今天(7 月 28 日),Unity 中国刚刚在上海发布了团结引擎 2.0,一同带来的还有可独立执行游戏开发任务的 AI Agent「团结 Codely」。
2.0 版本,可以说是团结引擎诞生以来最具战略意义的一次进化。不单是对引擎底层架构进行了全面重构,更重要的是,团结引擎 2.0 围绕核心引擎能力、跨平台部署、AI 原生架构三大方向进行了升级。
这为开发者带来的好处显而易见,能够帮助国内厂商追赶当前行业三大趋势:高品质、跨平台和全球化。
首先,团结引擎 2.0 对渲染、光照、动画、特效和并行计算能力进行了系统性升级,直接利好开放世界等高品质大型项目的开发。其次,团结引擎 2.0 新增对 PS5、XBOX Series X|S、Switch2 和 Switch 等主机平台的开发支持,完整覆盖 PC、移动端、主机、微信及抖音小游戏、开源鸿蒙等多平台,开发者可以在统一的工作流中推进多平台项目的开发、适配和优化。
再者,基于团结引擎 2.0 趋于完善的跨平台开发能力,一套代码、一套资产即可服务所有终端。这意味着,国产游戏的全球化进程,尤其是出海主机的技术成本被大大降低,更有机会触达更多市场和玩家。
这次真正让人惊讶的是,团结引擎 2.0 不只满足于做“游戏开发工具”,而是想成为 AI 时代游戏生产的新基建。
上个月 GameLook 就已经注意到,Unity 中国启动名为「Tuanjie Cowork」的 AI 工具公测。如今 2.0 版本正式推出的 AI 智能体「团结 Codely」,打通研发、测试、营销、发行的完整链路,贯通从立项到商业化的完整周期。
据悉,团结 Codely 目前支持自然语言、可视化节点与代码三种创作方式,让 AI 能像开发者一样理解需求、编写代码、搭建场景、运行测试、分析报错、修复问题并交付可检查结果的完整工作流,大幅减少人工反复调试、跨环节等待,让 AI 也能交付经过验证的结果。
发布会现场,Unity 中国还宣布了多项生态合作,同 Arm、清华大学、腾讯营销合作搭建“芯片—模型—引擎—Agent—工程—发行”的完整技术链路,团结引擎 2.0 能够成为一套体系化的 AI 原生开发基础设施。
Unity 中国 CEO 张俊波在发布会上表示:“行业竞争正在从团队规模的竞争,转向研发效率、验证速度和决策质量的竞争。团结引擎 2.0 提升的不只是开发效率,更是游戏公司的经营效率,用更少的成本更早验证方向,让一份研发投入服务更多平台和市场。”
发布会现场,GameLook 有幸同多家媒体一起采访张俊波,他向我们讲述了团结引擎 2.0 背后历程,以及大家关心的团结 Codely 的具体情况。
以下为 GameLook 整理采访内容,为方便阅读内容有所删改:
Q:当前 AI 重新定义游戏引擎的趋势下,团结引擎 2.0 的最大突破是什么?今后 AI 会在多大程度上改变游戏引擎的开发方式?
张俊波:团结引擎 2.0 在 AI 方面更多可以把它叫做 Agentic,即用 AI 来创作游戏。除了我们持续研发的渲染方面功能,更重要的改进是在底层架构上让团结引擎对 AI 更友好。
大家都知道,传统的 Unity 工程项目,它要么是 C#脚本,要么是 YAML 文件,并不反映大家使用引擎的模式,它只是一个状态的描述。所以在团结引擎 2.0 里面,我们会深度改变数据格式,产生一个对 AI 更加友好的新数据格式。
Codely 大概在两年前就开始内部研发了,因为我们做引擎研发也需要使用 AI,但不鼓励员工(特别是引擎研发人员)使用外部大模型。因此,我们就开发了 Codely。
现在公司内部 90% 的员工大部分时间都在用 Codely 协作开发,我们在 5 月才开始把 Codely 开放给开发者,把它做得更强、更集成。这其实是双向的:一方面 Codely 作为一个 Agent 入口,需要调度、管理 Skills、处理上下文;另一方面,引擎也要继续优化。以前引擎的文档、API 都是为开发者写的,后面会有更多模式让 AI 能够更好地吸收、理解和调度引擎——这也是团结引擎 2.0 最重要的升级。
未来,我们将持续使用 AI 技术,加速包括渲染、平台适配方面的引擎功能迭代。同时会把神经渲染技术、甚至是世界模型技术集成到引擎,或者说有用的都会集成进来。
Q:怎么看同 AI 3D 公司的合作?Unity 未来是否会被 AI 变革?
张俊波:影眸科技确实是我们第一个客户。做游戏,除了在编辑器里写代码、把各种东西拼起来之外,很大的投入是 3D 资产,还有各种纹理、贴图、动画、骨骼……这些东西传统上都是在 Blender、Maya、Max 等 DCC 软件里做出来的。
但 Unity 从来不做这些东西,要么是从 Asset Store 下载,要么在线上商店买一点。所以 Unity 天然是他们的合作伙伴,影眸科技也是我们的上游。除了影眸之外,我们也跟别的 3D 模型公司合作。
但我不明白,为什么 AI 公司总是想进入游戏行业做引擎。进入游戏行业没问题,但引擎行业一共就这么大规模,全球加起来 10 亿美元撑死。AI 要颠覆软件我挺认同的,因为 AI 会大幅提高软件的生产效率。而游戏行业是最大的软件行业,大家来颠覆游戏行业多好,干嘛去颠覆引擎行业?
我们不觉得 AI 会颠覆引擎,但 AI 可能会重塑游戏行业的格局。我们认为,AI 时代对于游戏引擎公司来说反倒是好事,我们可以在游戏行业里面渗透得更深更广。
Q:您觉得 AI 给游戏开发带来的最根本性变革是什么?
张俊波:降本增效一定是,第二是降低了门槛。原来做游戏要用复杂的工具,别说 AI,商业化引擎的普及,已经降低了门槛,从业者得到了十倍百倍的提升。
过去要先手搓引擎才能做游戏,所以最早游戏公司就那么几家。后来随着商业引擎的普及,大家不用操心做游戏。现在做游戏,大家总说要找几个懂用引擎的人。但 AI 很大程度上降低这方面的需求。
都知道 Vibe Coding 高度提效,但完全使用 Vibe Coding 有点悬。做休闲化、规模不大的游戏现阶段还可以,但如果真做一个大规模的游戏,或是几百万人玩的长线游戏,纯粹靠 Vibe Coding 最后可能出问题。它能提高生产效率、降低入行门槛,但我们不觉得它能完全替代人。
游戏是个创意行业,我们不大相信“一句话生产游戏”这种说法。做游戏的创意是来自人,不是来自 AI,我们更希望服务有创意的人。
Q:开发团结 Codely 过程中遇到最大的技术难点是什么?未来的技术壁垒在哪?
张俊波:一个很大的挑战是,Unity 本身是多模态的。现在大语言模型是对 Coding 脚本迭代,但 Unity 制作游戏更多是在不停地增加、修改功能,我们叫作 Delta(增量)。
AI 一句话可以生产一个游戏模板,你再由此基础开展创意。你的所有创意修改都是做增量,但市场上的大模型没有这些增量语料来训练。即使买了一个完整的 Unity 工程去训练,那也是做一枪头把游戏干完。像“把这个灯变绿”这种增量操作的知识,来自非常有限的公有教程和文档,所以它的知识相当有限。
现在使用 Codely,我们经常看到大量简单的问题 AI 确实不能实现。一方面我们在补齐各种措施,让 AI 能快速解决常见问题;另一方面,我们也在从基础上改变,就像跟清华大学的合作,就是想从根本上训练一个垂类模型。
我们认为在游戏创作、特别是使用 Unity 或团结引擎这个领域,我们是一个很垂类的知识,所以有空间训练出一个稍小、但高效准确的模型。
Q:咱们选择大模型的标准是什么?未来是否会接入智谱以外更多的大模型供开发者选择?
张俊波:我们其实对模型是开放的。在这个阶段使用智谱有一段时间了,主要原因是 Unity 开发者。尤其是现在的 Codely 用户使用最多的是编程,所以我们会选最强的编程模型。但我们也碰到了一些问题,比如智谱 GLM 不是多模态的,我们需要去切其他 VLM 模型帮我们读图,再转回给 GLM,这里面会出现数据损失。
一方面,我们期待下一代 GLM 加入多模态能力;另一方面,我们也在研究怎么在 Codely 里弥补中间的 gap,比如团队也在部署 Kimi K3。但最终一是要“能干”,二是要“有性价比”。现在来看,GLM5.2 在可用性和性价比方面还是首选。而且模型公司迭代非常快,我们每个月也都在更新模型。
Q:相比去年,今年 App Store 和 Google Play 因为 AI 导致新游数量大涨,TapTap 的新游数量也暴增近 10 倍。Codely 加入后会不会进一步导致未来新游大增?是否建议开发者不要太卷?
张俊波:我倒不觉得应该建议开发者不要太卷。AI 提高了工作效率,意味着可以生产出更多内容。
为什么现在会有大堆新应用提交?大家还是在对照没有 AI 的那个年代,觉得以前手搓三个月的游戏现在三个礼拜就能做出来,马上上架。但未来游戏的供给量会更多、竞争会更加激烈,最终还是要靠游戏质量赢。
买量也可能不再是大家看了 15 秒视频就决定下载,以后可能是你的 AI Agent 替你去玩、评测是不是你想要的游戏,而不是根据 15 秒的短暂判断。未来,玩家选择的游戏维度会更广,也会要求更精品的游戏。
我认为,游戏行业最终会变为“动态平衡”。持续做低质量、完成度低的游戏很快会被刷掉,随着 AI 技术在各个环节的使用,玩家可以更高效地找到优质游戏,游戏创作会回到质量维度。
我不认为效率更高、产出的游戏会更多,而是游戏的玩法和制作会变得更精细。之前是制作人想法太多,程序员和美术都干不过来,今后是 AI 让制作人有更多时间、资源去实现他的创意。我认为现在是一个短暂的过程,最终还是要靠内容去赢。
Q:Codely 的商业模式还是卖算力,但有开发者说,为了省算力不如自己用 AI 写编辑器,把那些重复的功能固定下来。这个事到底适合开发者做、还是 Unity 做?
张俊波:不是这样的。引擎有很多功能模块,每个人都可以裸写。一个中学生、大二学生学完计算机图形学后,花一个暑假就能做出引擎,这种情况很多。所以现在图形引擎比游戏还多,大家觉得封装一下 WebGL、OpenGL 就是个引擎。
Unity 之所以能成功,是因为它做了很多优化的脚手架,你不用从头手搓。开发者想要自己重新造那些东西,也要用 Token。本来直接调一个 Unity 的 API 就能干完,现在要自己把 API 写完。最终比的是 Token,但只要我的颗粒度足够大,算力就更便宜、只用更少的 Token。
因为 Unity 是商业化引擎,只有极少数大公司会用我们的源代码,其他人使用 Unity 的功能模块就够了,很多 Bug 都被修掉了。众所周知,做软件的人最讨厌写代码,写一个模块要写多少测试案例才知道它是对是错,而写测试案例又要交费……为什么有现成的不用非要去干这个事情。
在比算力的 AI 时代,反倒是 Unity 这种成熟的软件封装得更好,我们不觉得自己手搓引擎是一条很好的路。
Q:有的孵化器里 40% 的团队都在做 AI 原生游戏,即基于 AI 实现玩法功能的游戏。关于这方面,Codely 有没有相关思考和规划?
张俊波:可以肯定,未来会有个端侧 AI 帮助你更省算力,提供多样性和个性化的选择。包括游戏故事情节的演进,都可以用大模型来做。
但关于"AI 原生游戏”,我不理解为什么大家总喜欢造一些名词。游戏就是渲染 + 叙事 + 数值,但这里到底哪部分属于 AI?如果是有个 AI 对话,但陪伴助手已经好多年了,只是换了个图形化;或者说,数值部分可以让 AI 实时动态调整?但游戏其实更追求确定性。
我觉得,玩家更关心的是“游戏本身是什么”,而不是“游戏到底是不是 AI 原生”。当然我们也会拥抱 AI 相关的技术路线,但不会为了 AI 而 AI。
Q:像 Kimi、Claude 更偏向于通用 Agent,团结引擎的 Codely 更符合游戏行业的专用 Agent,服务于整个游戏开发全链路的。我想知道,在通用 Agent 已经能够读取代码库、修改文件、运行命令,并且生成相当不错的场景的情况下,团结 Codely 的优势或差异在哪里?
张俊波:谢谢。其实有两个方向可以讲:一个是行业 Know-How,另一个是数据的准确性和精炼度。我们很清楚,你用通用大模型能做的事,或者用团结以前能做的事,一共就那么多。但大模型把世界上所有有用的没用的数据都拿过去做了一遍清洗,所以它的事实可能不够全面,而且有大量重复。它的基础数据来自大量不同版本、不同来源的资料,有很多过期或不准确的内容。所以现在用大模型做开发,确实会遇到不少问题。很多时候是“左边对话框,右边手动操作”的模式。我们在左边问,右边自己去改。目前这个阶段,直接让大模型操作右边,还是不太靠谱。所以我们觉得,如果做一个垂类 Agent,可以让它更可控。最终目标可能是:我能不能用一个 300B 的模型,在游戏场景下的处理能力,达到人家 2.8T 模型的水平?这样算力、Token 成本和上下文窗口都能省很多。所以我们认为,锤炼垂直模型。尤其是 Agent 与工具之间的耦合度。能带来真正的差异化。
Q:还有一个问题,现在越来越多没有编程经验,甚至没有游戏开发经验的人,都在尝试开发游戏。对于这个趋势,你觉得游戏引擎公司的核心价值会发生什么变化?
张俊波:人越多大家当然越开心,对吧。我觉得最终会有越来越多的人进入这个领域。以前做游戏门槛很高,要做好游戏绕不开优秀的程序员和美术。以后可能程序员和美术不再需要跟创意人“碰巧组在一起”才能一拍即合。那是成功团队的必要条件,不是充分条件。未来制作人和执行人员(我们叫文科生和理科生)的比例可能是 1 比 10,一个制作人对十个工程师和美术。但随着 AI 能力提升,这个比例可能要倒过来。大部分是制作人,他们只需要出想法和创意,AI 就把事情干完了。这对游戏引擎来说,意味着更多人会对 AI 依赖更重。原来我需要雇人,现在雇 AI Agent 就行。一个 Agent 不够就雇十个,只要有足够的 Token,都能做出来。但现在有个大麻烦:我们公司很多代码都是 AI 写的,已经到了一定地步。我们有个办公室的人只用 COI(命令行),他们觉得又酷又帅,但问题在于,他们从来没见过自己写的代码长什么样。等软件一上线,几万、几十万人在用,跑急了出 Bug 的概率很高。Bug Report 进来问这段代码谁写的,没人知道,只知道是某个人的 AI Check In。现在已经到了一个“崩溃的年代”。如果只是自己做小游戏、小应用可能压力没那么大,但我们做引擎必须准确。所以我们现在开始反省。我出了个馊主意但还没执行,我要求每个人用 AI 写的代码,必须打印出来手敲一遍才能提交。你得确保人看过这段代码,不能把没见过的代码直接塞进去,否则出 Bug 找谁?当然,未来用 AI 写代码,你也可以用 AI 修 Bug,但主要看钱够不够。AI 修 Bug 其实比写代码还贵。你去看 AI 怎么调优,那是很贵的,当然 AI 以后会越来越强。
Q:想问一下国内小游戏市场的情况。团结引擎在这个领域是领先位置,您能不能从引擎方或发行方的角度,谈谈对这个市场未来趋势的判断?
张俊波:我们觉得小游戏这块,从 2023 年之前,因为微信和抖音 H5 渲染器的限制,重度游戏基本跑不起来,只能做很深度的手搓优化。后来经过几年团结引擎跟微信、抖音等平台的深度优化,现在很多游戏都可以高效运行在微信和抖音上,可能只有不到 1% 的重度游戏跑不动。以前大家觉得小游戏即点即玩,应该是超休闲的方向。但现在很多不再是纯休闲的游戏,比如像 MMO 游戏,开始进入小游戏这边来。大家把小游戏当作另一个获客机会。以前觉得小游戏如果 5 秒内没把用户留住就要跑,现在用户已经被培养起来了,该玩还是会玩,大家还是很有耐心的。所以我们认为小游戏会越来越精品化。当然,新手村前期还是会缩短,不然用户玩一会儿就不进来了。但整体来看,小游戏会重演 2015、2016 年手游从 2D 转 3D 的过程,现在小游戏也在从 2D、从轻量超休闲,转向跟移动端更接近的形态。小游戏在很大程度上会吃掉一部分 APK 和 iOS 游戏的市场。而且你看这个趋势,之前小游戏大量营收来自广告变现(IAA),现在广告变现比例越来越低,大量游戏是偏重度的、以内购(IAP)为主的。
Q:对于小游戏研发厂商来说,你觉得他们接下来更多是技术问题,还是发行运营的问题?
张俊波:我个人判断,小游戏厂商会有一部分走向精品化。精品化意味着产品投入不会像现在“一周干十个游戏”那样去买量换皮。而且未来游戏买量是不是还靠 AI 做的视频素材?甚至以后是不是 AI 助手替你选游戏?如果 AI 助手替你选游戏,那对游戏质量要求会更高,人可能会被忽悠 15 秒,但 AI 可以把整个游戏玩透了再判断你喜不喜欢。另外 AI 也降低了精品游戏的制作门槛,同样时间和投入,可以把游戏做得更好。像抖音这样的平台也很适合精品游戏,因为抖音短视频都是制作精美的大片,你希望用户刷到的游戏也是制作精美的,而不是像素风 2D 的,那会显得突兀。所以我们觉得小游戏会往精品化走。
Q:我想问团结引擎覆盖范围特别广,它主要利好哪类团队?能不能举一些具体例子说明提升空间有多大?
张俊波:团结引擎目前比较利好中小团队。因为产品相对成熟,可信赖,所见即所得,不用去猜“用这个功能会出什么问题”,小团队可以信任团结引擎。但大团队或大型项目,过去几年我们意识到一个问题,很多大团队要做跨端(从主机到 PC),第一个想到的是引擎能不能改、能不能定制。所以有些大厂或大项目会选择其他引擎。如果只做 H5 或很轻度的小游戏,大量用模板换皮,也可能会选别的引擎。我们觉得有丰富创意、有表达能力、希望做出不一样的好玩游戏、精品游戏的团队,用团结引擎会更有优势。
Q:还有一个问题。以前大家都觉得团结引擎相比海外版本稍微落后一点,但 2.0 推出了各种新 AI 工具,这对团结引擎来说算不算一种“新生”?未来阶段的重点是什么?
张俊波:我展开说一下团结引擎的前世今生。2022 年我们成立合资公司,开始打造团结引擎。初衷是基于 Unity 2022 LTS 版本改造成国产化、技术含量高的引擎。做国产化、改写功能,主流的、不受限的客户继续用 Global 版本。所以 2022 到 2024 年,我们专注做几个 Global 版本不太支持的方向:小游戏、鸿蒙、车机。这些只有中国才有需求。同时我们也意识到中国开发者很需要跨端、开放大世界等功能,所以在团结引擎里实现了这些。但当时我们并没有去追 Global 的 U6、U7 新功能,因为方向是让国内开发者按需选择。如果要新功能可以用 Global 版本。但 2025 年初,Global 做了一个决定,主要是因为合规问题。引擎以后会越来越云化和 AI 化,不可避免要收集大量开发数据,而 AI 基础设施国内外是切分的。Unity 是一个非常合规的公司,不希望收集中国开发者的数据。就像 Unity 70% 营收来自广告,但 2019 年后我们在中国就没做广告业务,因为不想收集中国客户数据。所以 2025 年初 Global 决定不再在中国提供 U6 及后续产品。因此 2025 年初开始,团结引擎的路线变成了"Global 有什么功能我们就做什么”。但我们晚了两年,团队研发资源也有限,所以现在处于追赶阶段。我们不会盲目追求跟 Global 同步或领先。这不是短期目标。团结引擎 2.0 里,我们持续优化之前做的功能,特别是移动端。把一些好的渲染技术带到移动端,升级 C#等。原来如果想发 Switch、PlayStation 等海外平台可以用 Global 版本,但现在 Global 不能这么用了,所以 2.0 里我们把主机平台都支持了。另外很重要的一点是 Codely 这个 AI 助手,我们必须独立去做。这是 2.0 的重点。
Q:还有一个关于 AI 的问题。您觉得 AI 辅助游戏创作从“勉强可用”跨越到“稳定好用”的决定性因素是什么?
张俊波:现在已经到了稳定好用的阶段了。就看人,会用 AI 和不会用 AI 的差别很大。我们从上线大概十个礼拜,看到有些开发者用 AI 时间多,很自然知道怎么引导 AI 解决问题,成功率很高。但新手。我们新用户的第二周留存大概只有 30% 到 40%。因为很多开发者用 AI 问不出啥问题,或者本身对做游戏没那么长性,碰到问题就放弃了。现在大概有三分之一用户每天在 Codely 上花 2 到 10 几个小时。那些重度用户基本把工作模式换成了“左边对话框”模式。我们公司自己的工程师一半以上都在用对话式 AI。所以什么时候可用、什么时候不可用,很看经验。有经验的人愿意学习 AI、忍受它的不完美,能用好;另一类是"AI 原住民”。新毕业的学生,好像已经不会写代码了,只会用 AI,而且用得挺好。
Q:上海刚开的人工智能大会,我们发现越来越多个人开发者。比如原来在大厂工作的,自己出来用小团队、用几个 AI 做小游戏。今年很火的“一人公司”模式。您怎么看这个趋势?对独立开发者或中小团队,团结引擎 2.0 有什么生态扶持政策?
张俊波:我们觉得未来不见得是“一人公司”,但小团队会很多。有主意、有创造力的人凑在一起。首先程序员还是跑不掉,AI 没到那个程度,写出来的代码不用管。还是得有人兜底。美术也还是要有。所以如果你是全能选手,一个人顶好几个,也可以做“一人公司”。随着 AI 能力提高,这个趋势会越来越多。另一方面,存量项目因为 AI 提效,维护成本下降、人力成本下降。会从存量项目里释放出一大批有经验、对游戏行业有深刻了解的人,组成更多小团队。团结引擎的 AI 能力希望能更好地服务他们。一方面大幅提效,存量项目需要的人更少;另一方面,我们希望这些人能开更多项目、做出更多内容。这些内容不像现在市场上那种很快翻篇的,他们从大厂出来创业,一般不会做很轻量的游戏,还是会做严肃的、有创意、有意义的精品游戏。
Q:想问一下,在您接触的国内开发者中,他们对 AI 工具深度介入核心开发环境的真实接受度如何?有没有什么负面意见?跟您最初的设想有没有落差?
张俊波:您说的是 AI 方面吧?过去一段时间,整体游戏行业对 AI 还是非常支持的。但有些游戏公司对深度使用 AI。特别是在美术模型方面。会比较谨慎。因为现在 AI 生成的东西“长得像 AI",一眼就能看出来。所以他们可能用 AI 做原型,但上线时很多时候还是会改回手工。但 AI 在工程方面。写代码、整合、优化,这些终端玩家看不见。游戏公司并不排斥在这些环节用 AI 提效。当然也有些工程师对 AI 比较排斥。另外大家也开始有两方面的警醒:第一个警醒是,五月份之前,全民都在"Token 最大化”。比赛谁消耗 Token 快,变着法子找中转站用各种最先进模型来显示自己对 AI 的理解,有一段时间叫"AI 赛跑”。但游戏公司对 IP 非常在意。很难想象一个游戏公司会在游戏没上线前用二游的素材去训练。但五月份之前这个事情好像一直在发生。最近几周我们收到的反馈是,大家相对谨慎了,对 AI 的输出有所收敛。我们相信未来会有很多私有化部署的需求。谁也不希望重大游戏没上线,大模型那边已经有了,虽然大模型公司说不训练你的数据,但你永远不知道哪里会出漏洞。第二个警醒是,最近有个逆风的声音。AI 比人还贵了?AI 在生成代码时不见得比人贵,但把维护成本综合算下来,确实要看怎么用。所以用好 AI 是一个磨合的过程。我们还是很相信 AI 整体会提高工作效率、改变工作结构。但这是逐步发展的,不是一步到位就敞开了用。昨天我们还在讨论 AI 的安全问题。AI 的权限太大,你经常要用 AI 就得把权限开放给它,它可能做很多奇怪的事情。这对各公司的知识产权和隐私都没有保障。所以大家觉得 AI 肯定是方向,但短期有些人开始选择更谨慎的方式。就像我刚才说的,我恨不得让同事把 AI 写的代码打印出来手抄一遍再提交,不然我连出 Bug 找谁都不知道。
Q:您刚刚说引擎公司的程序员都用 AI 写代码,那你们招人的标准是什么样的?是看手工写代码的能力,还是看会不会用 AI?
张俊波:我们有个词叫“既要又要”。既要很会用 AI,又要能写代码。但写代码倒不见得是刚需,能读懂代码、能 Debug、能兜底才是核心。人最终还是要给 AI 兜底的。最起码现阶段。大模型公司可能因为自家模型不要钱,可以无限制用。但我们如果出了个隐形 Bug,不能让 AI 一遍遍跑几千万行代码的代码库去穷举。说到底这个 Bug 修了、那个 Bug 修了,最终还是要有经验的工程师兜底。我们跟 AI 公司不一样,Token 不是自家产的,所以要“既要又要”。昨天跟清华老师聊到一个有意思的事。他说现在很多学生 C++、C 语言上机课考零分。因为他们的代码都是 AI 写的,他们自己只能看懂一点。但上机考试要自己把代码写全、能编译出来,没有 AI 他们就着急了。代码片段看得懂,但整段代码拼不起来就不知道怎么调。所以我们觉得,教育在很长一段时间内,要从事引擎工程师这个行业,基本代码功底还是要有的。代码、算法、数据结构、系统架构,还有图形学。当然,有了 AI 之后可以让人上手更快。以前一个新毕业生到团队,三个月后才可能修第一个 Bug。但有了 AI,它可以帮你总结代码讲什么,不用人从头看,上手更快。但我们还是希望他一定要懂自己看的代码。
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