入口、内容与生态的重构
文/VR 陀螺
过去两年,AI 加速融入各类硬件终端,从手机、眼镜、手表到指环、吊坠及机器人,形态日益丰富,应用场景与技术路径也各具特色。
7 月 31 日,在 2026 ChinaJoy AI 未来生态大会"AI+XR 的下一站,入口、内容与生态的重构”圆桌论坛上,VR 陀螺主编冉启行携手玩出梦想科技 CEO 张腾、其域创新全国渠道负责人刘锦秀、微光科技软件中心总经理郝冬宁、腾讯高级研究员赵子伯,围绕 AI 硬件演进、轻量化 MR、世界模型、3D 高斯及 AI 工具应用等议题展开深度探讨。
01 微光科技郝冬宁:AI 眼镜首先要成为一副好眼镜
对于理想的 AI 硬件形态,微光科技软件中心总经理郝冬宁更看重轻量化与日常佩戴的舒适性。
他认为,AI 无需强行创造全新硬件或改变用户习惯,更优路径是融入眼镜、手表、手环和手机等成熟终端。不同设备可拥有各异的外形与交互方式,但后台应共享统一的 AI 能力与个人记忆,构建专属的个人助理。
随着 AI 眼镜新品密集发布,行业对“轻量化”已形成基本共识:AI 眼镜首先必须是一副合格的眼镜。它需足够轻便舒适,外观贴近日常款式,并保留用户选择框型、墨镜片及功能镜片的自由。
“看得清”是眼镜的核心功能。近视、散光矫正及紫外线防护等基础需求不可妥协,在此基础上叠加备忘录、通话、会议纪要、翻译和导航等智能功能才具意义。
郝冬宁将其概括为“清、美、智、多、省”五字诀:清即视野清晰,美即佩戴美观,智即具备智能,多即功能丰富,省即省力、低功耗、省算力且续航持久。现阶段,音频类 AI 眼镜仍是相对成熟的形态。
从 MR、AR 演进至轻量化 AI 眼镜,虽功能看似精简,技术难度却不降反增。受限于狭窄的内部空间,算力、电池与散热面临严峻挑战,亟需革新传统技术流程与交互逻辑。相比 MR 设备的“重端轻云”,轻量化眼镜更依赖云端协同,端边云的高效配合成为开发难点。
此外,AI 眼镜需直面实用性拷问:相较于手机录音或其他廉价穿戴设备,长期佩戴 AI 眼镜能带来何种不可替代的便利?郝冬宁指出,单点功能或许平淡,但将繁杂环节整合并实现单点创新极具挑战。轻量化 AI 眼镜与 MR/AR 虽技术痛点不同,但均指向更自然的使用体验。
02 玩出梦想科技张腾:MR 继续聚焦沉浸式娱乐体验
当部分 XR 厂商转向 AI 眼镜市场时,玩出梦想科技仍深耕 MR 空间计算设备。CEO 张腾表示,这并非单纯的“坚持”,而是专注于让玩家获得更舒适的娱乐体验。
尽管智能硬件用途广泛,玩出梦想科技始终聚焦娱乐场景。MR 设备以更大的体积和重量,换取了极致的沉浸视觉与丰富交互,赋予用户在数字世界中移动、观察和交互的“第二身体”。
张腾认为,AI 与 MR 的结合并非体现于单一显性功能,而是“润物细无声”地渗透产品中:
- 数据层面:MR 头显可作为 AI 大模型的数据采集与标注终端,通过摄像头和传感器获取真实环境及交互信息。
- 交互层面:MR 头显成为 AI 大模型的三维交互入口,用户可通过视线、手势和位置与 AI 生成内容互动。
- 消费层面:MR 是 AI 生成内容的理想消费终端,尤其擅长承载沉浸式三维内容。
轻量化亦是 MR 产品的演进重点。针对 150 克以下设备是否今年爆发,张腾判断短期数量有限,明年将逐步增加。玩出梦想科技正研发超轻量化设备,力求以高品质尽快推向市场。
对于下一代产品,张腾概括为四点:“戴得牢、看得清、玩得爽、买得起。”
在 3D 世界模型与 MR 结合方面,用户调研显示玩家期待全自动 AIGC 能力:拍摄环境后复刻为数字孪生,并基于真实空间生成抽象化虚拟场景。这将把熟悉的现实转化为可进入、可交互的虚拟空间,是 MR 与世界模型结合的重要方向。
03 腾讯赵子伯:3D 生成开始从物体走向场景
腾讯高级研究员赵子伯表示,混元 3D 旨在释放想象力,让用户以三维、沉浸式和可交互的形式创造世界。任何能承载此类内容的平台,均可成为 3D 生成技术的终端。
当前,混元 3D 持续降低创作成本与门槛,推动物体与场景生产更简单、经济。自 2024 年起,AI 生成的 3D 物体已应用于 3D 打印和游戏建模,助力基础资产快速创作;如今,3D 生成正从单体物体向完整场景延伸。
赵子伯介绍,过往生成的场景多为静态,扩展性与交互性有限。新一代 3D 世界模型支持场景持续延伸并保留三维交互属性。无论是渲染画质、MR 头显下的交互体验,还是仿真平台的初步仿真能力,均有显著提升。
但他强调,世界模型目前仍处于“初步可用”阶段。落地场景因企业与用户需求而异,混元 3D 的核心关注点始终是 3D、场景、沉浸感与可交互性,即让用户进入环境并获得反馈。
游戏是关键场景之一。世界模型可介入制作流程进行沙盒验证,甚至催生新玩法,最终由 MR、眼镜等硬件承载。
谈及 3D 高斯对内容生产的影响,赵子伯指出,自 2023 年提出以来,3D 高斯迅速变革重建领域。其在大场景重建速度、渲染质量及交互体验上优于传统方式,广泛应用于文物保护、数字资产保存及大场景重建。
部分世界模型采用高斯表达以保留交互性,但这与传统游戏管线并不矛盾:静态建筑环境可用高斯呈现,动态人物及复杂交互物体仍依赖传统 3D 管线驱动。具体方案取决于展示场景与用户需求。
04 其域创新刘锦秀:3D 高斯改变真实空间数字化流程
其域创新(XGRIDS)作为空间智能公司,致力于将真实世界转化为 AI 可理解、可创造、可执行的数据。全国渠道负责人刘锦秀认为,理想 AI 设备不应拘泥于固定形态,而应具备感知环境、理解空间并在适时提供建议的能力。
现有 AI 设备多通过图像、声音和文字接收指令,但人类生活于三维世界。环境结构、物体关系及空间变化均需通过空间数据获取。因此,设备需先感知空间,再理解空间,最终提供精准建议。
其域创新提供扫描设备与本地软件工具,助客户快速将真实世界转为可交互数字模型。刘锦秀举例,手持设备绕活动会场扫描一圈,约 10 分钟即可采集 100㎡数据,并通过软件快速生成可交互三维模型,奠定数字底座。
此过程中,3D 高斯带来的变革超越画质本身。传统三维数据采集后需经历人工建模、生产、优化等数周甚至数月流程;而采用 3D 高斯等技术,采集数据可通过软件(如 LCC、Lixel CyberColor)直接生成模型,大幅削减手工环节。生成的实景三维内容不仅保留光照与视觉效果,还具备碰撞、遮挡、阴影及编辑能力。
例如,场景可重新打光实现昼夜切换或季节调整,数字人及其他对象亦可在其中互动。
刘锦秀以博物馆为例说明真实空间数据与可穿戴设备的结合:扫描后的数字模型成为 MR 设备的空间底图,系统可根据用户位置触发特定区域的讲解与互动内容。
生成数据还可导入 Unity、C++ 平台及 Omniverse,用于应用开发与仿真训练。其域创新旨在通过扫描与软件生成,缩短从数据获取到应用的流程。
针对 AI 生成 3D 是否会减少真实扫描需求,刘锦秀认为两者方向不同、成本难直接对比:扫描侧重真实世界获取,生成式 AI 侧重创造新空间。正如摄影未被图像生成取代,真实空间数据仍有刚需。二者可融合互补:街区采用扫描,大楼与互动空间由 AI 生成,共同构建丰富数字场景。
圆桌最后,嘉宾们探讨了 AI 引发的焦虑与工作影响。赵子伯视 AI 为提效工具;郝冬宁主张积极关注但谨慎导入产品;刘锦秀指出 AI 已优化企业内部流程;张腾鼓励团队使用 AI 工具,同时强调人与工具的契合度决定最终效果。

