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对话:一家20来人的“小公司”,凭啥连拿黑神话昭和抵抗者发行权?

对话:一家20来人的“小公司”,凭啥连拿黑神话昭和抵抗者发行权? 游戏日报
2026-08-13
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导读:把中国IP推向全球

成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者



一家仅二十余人的团队,正将多款风格迥异的国产游戏推向全球市场。


从《黑神话:悟空》PS5 实体版、战争射击游戏《抵抗者》,到尚未上线但备受关注的《猿公剑:白猿觉醒》与《昭和米国物语》,这些题材、品类各异的作品,其发行商均指向同一个名字:4Divinity。



对国内玩家而言,4Divinity 或许略显陌生。它鲜少出现在宣发前台,却在国产游戏出海浪潮中成为关键角色。为何这家低调且规模不大的发行商能接连赢得众多国产团队的信任?


游戏日报专访了 4Divinity 首席运营官陈楚荣(Tan Chor Yong)。交流发现,其赢得信任的核心并非“掌控”,而是“尊重”。在这份克制背后,是借助国产游戏出海势头,将中国原创 IP 推向全球的愿景。


以下是访谈整理:


藏在幕后的“老团队”


游戏日报:请介绍您的履历及 4Divinity 发展的关键节点。


陈楚荣:我是新加坡人,2008 年入行。我们的主席更早入行,从杂志出版转向实体分销。我同样出身实体分销,后加入其团队。过去我们面向整个亚洲供应游戏实体光盘,与海外厂商合作深厚。我们并非缺乏经验,只是在国内知名度不高。


4Divinity 品牌成立于 2021 年。当时公司意识到不能仅停留在分销层面,需向更具长期价值的发行乃至研发参与转型,以此作为集团主线业务。


关键节点在于 2022 至 2023 年与方块游戏合作发行《原子之心》。我们在 BTOB 圈子中作为大盘供应商签下整个亚洲发行权,虽存在感不强,但这段经历让我们看到国内市场的乐观前景,从而决定加大投入。



游戏日报:从分发转向发行的契机是什么?


陈楚荣:主要契机是《黑神话:悟空》的发售。它向行业证明了中国游戏完全能在国际市场立足。此后,我们更愿意投入资源加大发行业务。


许多国产游戏独具特色但缺乏有力伙伴扶持,独立出海不易。我们的策略是挑选立项之初便具备长远眼光和发展空间的团队进行配合,关注长期价值。


游戏日报:目前团队规模及业务运转模式如何?


陈楚荣:团队从我加入时的一两人发展至现在的约 20 人。其中大陆六七位,其余分布在新加坡总部及日本、中国台湾、中国香港地区;欧洲在波兰和英国有合作伙伴,北美尚未布局。


核心团队负责项目把控、发行配合及与工作室的定期沟通,尽量对接各方需求。其他同事执行具体发行业务,包括平台对接、海外发行及本地化辅助。


不强势,是 4Divinity 的招牌


游戏日报:您认为 4Divinity 最独特的竞争优势是什么?


陈楚荣:首先是市场敏锐度。多年的行销和发行经验让我们能清晰判断市场走向,初期即可评估产品的市场规模上限。


其次是不干涉研发。工作室拥有更多自主权,我们不会越界扭转其方向,甚至会听取他们在发行上的判断。我们会花时间沟通决策后果,但只要对项目有益,便全力支持。


此外,我们在海外资源分布广泛。例如针对《昭和米国物语》的日本元素,我们能对接当地合作资源,这些支持将在后续阶段呈现给玩家。



游戏日报:挑选合作伙伴时主要考量哪些要素?


陈楚荣:“顶尖”难以界定,我更看重团队立项时的独立判断。产品不能面向过于狭窄的市场,这决定了项目能走多远。


即便项目打磨精良,若市场天花板太低,发展空间也会受限。因此我们倾向于签署具备足够大发展空间的项目。


我们不限制品类。若在竞争激烈且预算有限的赛道,关键在于能否以创新玩法实现突破。不必预算最高或体验最顶尖,但必须对方向有清晰且站得住脚的判断。


游戏日报:4Divinity 似乎敢于押注年轻新兴团队,如何判断其稳定性?


陈楚荣:游戏行业由年轻人驱动。虽然成熟团队经验丰富,但目前多集中于大厂,我们认为偏年轻、独立的团队潜力最大。


年轻团队决策可能更冒险,关键在于沟通。通过与创始人深入交流,可看清其思路是否清晰。例如剑猫熊网络的制作人做事稳健,能如期且在预算内完成任务。



犁浦工作室的制作人同样如此,能明确时间节点并稳健推进,即便遇到问题也能共同解决。



沟通决定了判断的准确性。不应预设框框,只要掌控全局的人靠谱,团队年轻并非问题。我们选择相信这些有魄力的年轻人。


游戏日报:以《抵抗者》为例,是如何促成合作的?


陈楚荣:最重要的是真诚。我与他们核心成员认识多年,项目启动前已有配合,建立了深厚的信任基础。互相了解做事方式,才是长期合作的前提。


我们全力配合他们想传达的内容,无论是展会策划还是宣传合作方选择。我们会认真听取并大多认同他们的想法,从制作人到主席,各方都在积极配合。



把盘子慢慢做大


游戏日报:未来是持续寻找新产品,还是先聚焦现有项目?


陈楚荣:启动项目时未设数量限制。目前执行中的项目较多,预计这几年陆续进入发行阶段,工作重心会自然转移。一款游戏发完后,人手即可腾出配合新项目。我们会根据实际情况灵活调配资源,逐步扩大规模,而非等待所有项目完结后再看新的。


游戏日报:意味着会持续挖掘新产品?


陈楚荣:是的,好产品我们会一直关注,这是一项长期事业。


游戏日报:目前更看重国内单机市场爆发,还是产品走向全球的可能性?


陈楚荣:中国单机市场规模可观,玩家消费能力强。


目前策略是先在国内立住脚,获得国内玩家认可,再争取海外用户。许多产品中国元素浓厚,必须夯实国内基本盘才能走向世界。虽有部分项目海外接受度较高,但总体仍坚持先稳住国内。


游戏日报:近两年国产单机在海外市场的接受度有何真实变化?


陈楚荣:国产单机被海外接受的过程仍在进行中。


《黑神话:悟空》凭借美术和技术能力在国外站稳了脚跟,但后续是否有第二、第三款作品接力,目前尚无定论。



玩家很诚实,只要产品能带来乐趣或冲击力,他们就会接受。突破国际市场的路径主要有二:要么足够创新,要么在某方面做到拔尖。清晰的叙事和易懂的故事或许能提升销量,但未必能真正“出圈”。


我们的目标是陪伴工作室成长,做出能在海外建立认知度的产品。这需要时间,待技术稳定、叙事增强、海外玩家对中国品牌形成普遍认知时,这件事才算真正落地。


游戏日报:像《猿公剑》这样带有浓郁中国文化气息的产品,打开全球市场的关键是什么?


陈楚荣:差异化和辨识度是关键。海外玩家对“武侠”已有认知,必须清晰传达选择这款游戏的理由。


《猿公剑》在格斗机制上进行了实质性创新,使我们能向海外玩家清晰传达其独特性。在此基础上输出东方文化内容,让海外玩家接触 unfamiliar 的文化元素。近期 IGN 视频评论区的反馈显示,玩家的期待正集中在其玩法创新的切口上。



游戏日报:未来几年,4Divinity 希望在发行领域达成怎样的品牌认知?


陈楚荣:现在概括关键词为时过早。我不希望强行定义平台高度。我们相信,只要经手作品成功,品牌价值自然会随产品积累而生长,凭空创造的价值没有根基。


没有哪个发行商自身声望很高却旗下作品毫无辨识度。顺序一定是:玩家先因某款游戏认识你,才顺带知道背后的发行商。现在就急着贴标签,还为时过早。

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