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半年收入110亿美元,休闲游戏表面原地踏步,其实已经换了一批赢家

半年收入110亿美元,休闲游戏表面原地踏步,其实已经换了一批赢家 Enjoy出海
2026-07-29
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导读:拆解三大领先的休闲游戏品类。

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2026年上半年,全球休闲手游收入仍维持在110亿美元左右。乍看大盘平稳,实则增长逻辑已变:传统三消被老产品垄断,新品难破月收入10万美元门槛;而二合收入同比激增74%,分类、方块和拧螺丝等混合休闲玩法正大量吸纳新用户。头部厂商策略已从“押注爆款”转向“复制成熟公式”,通过产品矩阵吃透品类增长空间。

具体到产品层面:《Match Villains》凭借约20种并行活动及分层定价策略覆盖多元付费人群;《Tasty Travels》依托买量经验与密集运营,半年内跻身二合赛道前列;上线十余年的《Hay Day》则通过节日活动与限时礼包,单日收入首破100万美元。市场并未停滞,而是进入了依靠精细化运营与系统化能力竞争的新阶段。

注:以下内容基于AppMagic发布的《2026年上半年休闲游戏报告》,由Enjoy出海编译整理。

2025年,各休闲游戏工作室在停滞市场中调整策略;2026年上半年延续此态势,整体收入维持在110亿美元左右。但这看似平静的数据下,新的增长机遇与品类突破正在重塑市场格局。

本报告聚焦休闲游戏三大核心品类:益智类继续领跑,为混合休闲输送养分;博彩类发行商加速布局D2C渠道;模拟类证明成熟品类在长期支持下仍能打破纪录。

各细分领域以独特方式应对挑战,留下了行之有效的策略轨迹。本报告将拆解三大领先品类,探讨:

  • 传统三消(Match-3)停滞背景下,哪些游戏仍在增长?

  • 为何 Century Games 和 Moon Active 等大厂加码二合(Merge-2)?

  • 开发团队不可忽视的混合休闲(Hybridcasual)趋势有哪些?

  • 《Coin Master》IP 如何在金币掠夺(Coin Looter)市场扩大份额?

  • 成熟的农场经营(Farming)游戏如何刷新收入纪录?

首先,从休闲游戏的重心——益智类游戏开始。


益智类(Puzzle)

休闲市场的头牌

细分市场对比:益智类市场收入

益智类游戏统治力日益增强。2026年上半年,该品类内购(IAP)收入达49亿美元,市场份额超44%。表现最佳的细分品类如下:

  • 传统三消(Match-3):收入25亿美元(同比-0.4%),下载量3.92亿次(同比+10%)。代表:《Royal Match》、《Candy Crush Saga》、《Royal Kingdom》。

  • 合成(Merge):收入 13 亿美元(同比 +74%),下载量 3.11 亿次(同比 +22%)。代表:《Gossip Harbor》、《Tasty Travels》、《Travel Town》。

  • 二消/爆炸(Match-2 Blast):收入 2.57 亿美元(同比 +2%),下载量 3500 万次(同比 +35%)。代表:《Toon Blast》、《Toy Blast》、《Angry Birds Dream Blast》。

尽管二消/爆炸是第三大细分品类,本次将重点转向增长迅猛的混合休闲益智类游戏。

观察发现:传统三消赛道新星涌现;二合品类高速扩张;混合休闲凭借低成本与灵活变现吸引大量玩家。我们将逐一拆解。


传统三消(Match-3)

国王与反派统治的领域


传统三消仍是最大休闲细分品类,收入约24亿美元,占益智市场51%。该赛道壁垒极高,《Royal Match》和《Candy Crush Saga》长期霸榜。但格局正在微调。

Royal Kingdom》在2026年上半年稳居第3名,这是 Dream Games 专注打磨两款产品的结果。自202411月发布以来,其累计内购收入超5.1亿美元,同期表现甚至优于《Royal Match》(4.65亿美元)。若保持此势头,有望冲击前二。

时期对比:2026年上半年传统三消收入 Top 10(同比增长)

竞争对手压力倍增。Playrix 测试多年新项目(如《Austin's Odyssey》)仍未全球发布,主要精力仍放在扩大《Gardenscapes》和《Homescapes》规模上。

Playrix 自 2022 年以来的传统三消项目

新入局者突围艰难,但 Good Job Games 的《Match Villains》距前十仅一步之遥,上半年内购收入约3000万美元。其成功源于团队多年积累:曾打造《Wonder Blast》和《Zen Match》等成功产品,并获多轮融资支持。

Match Villains》的核心优势在于深度系统设计与密集的 LiveOps 策略。游戏同时运行约20种活动,并高频引入新机制。例如四月的“打砖块”迷你游戏,既提供新鲜玩法,又通过代币系统与核心进度挂钩,且拥有独立奖励与付费通行证,有效驱动留存与变现。

AppMagic LiveOps 与更新日历中的打砖块活动

这种将强大 LiveOps 与变现巧妙结合的能力,已成为三消品类的底线要求。

《Match Villains》表现最佳的内购商品(iOS 美区)

数据显示,1.99美元金币包和9.99美元礼包各贡献约13%收入,成功平衡了冲动消费与核心玩家需求。

功率方面,2026年上半年发布的120款新三消游戏中,无一突破月收入10万美元基准(除《Gardenscapes》越南版外),凸显赛道高门槛。

2026年值得关注的游戏:

  • Family Farm Match (Century Games)RpD 增长显著,6 月峰值超 4.2 美元,有望复制其在合成赛道的成功。

  • Simon's Cat Match! (Tactile Games):大 IP 入局,今年加速增长,收入已破 600 万美元。


二合(Merge-2)

大发行商变得更大

二合是增长最快的品类,上半年收入近翻倍至12亿美元,下载量同比增20%。《Gossip Harbor》稳居第一,月收入破1亿美元。

时期对比:2026年上半年二合收入 Top 10(同比增长)

Tasty Travels》位居第二,上半年收入1.27亿美元,同比暴涨13倍。其成功得益于 Century Games 独特的买量策略:采用误导性玩法素材(借鉴 4X 策略游戏经验),并在前期跳过冗长叙事,直接通过丰富循环与慷慨奖励留住玩家。此外,早期介入的 LiveOps(相册、通行证等)直接反馈变现,效果显著。

广告洞察:《Tasty Travels》与《Gossip Harbor》素材对比

Century Games 正复制 Microfun 的成功路径,通过多款产品矩阵扩大份额。今年上半年发布的 7 款突破 10 万美元月收入的新游戏中,3 款来自 Century Games,2 款来自 Moon Active。这表明成功新星多出自善于扩张的成熟工作室。

Century Games 的二合产品

此外,Supercell 收购《Merge Mansion》开发商 Metacore,意在复活经典老游,这一动向值得关注。

2026年值得关注的游戏:

  • Hollywood Merge (VoyagerOne)IP 跨界合成赛道,半年累计收入 1580 万美元,迅速追平前作。

  • Merge Restyle (Cobby Labs):通过在广告中展示 LiveOps 内容,实现 800 万安装量与 1300 万美元收入。

  • Foodstars: Merge & Cook (Happibits):多产品策略奏效,入围上半年收入榜 Top 12。


混合休闲益智游戏

2026 年的淘金热

新玩家更倾向于选择混合休闲益智游戏。分类(Sort)、拧螺丝(Screw)和方块(Block)游戏结合了超休闲的简单循环与休闲游戏的深度系统及灵活变现(IAA+IAP),成为增长引擎。上半年这三个品类内购收入近6亿美元,其中分类益智收入同比翻倍有余。

细分市场对比:益智各细分品类下载量

方块益智游戏尤为火热,上半年发布超2000款,同比增89%。行业重心从“广撒网”转向“少而准”,致力于提升 LTV。头部产品如《Color Block Jam》、《Screwdom》不断吸收成熟休闲游戏经验,抬高玩家预期。

标志性事件是 Scopely 以超10亿美元收购《Pixel Flow!》开发商 Loom Games。该游戏凭借“传送带分类”核心玩法与深度变现包装,不到一年累计内购超1.25亿美元,引发大量模仿(ASO 关键词"pixel"、"flow"激增)及微创新(如 VOODOO 的《Marble Sort!》)。

《Pixel Flow!》收入、下载量及 RpD

ASO 中包含关键词"pixel"、"flow"和"loop"的游戏

土耳其发行商(如 Rollic)在此领域表现突出,其爆款《Color Block Jam》和《Screw Jam》将休闲设计与 IAP 变现完美结合,成为行业标杆。Scopely、Moon Active 等大厂也密切关注此趋势。

来源:2026 年土耳其移动游戏概览

2026年值得关注的游戏:

  • Marble Sort 和 Sand Loop (VOODOO)累计内购均破 1700 万美元,展示休闲设计原则对混合休闲发行的改变。

  • Point Out: Color Escape Puzzle (Lion Studios):推动有意义内购,今年赚取约 800 万美元,位列混合休闲畅销榜第 11。

益智类核心收获:

  • 传统三消:壁垒高企,但深厚经验与迭代仍可突围(如《Match Villains》)。

  • 二合:增长迅猛,大厂通过产品矩阵(如 Century Games)抢占份额。

  • 混合休闲:低成本、高潜力,正从传统休闲游戏中争夺用户。


博彩游戏(Casino Games)

稳操胜券的战略押注


细分市场对比:博彩类市场收入

博彩类上半年收入约33亿美元。重点关注具有休闲属性的“金币掠夺”品类:

  • 老虎机(Slots):收入 12 亿美元(同比 -12%)。

  • 金币掠夺(Coin Looter):收入 10 亿美元(同比 -11%),下载量同比 +33%。代表:《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》、《Dice Dreams》。

  • 博彩卡牌:收入 3.62 亿美元(同比 -7.6%)。


金币掠夺(Coin Looter)

直接面对玩家


金币掠夺品类收入虽同比下滑,但下载量强劲增长33%。头部三款游戏(《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》、《Dice Dreams》)收入部分转移至 D2C(直面消费者)渠道。《Dice Dreams》美区 D2C 收入占比已达 50%。

时期对比:2026 年上半年金币掠夺收入 Top 10(同比增长)

Moon Active 扩展《Coin Master》IP,推出《Coin Master - Board Adventure》,上半年内购约2600万美元。该作美术风格更舒适,淡化赌博气息,并通过密集的 LiveOps(含合成棋盘等活动)驱动变现。

Moon Active 还尝试混合休闲,推出基于“吞噬进化”机制的《Hole Stars》,内购达 500 万美元,为该小众品类注入活力。

吞噬进化(Eat & Grow)市场面板

金币掠夺新入局者机会渺茫,上半年 42 款新品无一突破 10 万美元月收入基准。

2026年值得关注的游戏:

  • Clash of Critters (FARLIGHT)以怪物收集 + 柏青哥机制脱颖而出,上半年收入 800 万美元,排名第 9。

  • Fish of Fortune™ 和 Fishing Travel:钓鱼主题表现亮眼,双双进入排行榜前列,年收入均超 500 万美元。

博彩游戏核心收获:

增长转向 D2C、IP 扩展及极致 LiveOps。Moon Active 证明《Coin Master》IP 仍有巨大潜力。虽然头部双雄垄断明显,但新人仍有建立有意义业务的空间。


模拟类(Simulation)

农场领域的转变


细分市场对比:模拟类市场收入

模拟类上半年收入约11亿美元,温和增长。农场经营是核心,收入5.76亿美元(同比 +15%)。

  • 农场经营(Farming):收入 5.76 亿美元(同比 +15%)。代表:《Township》、《Hay Day》、《My Garden Tale》。

  • 生活模拟(Life Sim):收入 1.18 亿美元(同比 +76%)。代表:《Heartopia》、《The Sims FreePlay》。

  • 时间管理:收入 8800 万美元(同比 +18%)。

Heartopia》作为生活模拟新游,上半年收入6700万美元,逼近老牌王者《Hay Day》(7500万美元),成为最大黑马。

时期对比:2026 年上半年模拟类收入 Top 10(同比增长)


农场经营(Farming)

老派王者,再创新高


农场赛道安装量同比增33%。《Hay Day》在202651日单日收入首破100万美元,归功于精准的 LiveOps 组合拳:双节活动、任务体系、兑换商店及连环特惠礼包同步发力。

《Hay Day》单日收入面板

AppMagic LiveOps 与更新日历中的 Golden Festival 活动

另一亮点是《My Garden Tale》,主要依赖中国市场,累计收入逼近1亿美元。受此启发,上半年发布的 55 款农场游戏中有 8 款突破 10 万美元月收入,且均针对东方市场。

AppMagic 上的《My Garden Tale》

2026年值得关注的游戏:

  • Big Farm Homestead (Goodgame Studios/Stillfront)成功扭转系列下滑趋势,上半年收入 570 万美元。

  • The Cozy Florist (Riftsky Games):经典农场循环 + 舒适视觉,总收入逼近 600 万美元。

模拟类核心收获:

农场游戏通过精炼 LiveOps 创历史新高,且东方市场成新增长点。生活模拟虽有《Heartopia》突围,但仍属个案。


2026 上半年休闲游戏报告

核心收获

休闲游戏在2026年上半年并未停滞,而是在悄然变革:

  • 战略重塑:二合品类高速增长,大厂通过产品矩阵(Century Games、Microfun 等)提高门槛。

  • 垄断下的机会:传统三消与金币掠夺虽被巨头把持,但深厚的产品经验与优化仍能开辟例外(如 Match Villains、Coin Master IP 扩展)。

  • 稳定与连贯:农场游戏奖励纪律性,《Hay Day》凭 LiveOps 创新高,《My Garden Tale》靠深耕东方市场成功,引领“东方优先”战略。

  • 爆发式增长:混合休闲益智类正从传统品类抢夺用户,《Pixel Flow!》被高价收购标志着该趋势不可逆转。


—END—


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