十六年过去,移动游戏市场的规模早已从当年的百亿级膨胀至数千亿美元,品类林立、巨头割据、玩家口味日益挑剔。而那只曾经飞遍全球的小鸟,在中国市场却因为种种原因缺席了数年之久。直到 2026 年 ChinaJoy 期间,Rovio 战略和企业发展副总裁 Timo 应中方合作伙伴金山世游邀请到来,面对中国市场说出了这样一句话:“我们确实缺席这个市场太久了,我们希望做出改变,希望我们的‘弹射’能达到一个新的高度。”
这不是一次简单的产品回归宣告,而是一场关于经典 IP 如何在新竞争格局中重新证明自己的深度对话。在这场对话中,Timo 坦诚回应了市场变化、本地化策略、IP 运营、AI 应用、跨平台拓展等一系列核心议题。没有华丽的商业辞令,有的只是一个老牌游戏公司对重返全球最大游戏市场的敬畏与野心。

Rovio 战略和企业发展副总裁 Timo
对于许多中国玩家而言,《愤怒的小鸟》承载着移动游戏启蒙时代的集体记忆。但在过去数年里,这个 IP 在中国游戏市场的声音却逐渐微弱,直至几乎消失。当被问及为何选择 ChinaJoy 作为回归首站时,Timo 的回答直接而诚恳:这是他本人第一次参加 ChinaJoy,而 Rovio 之所以将这场盛会视为宣告归来的舞台,正是看中了 ChinaJoy 在中国乃至整个亚洲游戏产业中的标志性地位。“我们想借助这个平台,和合作伙伴、玩家郑重宣布我们归来了。”他说,“我们希望能够进一步强化在中国市场的影响力,这次和金山世游一起去传达这个信息,也欢迎更多玩家到我们的展位上,建立更好的互动。”
但回归的深层逻辑远不止于一个展会节点。有媒体问及中国市场和过去相比最大的变化,Timo 没有回避 Rovio“缺席”的现实。他坦承,中国市场已经今非昔比。“以前中国企业更多注重本土市场,现在越来越多的中国公司出海,成为全球顶尖的游戏厂商,内容质量提升非常快。”在他看来,中国不仅是全球最大的游戏市场,更拥有顶尖的人才和极具竞争力的研发能力,许多中国游戏在全球范围内备受瞩目,这些都是过去十年间发生的深刻变化。
正是这种变化,让 Rovio 意识到单纯把西方版本的游戏翻译后推向中国已经远远不够。“中国的游戏环境和西方不一样,消费者的期望和要求也有所不同,”Timo 反复强调这一点,“这就是为什么我们需要和了解中国市场的金山世游建立合作伙伴关系,以便我们稍微偏西方的 IP 能够更好地融入中国的市场。”
金山世游方面也在沟通中补充了合作细节:位于成都的工作室不仅承担了 Rovio 游戏的本地化工作,更在合作研发层面进行了大量额外开发,目前已公开的关卡编辑器等内容,远远超出了传统意义上的“翻译与适配”。在产品创意和方向设计上,双方已经形成了深度协同。这种合作模式的深度,显然不是简单的代理发行可以概括的。
对于 Rovio 而言,中国不只是一个需要重新撬动的消费市场,更是一个可能参与其全球内容生产和商业模式创新的战略要地。Timo 明确表示,Rovio 希望参与到中国的游戏创新当中,和本地伙伴共同探讨新的游戏类型、新的模式。“我们也知道中国有很多游戏成功出海,我们有所耳闻,也希望抓住这次机会。”

十六年长青密码:
不止是游戏,而是“宇宙”
《愤怒的小鸟》诞生于 2009 年,到 2026 年已经走过 16 个年头。对于一个起源于移动游戏早期时代的 IP 而言,如何持续保持生命力,是摆在 Rovio 面前最现实的课题。有媒体提问,和十多年前相比,这个 IP 究竟发生了哪些本质变化?Timo 的回答从两个维度展开。
首先是产品线的极大丰富。“现在我们能触达的粉丝和玩家比过去广泛得多,除了游戏,还有两部已经上映的电影,第三部今年也要面世,衍生游戏也在持续更新。总体而言,我们有更完整的娱乐体验提供给消费者。”他特别提到了两个关键转折点:2015 年《愤怒的小鸟 2》上市,那是 Rovio 第一次尝试 F2P 模式,事实证明这一转型极为成功,至今《愤怒的小鸟 2》在全球仍拥有数百万活跃玩家;2016 年第一部《愤怒的小鸟》电影上映,则让游戏中的角色第一次拥有了完整的 3D 形象和情感深度,从单纯的弹射符号变成了有故事、有个性的“人物”。
而在吸引新用户和留住老用户之间如何平衡的问题上,Timo 强调了"360 度全方位市场活动”的重要性。在他看来,电影是一个极具穿透力的触点——父母带孩子走进影院,孩子因此认识了小鸟和绿猪,之后可能成为游戏的新玩家;而父母作为曾经的玩家,看完电影后也可能重新打开游戏“来上一局”。“一家人能一起玩,这就是我们想创造的时刻。”他说。
这种代际传播策略的背后,是对 IP 内容深度的持续投入。Timo 透露,在即将上映的第三部电影中,主角的成长将会丰富成长线,也会为品牌注入更多情感共鸣可能。换言之,Rovio 正在努力让《愤怒的小鸟》从一个“玩法驱动”的游戏符号,演变为一个“情感驱动”的跨代际文化符号。
当 IP 逐步泛娱乐之后,就会面对当前游戏行业与短视频、社交平台激烈争夺用户时间的竞争格局。对此,Timo 的看法也颇为务实,他认为核心在于建立社区黏性,Rovio 在多个平台都设有官方社区,并有专门团队实时跟进玩家反馈。与此同时,他也看到了短视频作为引流渠道的价值。“我们在社交媒体上创作了很多《愤怒的小鸟》视频内容,非常受欢迎,可以吸引用户通过视频了解我们的游戏,进而开始玩我们的游戏。”这种“内容种草、游戏转化”的路径,已经成为 Rovio 全球市场运营的常规手段之一。也就是说,新媒体和短视频、社交平台在争抢用户注意力的同时,也因为其独特属性成为了《愤怒的小鸟》IP 成长的催化剂。
关于未来的增长方向,Timo 给出了几个清晰的判断。手游仍然是 Rovio 的核心业务,但在这个基础之上,公司正在积极尝试几件事:第一是拓展玩法类型,不再局限于弹射类游戏;第二是开发多人玩法,弥补当前产品线中“单人为主”的空白;第三是跨平台发展,让《愤怒的小鸟》不只在手机上可玩,而是覆盖所有重要平台,实现玩家“随时随地都能玩”的愿景。
区域拓展方面,中国被明确列为“未来最重要的战略目的地之一”。Timo 直言,在这么大的市场里缺席“非常可惜”,而 Rovio 的目标不仅是重新发行已有游戏,更是和中国市场共同探索新的可能。
在 AI 这个当前几乎无法回避的话题上,Timo 的态度比许多游戏公司高管更为谨慎。当被问到 AI 是传统开发的“加速器”还是“游戏人口增长的新契机”时,他简短回应:Rovio 整体对 AI 持“小心谨慎”的态度,他说道:“我们觉得创作者、艺术家和开发人员还是需要自行思考,AI 给予一些赋能,但更多还是要靠创作者发挥自己的创意。”这番话虽然没有展开宏大的 AI 愿景,却透露出 Rovio 在技术浪潮面前的一种清醒——工具可以进化,但创意的核心始终属于人。这与 Rovio 本身深耕 IP 的发展策略相符,毕竟可能不会有太多粉丝接受 AI 过多渗透到一个 IP 的成长之中。
而在 IP 授权和周边商品方面,Timo 的坦率或许会让部分期待“大干快上”的观察者感到意外。面对中国 IP 授权市场 2024 年已达 1561 亿元规模的庞大数字,他并未表现出急于分羹的冲动。相反,他明确表示目前 Rovio 仍处于游戏发行的初期阶段,周边的玩具、T 恤等商品授权以及线下场景授权都还没有正式落地。“我们需要先观察游戏在中国市场的表现,了解玩家的反馈,然后再谈下一步的授权规划。”对于是否有“三年计划”的追问,他同样坦诚:“现在刚恢复运营,谈三年计划为时过早,目前的重心是把游戏尽快发行,创造出更多本地化内容。”
这种务实甚至有些保守的节奏,与许多国际 IP 进入中国市场时高调宣布“全产业链布局”的做法形成鲜明对比。Timo 显然明白,对于一只离开中国市场多年的“愤怒小鸟”而言,飞回来的第一步不是急着筑巢,而是先确认风向。
他也承认中国市场在 IP 授权领域竞争极为激烈,但《愤怒的小鸟》仍有独特优势——极高的品牌认知度。Rovio 需要做的,是把这份认知转化为持续的消费信任,而这正是金山世游作为本地伙伴的关键价值所在。“他们更了解中国玩家,知道应该推出哪些市场方案和计划,”Timo 说,“我们跟金山世游团队有很多次沟通,他们提供的帮助和市场活动方案,都让我们非常振奋。”
整场沟通会持续了近一个小时,Timo 几乎没有使用任何华丽的商业修辞。他说得最多的词是“学习”“观察”“谨慎”,以及“遗憾缺席太久”,表现出十分谦逊的姿态。
对于中国玩家而言,《愤怒的小鸟》承载着一代人的移动游戏启蒙记忆;对于 Rovio 而言,中国则是其全球战略拼图中最后一块需要重新嵌入的重要版图。今年年底,《愤怒的小鸟:经典归来》将正式在中国上线,这将是检验 Rovio 和金山世游合作成果的第一块试金石。而 IP 授权、周边开发、新玩法探索乃至更多本地化内容,都将取决于中国玩家用下载量和活跃度投出的那一票。
Timo 在临别时送给在场所有人的那句话,或许最能概括此次回归的心境:“我们确实缺席这个市场太久了,我们希望做出改变,希望我们的‘弹射’能达到一个新的高度。”对于这只 16 岁的“愤怒小鸟”来说,重返中国不是重回旧战场,而是在一个全新的游戏生态中,携手其合作伙伴金山世游,重新学习飞行。而这场新副本,现在才刚刚开始。
想再了解一些国内消息,
欢迎点击上方关注我们的兄弟媒体游戏联合体

