成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
43.89 万人次参观;专业观众达 44245 人次,其中 21% 为海外观众(约 9300 人);汇聚全球 35 个国家/地区超 900 家展商……以上是 2026 ChinaJoy 结束后官方发布的数据,这些数字背后均指向“创新高”。
数据增长直观呈现了 ChinaJoy 关注度的提升,但这仅是表象。深入现场会发现,除量级增长外,ChinaJoy 正经历更为深刻的变革。
今年,相关团队主持了 CDEC 全球游戏产业大会、在 BTOB 展区设立展台,并派出多位编辑参与场内场外活动进行全方位报道。交流中大家普遍感到"ChinaJoy 变了”:全球游戏产业大会临近结束仍座无虚席,BTOB 展馆首日人流量激增约 30%,甚至出现了真有人冲着玩游戏来 ChinaJoy的现象。
这些现象正是 2026 ChinaJoy 巨大变化的缩影。
从整体视角审视,走过 23 届的 ChinaJoy 作为中国游戏行业与玩家及全球交流的重要窗口,其生态结构正在发生巨变。
BTOC:新展商、新游客与新链接
今年 N 馆的标签特点是“印象刷新”。
首先涌现出一批“新头部”展商。例如巨人网络日活千万级的微恐题材《超自然行动组》、金山世游半年注册破 4000 万的派对手游《鹅鸭杀》,以及重新定义女性向市场潜力的《我的花园世界》等,均为近两年崛起的黑马爆款。
此外,华为鸿蒙展台展出的《夜幕之下》上线两月即在女性向赛道占据一席之地,成为今年 ChinaJoy 上唯一的女性向游戏展位。
对比往届,虽偶有顶流新品,但如此扎堆尚属首次。今年,这些展台吸引了不亚于头部大厂的人潮,让人真切感知到行业发展的活力。
“头部”不仅限于国内产品。俄罗斯开发商 BSG 首次在中国落地《逃离塔科夫》官方活动,选址 ChinaJoy。现场负责人坦言旨在加强运营宣发,契合该品类在中国市场的爆发趋势。
其次,展商运营方式呈现鲜明“新画风”。往届展台多被流量裹挟导致产品边缘化,今年众多厂商则为游戏留出了更大展示空间。
以朝夕光年为例,继 2025 年回归后今年再度参展。观察其两年来的展台设计(点此可查看相关报道),今年在重视主舞台引流的同时,为多款产品设立了可试玩的主题展示区,部分甚至采用双大屏展示。
梧桐宇舟(背后为 360 集团)今年签约类 CS 海外手游《对峙 2》,获版号后将首次大型宣发置于 ChinaJoy,展台特设大片区域供游客观看中外对抗赛。据悉因关注度颇高,集团负责人次日也亲临展馆站台。
腾讯展台风格亦有转变。相比以往,今年搭建更为精简,但突出了创新探索:如 AI 生成游戏工具代号 Craft、助力申遗的数字景德镇,以及融合 AI Agent 玩法的《猫仙札》(硬控编辑半小时)。若沿用旧思路,这些内容极易被顶流 IP 掩盖。
此外还有备受关注的老面孔。暴雪游戏重返国内后在 ChinaJoy 人气不俗,成为现场最拥堵区域之一;蜗牛游戏从 W 馆移至 N 馆,舞台视觉主打《九阴》,期间接连发布两款新作 PV,标志着品牌重回玩家视野。
变化牵一发而动全身,不止展商更迭,游客的追求也在改变。好游快爆展台上,一位年轻人长时间驻足体验腾讯新品《追逐卡蕾多》(抢先体验版),当被问及是否在完成任务时,对方回答:“就只是想玩玩。”
这一幕颇为稀奇。往届 ChinaJoy 游客多聚焦于 Coser/ShowGirl 拍照、打卡领周边,“逛”大于“玩”;今年不少游客“慢了下来”,开始为游戏体验驻足。N 馆处处展现出由此衍生的新生态。
例如浩汤科技的抗日题材单机《抵抗者》,首次线下试玩选在 ChinaJoy。虽未达爆款程度,但开馆连续三天热度不亚于其他展会上的大热单机。
现场试玩时,甚至遇到其他发行商前来打探对该产品的看法,足见其受关注程度。
N1 馆 ChinaJoyExpress(独立游戏集中区)单产品仅容一台电脑,却挤满试玩游客。现场观察发现,今年此处游客多为专注游戏的玩家,而非寻找开发者交流。
提炼 N 馆氛围变化的底层逻辑:昔日顶流产品“退场”留下的注意力空缺,被新游戏、“新品牌”、新探索及回归者填补。游客目的不再单一,开始广泛寻觅“值得去的展台”。
往年易被忽视的 E 馆也悄然生变。普通观众需经 E1/E2 排队入场,首馆多为 E3。若非熟手穿梭至 N 馆,观众往往需一路逛至 E7,这与“游戏展”的核心诉求曾有冲突。
今年 E3 馆出现主动聚集人流的现象。京东美妆邀请高人气网红“兔娘”到场吸引粉丝打卡;老凤祥与《仙剑奇侠传》合作打造“联动发布会”;汉威新推“甜次元街区”概念,将 E3 打造为聚焦女性游客多元需求的场景。
这些举措为游客提供了新的驻足理由,使 E 馆不再是路过之选,真正让年轻群体看到 ChinaJoy 从游戏蔓延出的潮流概念。
BTOB:从“商业洽谈”到“产业资源中枢节点”
W 馆的变化同样深刻。继 2025 年首次参展后,今年相关团队以展商身份再度入驻 W 馆,并与地方政府达成合作,集中推介产业政策与文旅资源;同期搭建的社群吸引了沐瞳、莉莉丝、库洛游戏、网龙等多家头部企业及本地从业者加入。
对比去年,展台人气大幅攀升——仅开展首日上午,到访人数便突破 120 人。
交流人群特征更加多元化、国际化,涵盖俄罗斯、英美、日韩、东南亚及欧美等多国代表。既有寻求与中国市场合作的海外伙伴,也有跨界入局者及高校新人。巴西游戏展(BGS)、中国台北电玩展等知名展会也在 W 馆设有展示或进行交流。
与海外同行互动更为深入,韩国知名游戏媒体 THIS IS GAME CEO 及欧美著名游戏媒体 Pocket Gamer 母公司 Steel Media 董事长均专程到访交流。
展会期间,与包括北京朝阳区在内的多个地方政府相关部门就游戏政策和产业前景进行了沟通,多地政府已考虑明年参展。
今年 W 馆内已有虹口文旅、浦东新区投促中心、徐汇区游戏产业服务中心等多个地方政府部门或服务机构参展。虽与科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)成熟的组团体系相比仍有增长空间,但趋势明显。现场也收到大量关于区域产业发展政策及开拓西南市场的咨询。
独立游戏开发者数量显著增多,核心需求集中在寻找发行资源。同时,具备区域落地资源的服务商也带着合作意向而来,但往往难以在庞杂环境中找到切入点。
针对痛点,计划联合相关研究院及组委会推出针对性行业支持服务,强化供需两端资源匹配。
走访 W3-W5 馆,总结出今年 W 馆的三个显著变化:
其一,展示与交流空间扩容。背后是 B 端商务对接从“零散洽谈”向“集中路演 + 精准匹配”升级的需求。W3 设路演专区,W4 开设独立游戏路演展示专区,W5 设立 AGS 学院及腾讯游戏创作大赛路演专区,提供更多集中交流空间。
其二,产业生态闭环逐步成型。背后是地方政府从“单纯招商”向“赛事 - 孵化 - 落地全链条服务”转型。以上海漕河泾园区为代表的赛事实现了从竞赛到项目落地的跨越。此外,中国游戏创新大赛、杭州余杭国际数字文化创新应用大赛、天津“金版杯”故事游戏速创赛等均在展会期间展示交流。
其三,国家及地区展馆持续丰富。背后是中国游戏出海与外资入华双向需求的增长。韩国展团覆盖多家产业振兴院,波兰、西班牙、菲律宾、俄罗斯等均设官方展区,全球游戏产业交流网络布局稳步推进。中国香港主题展馆再次入驻。
ChinaJoy 的交流不仅限于馆内。以嘉里酒店为中心辐射大半个上海,周边活动数量和时间较往年均有增长。
业界交流中普遍认为,海外专业观众显著增多是因为全球看到了中国市场的增长机会,而 ChinaJoy 是最好的交流窗口,需面对面洽谈。
总结来说,2026 年 ChinaJoy W 馆正从“商务洽谈场所”演进为“全球游戏产业资源的中枢节点”,意味着 B 端价值从“品牌展示窗口”转向“产业交易与资源配置平台”。
AI 扩大了 ChinaJoy 的朋友圈
谈及 2026 ChinaJoy,不可忽视成功的主题"AI 同游”。不同于早年 VR、元宇宙的概念泡沫,AI 已深入行业脉络,带动 ChinaJoy 生态变化。
一方面是会议场景。AI 不仅新增专场,更全面闯入 CDEC 系列高峰论坛、全球游戏产业大会、数字娱乐消费场景峰会,以及 CGDC 系列技术及 indie 专场,行业峰会交流充满 AI 色彩。
这也是全球游戏产业大会全程满座的关键原因之一——上午场最后环节为"AI 游戏未来的样子”圆桌讨论。AI 深刻影响产业链各环节且瞬息万变,行业急需密切交流以探寻方向。
另一方面是展馆场景。“创新游戏体验场”集中呈现 AI 游戏最新探索,粗略统计参展 AI 游戏超 80 款。
玩家呈现出较高接触兴趣,参展项目也在积极解决成熟化难点。ChinaJoy 为多为“盲跑”的 AI 游戏团队提供了开放探索的关键机会。
腾讯也是“圈内人”,今年展台半壁江山留给 AI,呈现的首批探索产品虽非绝对成熟,但担起了行业领头羊的责任。
E 馆也因 AI 发生转变,前沿科技展示区集中了智能机器人、AI 大模型、智能穿戴等技术,宇树科技等高关注度展商云集,厂商普遍看好该区域的人流吸引力。
整体来看,ChinaJoy 正因 AI 概念,打开更多可承载的线上线下消费内容。
结语:ChinaJoy 正从“流量盛会”迈向“品质标杆”。这并非虚言,更多具体需求正驱动其改变,向着足以与科隆、GDC 并肩乃至超越的未来迈进。

