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二合暴涨、混合休闲抢人、模拟经营逆势创新高:2026上半年休闲游戏全解读(上)

二合暴涨、混合休闲抢人、模拟经营逆势创新高:2026上半年休闲游戏全解读(上) 独立出海联合体
2026-08-14
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导读:大休闲赛道,不同细分品类的2026半年记。
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编者按:原文内容来自 AppMagic 研究院,基于其数据洞察对 2026 上半年整个休闲游戏领域的态势做了聚焦、分析与解读。独联体特将其编译发布,供读者参考。

2025 年,休闲游戏工作室在整体停滞的市场中调整策略以求前行。2026 年上半年延续了这一态势,整体收入与 2025 年上半年基本持平,约为 110 亿美元。但这种表面的停滞只揭示了故事的一部分。在水面之下,新的增长机会和品类突破正在稳步重塑市场格局。

报告一如既往聚焦于三大休闲游戏品类,每个品类都代表了一条不同的增长路径。解谜游戏继续领跑市场,收入和用户获取同步增长,同时为下一波混合休闲游戏提供燃料。博彩类发行商正以前所未有的速度加码 D2C(直接面向消费者)。而模拟品类则证明,只要团队合适、长线支持到位,即便在最成熟的品类中,游戏依然能刷新纪录。

每个细分品类都在以各自的方式应对挑战,并在此过程中留下了一条清晰的轨迹,告诉我们今天市场真正行之有效的做法。在本报告中,我们将拆解三大休闲游戏品类,并探讨:

  • 哪些三消游戏在品类整体停滞的情况下仍在增长

  • 为什么 Century Games、Moon Active 等大型发行商正在加码 Merge-2

  • 开发团队不能忽视哪些混合休闲趋势

  • 《Coin Master》IP 如何在 Coin Looter 市场中占据更多空间

  • 成熟的农场经营类游戏如何持续刷新收入纪录


现在,让我们从休闲游戏一直以来的重心开始:解谜品类。



解谜:休闲市场的头号主角


解谜品类继续领跑休闲市场,且其主导地位还在进一步巩固。2026 年上半年,该品类创造了 49 亿美元的内购收入,整体市场份额已超过 44%。以下是各头部子品类的具体表现:

  • 三消:收入 25 亿美元(同比 -0.4%),下载量 3.92 亿次(同比 +10%)。代表游戏:《Royal Match》、《Candy Crush Saga》、《Royal Kingdom》

  • 合成:收入 13 亿美元(同比 +74%),下载量 3.11 亿次(同比 +22%)。代表游戏:《Gossip Harbor: Merge & Story》、《Tasty Travels: Merge Game》、《Travel Town - Merge Adventure》

  • 二消 Blast:收入 2.57 亿美元(同比 +2%),下载量 3500 万次(同比 +35%)。代表游戏:《Toon Blast》、《Toy Blast》、《Angry Birds Dream Blast》


尽管二消 Blast 是第三大解谜子品类,但本次我们不会对其展开详细分析。我们将把目光转向混合休闲解谜——其快速增长和日益增长的影响力使其无法被忽略。

而当我们进一步放大这个阵容时,会发现:三消在激烈竞争中仍有新星涌现;二合正以只有少数品类才能企及的速度持续扩张;混合休闲则以更低的成本、更灵活的变现和快速迭代的趋势,同时吸引着玩家和发行商。很多事情正在同时发生,但别担心——我们会逐一拆解,一个品类一个品类来。



三消:王者与反派的领地


三消依然是最大的休闲子品类——这一点并不令人意外——该品类在 2026 年上半年带来了约 24 亿美元的收入,占整个解谜市场的半数以上(51%)。与此同时,它也是行业内最难打入的品类之一,同样的市场领导者年复一年地占据着各自的位置。《Royal Match》和《Candy Crush Saga》多年来一直稳稳领先于竞争对手,似乎没有什么能打破这一现状。真的是这样吗?

我们已习惯在每一篇三消章节的开篇,跟踪《Royal Kingdom》的榜单攀升之路。一步一步,这款游戏在每次报告中都爬得更高,而在 2026 年上半年,它终于稳居第三位,前方只剩下两位传奇巨头。这一旅程清晰地体现了 Dream Games 极为专注的战略:不是将资源分散到多个项目,而是集中精力将两款游戏做大,并持续优化这一品类的核心公式。

自 2024 年 11 月全球上线以来,《Royal Kingdom》累计内购收入已超过 5.1 亿美元,而《Royal Match》在自身全球上线后同期收入为 4.65 亿美元。换句话说,《Royal Kingdom》的表现实际上超过了《Royal Match》!如果当前轨迹持续下去,这家工作室可能很快会占据该品类的前两名,甚至超越《Candy Crush Saga》。

这给竞争对手带来了额外的压力,即便是其中经验更丰富的 Playrix 也不例外。这家工作室多年来一直在测试多个三消项目,但其中大多数尚未全球发布。其中包括《Austin's Odyssey》——这款《Gardenscapes》IP 的长期扩展作品,自 2022 年 8 月进入软启动阶段以来,至今已累计收入 190 万美元。Playrix 显然在寻找下一个大爆款,但主要精力仍放在扩展现有头部作品如《Gardenscapes》和《Homescapes》上——这些作品早已证明它们经得起时间考验,能够持续繁荣。

即便对于行业巨头来说,将新项目匹配到今天的三消品类标准也充满挑战,对新入局者而言则更加困难。尽管如此,排名的下一次洗牌可能就在眼前。Good Job Games 旗下的《Match Villains》距离进入该品类前十名仅差一个席位,2026 年上半年内购收入约为 3000 万美元。它的快速崛起看似突然,实则背后是多年构建成功解谜游戏的经验积累。

如今,《Match Villains》是这家工作室旗下唯一一款正在运营的重磅产品,但远非其第一款成功作品。早在 2022 年初,Good Job Games 就推出了《Wonder Blast》,该游戏在创造了超过 260 万美元内购收入后转给了 Fugo Games。同样的故事也发生在《Zen Match》身上——该游戏在 2022 年 12 月被 Moon Active 收购前收入已达 9200 万美元。

这些产品带给团队的远不止收入。它们提供了构建可扩展游戏方面的宝贵经验,并帮助吸引了投资者的兴趣,仅 2025 年一年就完成了两轮融资。这种组合——深厚的产品经验和真实的资本支持——花了很多年才建立起来。然而,这一切都为《Match Villains》的成功奠定了基础。

真正让这款游戏与众不同的,是一套深度系统——其中每一个运转部件都经过深思熟虑、精心调校,并与玩家体验紧密相连。而其 LiveOps 策略大概就是这种理念在实践中最清晰的体现。活动网格相当密集,大约有 20 种活动形式同时运行,但更令人印象深刻的是团队将新想法纳入活动排期的频率。

在过去六个月中,该游戏推出了 7 种围绕连胜、幸运转盘或任务等不同机制构建的新活动类型。其中一些甚至完全跳出了三消的核心范畴。

以四月份的"Brick Crushers"活动为例,它运行一个迷你游戏,玩家用球击碎一片砖块。它提供了新鲜玩法,同时又与核心进度紧密相连——因为每个阶段都需要通过完成常规关卡获得的活动代币来解锁。像这样的迷你游戏大多出现在中核游戏的 LiveOps 中,让玩家从较重度的核心系统中获得喘息。对于一款休闲游戏来说,这是一个相当罕见的操作。


让这一切奏效的是其背后的结构。该活动是一个完整的系统,拥有自己的里程碑奖励、专属礼包和双通道付费通行证。这些层级将活动直接与游戏的变现体系连接起来,同时增加了额外的留存驱动因素。结果是:更多的消费理由——而且不会给核心进度带来额外压力。

这种复杂性贯穿于《Match Villains》更广泛的 LiveOps 策略之中。新活动格式定期推出,现有活动持续优化,新的变现层级不断加入。这再次凸显了该品类的门槛已经提升到了何种高度。将强大的 LiveOps 与变现巧妙结合,不再是一个“加分项”,而是最基本的要求。

当然,活动并非收入的唯一驱动力。玩法平衡以及围绕它构建的系统同样重要。因此,让我们用数据来剖析《Match Villains》成功背后的驱动因素,看看其表现最好的内购商品。

收入占比最大的是 1.99 美元的金币包和 9.99 美元的捆绑包,各自贡献约 13%。这种分布反映出游戏成功捕获了不同玩家群体的消费需求,在低价冲动消费和针对更投入玩家的捆绑包之间取得了平衡。

因此,《Match Villains》展示了每一个细节都很重要。玩法与设计的打磨、持续的试验、LiveOps 与收入增长之间的紧密关联——去掉任何一个要素,整个系统都可能崩塌。这就是今天任何三消开发团队所面临的现实。

而此刻正是引入另一个传统基准的最佳时机:成功率。在每一期报告中,我们都追踪有多少新发布的产品至少有一次月内购收入超过 10 万美元。对于三消品类,数据尤其令人不安,2026 年上半年也不例外。在 120 款新发布的产品中,没有一款达到这一基准……严格来说有一款——但那只是《Gardenscapes》的越南语版本。

你可能会想,对于一个像三消这样庞大的品类,月入 10 万美元算不上什么雄心勃勃的目标。你是对的!然而,即便是这个水平,对于与当今市场领导者竞争的大多数新入局者来说,仍然遥不可及。


2026 年值得关注的游戏:

《Family Farm Match》——Century Games。虽然它与该品类头部产品还有很大差距,但其单次下载收入(RpD)的增长尤其令人印象深刻,6 月峰值超过 4.2 美元。在 Century Games 凭借《Tasty Travels》在合成品类找到下一个爆款之后,这家发行商可能正准备在三消品类复制这一成功。

《Simon's Cat Match!》——Tactile Games。大 IP 不断涌入三消品类。《Harry Potter》、迪士尼,甚至像《Puzzle SEVENTEEN》这样的 K-pop 遗产 IP 都曾涉足这一品类——而《Simon's Cat》是下一个。虽然这款游戏实际上于 2025 年 2 月上线,但今年才开始真正提速,已突破 600 万美元,这可能只是其故事的开始。



二合:大发行商变得更大


二合成为大型品类中增长最快的一个已经有段时间了,而且它还在加速。2026 年上半年,其收入几乎翻倍达到 12 亿美元,下载量同比增长 20%,证明了变现能力是该品类最大的优势。目前没有多少休闲品类能做到这一点,更不用说以这种速度了!

从榜单来看,《Gossip Harbor》自 2024 年 10 月以来一直位居第一。今年 3 月,该游戏月度收入首次突破 1 亿美元大关,此后一直保持在这一水平附近。

然而,更大的变化发生在榜首之下。《Tasty Travels》现居第二,2026 年上半年收入达 1.27 亿美元!考虑到 Century Games 的丰富经验和运营规模,这家发行商或许真的有望挑战《Gossip Harbor》的王座。是的,《Tasty Travels》的规模仍约为榜首的四分之一,但从其同比 13 倍的爆炸性收入增长来看,它可能比预期更快地缩小差距!

《Tasty Travels》崛起的一个很大原因在于用户获取。许多合成游戏——包括《Gossip Harbor》在内——押注于充满戏剧性和角色困境的情感类广告素材,而这款游戏则遵循了一套不同的规则。其表现最好的素材大量采用误导性玩法:有的模仿《Fruit Merge》式的无尽合成循环,有的借用“拯救国王”等流行格式,甚至还有来自闲置经营类游戏的创意。这对于该品类来说是一种非常规的做法,但显然行之有效。

这正是 Century Games 背景真正发挥作用的地方。这家发行商以《Whiteout Survival》和《Kingshot》等爆款闻名,其声誉建立在 4X 策略游戏之上——而误导性素材在该领域早已是用户获取的标准操作。将这一专长应用到合成品类,帮助《Tasty Travels》在日益拥挤的市场中脱颖而出。

然而,让玩家安装游戏只是成功的一半。留住他们才是许多游戏折戟的地方。而《Tasty Travels》在这一点上做得不错,它没有试图重新发明品类,而是保持了领先产品已验证的核心公式。游戏沿用了这一公式,在各方面执行到位,并加入了一些自己的变化——结果证明这已经足够了。

这种理念从最初几分钟就显而易见。许多头部二合游戏以叙事钩子开场。玩家观看一段短片——一个角色被背叛、失去一切——然后他们就在情感上投入了从零开始重建生活的旅程。《Tasty Travels》跳过了这一部分,直接将玩家放到合成棋盘上。叙事最终会出现,但扮演的角色要小得多。那么游戏如何在早期弥补这一点?

已经足够多样且目标驱动的玩法循环与慷慨的奖励相辅相成,让玩家在遇到任何实质性障碍之前有充足的时间深度投入。元游戏通过多个重叠目标进一步强化了这种参与感——区域升级既需要软货币,也需要在合成棋盘上生产的材料。核心体验本身就包含了如此多的深度,以至于《Tasty Travels》并不需要特别复杂的元游戏来维持玩家参与度——这很像《Royal Match》。

下一个要素是 LiveOps,它几乎在体验开始后不久就加入进来。相册、登录日历、付费通行证和特殊合成棋盘很早就开始出现,并迅速升级,很快成为关键的参与驱动因素。与此同时,它们也常常直接与变现挂钩:例如,相册卡牌直接捆绑到商店货币包中,为玩家在赛季结束前消费提供了一个有时间限制的理由。

随着《Tasty Travels》的增长,Century Games 尝到了这个品类的甜头。仅今年一年,Century Games 就在全球发布了三款二合游戏,另有两款仍在软启动阶段。要知道,在《Tasty Travels》之前,这家工作室只有两款合成项目!这些不再是孤立的实验,而是一家工作室正在规模化拓展这个品类,不断优化已被验证的配方,并对该品类进行长期押注。

而这正是我们之前在这个品类中看到过的成功策略。在《Gossip Harbor》取得突破之后,Microfun 利用这一势头,凭借《Seaside Escape》和《Flambé®: Merge and Cook》在榜单上占据了更多高位。一旦找到了一个成功的公式,将其扩展到多个项目就成为顺理成章的下一步。

而这或许是对整个品类最大的启示。在今年至少一次月度收入突破 10 万美元的 7 款新发布产品中,3 款属于 Century Games——正是我们上面提到的那几款——另有 2 款来自 Moon Active,即《Travel Town》、《Family Bay: Merge & Farm》和《Reality Bay: Merge & Discover》的开发者。这意味着该品类大多数成功的新产品,都归属于那些在自己已有经验的品类中扩张的工作室。

如今,取得突破需要比以往更多的耐心和持续性。我们在 2025 年报告中列为“今年值得关注”的几款游戏已经证明了这一点:Learnings 旗下的《Mystery Town: Merge Games》以 4060 万美元的上半年收入位居收入榜第八位;BlueUltra 的《Haunted Merge: Horror Story》凭借其不同寻常的恐怖题材,以 900 万美元的收入快速逼近前十。

《Mystery Town》只是 Learnings 的成功案例之一,与《Vita Mahjong》和《Meowdoku》等超休闲爆款并列。想知道这家工作室是如何做到的?请查看我们最新的分析。

在结束这个品类之前,我们无法忽视休闲市场上最大的一笔并购交易之一。Supercell 正在收购 Metacore——即《Merge Mansion》背后的工作室。这款游戏曾定义了我们今天所知的二合品类。随后新的领导者赶上,该游戏此后一直在下滑。尽管如此,Supercell 在重振成熟游戏方面有着良好的记录——正如《Brawl Stars》和《Clash Royale》所证明的那样——所以这一篇章可能远未结束!


2026 年值得关注的游戏:

《Hollywood Merge》——VoyagerOne。几年前,这家工作室凭借《Hollywood Crush》进入三消赛道,如今他们将同一 IP 带入了合成品类。早期的结果证明这是正确的选择:全球发布仅半年,《Hollywood Merge》已累计收入 1580 万美元,快速逼近其前作三消游戏 1660 万美元的成绩。

《Merge Restyle》——Cobby Labs。这款游戏目前位列该品类收入榜末尾,而它的用户获取方法是其成功的重要原因。正如我们在用户获取趋势概述中指出的那样,这款游戏经常在广告素材中展示其 LiveOps 内容,让潜在玩家一窥等待他们的不断演进的体验。这一策略带来了 800 万次总安装量,而游戏中与变现巧妙搭配的实际活动则将其转化为 1300 万美元的收入。

《Foodstars: Merge & Cook》——Happibits。这家《Merge Cooking》背后的工作室现在正沿着与 Century Games 和 Microfun 相同的路径前进:通过多款产品在二合品类中扩张,而不是把一切押注在一款游戏上。随着其旗舰产品自 2022 年以来保持稳定表现,Happibits 已成功将这一经验带入《Foodstars》,将其推至 2026 年上半年收入榜第十二位。

(未完待续)


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