),内容分发效率大大提升;中小团队应从“小内容”发力,通过授权、融资逐步壮大。他欢迎同行私下交流小说、漫画和详细文档,并感谢大家聆听。



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