一款不一样的「捉宠游戏」。
文/严锦彦&秋秋
莉莉丝在海外又跑出了一个爆款。
2026 年 5 月,莉莉丝在海外上线了宠物题材休闲游戏《Clash of Critters》(《塔塔冒险队》,下称《塔塔》)。
游戏上线首日登顶美国 iOS 游戏免费榜,随后陆续登顶泰国、新加坡、菲律宾、文莱等市场的免费榜,并进入多个市场畅销榜前十。据点点数据统计,《塔塔》上线两个月,海外全平台流水已经突破亿元。
过去两年,宠物题材的热度持续升高。有人做大世界探索,有人做宠物养成,也有人尝试还原真实的陪伴体验。这些产品玩法差异很大,却绕不开几个共同的问题:玩家为什么要收集宠物?搜集新鲜感过后游戏怎么留住玩家?宠物和玩家到底该建立怎样的关系?
《塔塔》给出了一套带有莉莉丝风格的答案。
这款产品源于团队对卡牌“品类进化”的观察,由莉莉丝《剑与远征》(AFK)团队孵化,于 2024 年立项,经历了两年研发和五轮海外测试。
糖果机 + 塔防 + 宠物的创意玩法组合、映射年轻人情绪的宠物设计,轻量化快速的项目迭代,优先海外测试的节奏……可以说从方方面面看,这款产品都透露出独属于莉莉丝的味道。
尤其是在宠物设计方面,《塔塔》做出了年轻人的精神状态——疲惫、自嘲和无奈,比如流口水的火果娃、想方设法遮住秃头的海狮。这样的情绪投影,让不少玩家把它们当成了一起面对生活压力的搭子。
正常的宠物游戏,
应该不会做流口水的宠物吧……
这套设计进一步激发了玩家的表达欲。玩家会为宠物画画、编写故事,补上游戏没有直接讲出的生活。截至发稿,TikTok 上的相关话题已有近 2 万条内容,官方单条视频的播放量超过 1290 万次。《塔塔》在海外已经初步形成了稳定的玩家创作生态。
那么,《塔塔》是怎样找到这条路的?它的研发过程经历了哪些调整?这款产品的出现,又反映了宠物题材怎样的变化?
前段时间,我们和其他媒体朋友一起与《塔塔》的制作人卡布和主美 Leon 聊了聊,以下为交流内容整理,为保证阅读体验,部分内容有所删改。
01
立项:
其实早期想做一款卡牌
Q:先介绍一下团队背景吧,你们过去主要做过什么?
卡布:我们核心团队主要来自 AFK 项目的运营团队。最开始组建时只有十几个人,大部分都是之前一起工作的同事。
我是莉莉丝第一批校招进来的策划,在 AFK 从战斗策划一路做到主策和制作人;
Leon:我在莉莉丝工作了近 8 年。我们积累的经验一部分是 AFK 中前期的产品调优,另一部分是大概三年的长期运营。后续团队扩张,一些做过 MMO、SLG 和休闲产品的同事也加入了进来。
Q:当时为什么决定出来做新项目?
卡布:一方面,每款产品都有自己的生命周期。运营 AFK 几年后,我们对一些品类底层问题有了更清楚的认识;
另一方面,当时市场上出现了不少强调高频成长反馈的产品,我们觉得这是卡牌品类的品类进化方向之一。
传统挂机游戏的奖励通常是一次性结算,你挂了三天,上线点一下就全部领完了。但新的产品形式会把这份奖励拆开,本来是给你 100 分,现在是先给 50 分,再给 55 分,中间还可能开出更好的东西,每次都要你决定是否更换,玩家在这个过程里会一直感觉自己在升级、在变强。
如果说挂机卡牌是对传统体力制卡牌的加速,那小游戏就是对挂机卡牌的又一次加速,给玩家更高频、更强烈的成长感受。
我们觉得这种思路可以用来重新理解卡牌游戏,团队正好也积累了一些运营经验,所以在 2024 年春节后正式推进了立项。
Q:具体的立项过程是怎样的?
卡布:当时我们发散了很多想法,事后总结下来主要有三个关键词。
一是宠物,我们想用宠物代替传统的卡牌英雄。我们早期的想法很简单,宠物更可爱,门槛更低,契合我们想做的轻量体验;
二是塔防。我们想把卡牌战斗做得更简单、更清晰;
三是建造生产。模拟经营能给宠物比较大的展示空间,我们认为这两点能比较好地结合;
当时大家觉得,只做一款强调高频反馈的宠物卡牌,产品的想象空间还不够,所以做了很多讨论。
Q:具体来看,你们为什么会选择这种竖排、类似《植物大战僵尸》的塔防玩法?
卡布:它足够清晰,还能支持更多单位上场。此前 AFK 双方各上五个英雄对战就比较混乱,有时血条都看不清。传统塔防又需要玩家研究路线和攻击范围,理解门槛比较高。因此我们做成了“排排站”的方式,大部分宠物都只打一条线上的敌人,一目了然。
做早期 Demo 的时候,有同事把游戏拿给自己六七岁的女儿玩,她都很快知道有怪物过来,要放宠物把它打掉。听到这个反馈,我们就感觉这套原型的上手门槛足够低了。
Q:后面为什么又加入了糖果机玩法?
卡布:我们要做休闲产品嘛,就研究了很多海外休闲产品,其中最让人上头的就是“开宝箱”机制,它会放大随机性,加入更多事件,再配合动画、音效等表现,让领奖励也变成乐趣。
无论是开宝箱、转盘……都是对这套机制的重新演绎,关键在于能提供多少额外的事件、随机感的乐趣。
Leon:经过筛选,我们选择了类似糖果机的设计。一方面,糖果发射出去后会不断碰撞,触发不同事件,最后为玩家带来一批资源,整个过程有期待,反馈也很直观。另一方面,机台可以更换不同主题,也能改造其中的模块,可以给玩家带来更多新鲜感。
02
研发:
游戏遇到的两道坎
Q:进入研发之后,项目遇到过哪些挑战?
卡布:第一个问题来源于我们立项的关键词——这几个玩法内容太割裂了。
最早我们游戏的内部测试反馈很差,玩家进来一会儿看塔防,一会儿看宠物在家里干活,糖果机也不知道是干嘛的,接下来还要去攻击其他玩家。不同内容之间没有形成联系,玩家也建立不起明确的目标。
所以我们花时间把玩法循环重做了一遍。
原本《塔塔》的循环是推关、拿资源、扩建营地,更偏向传统卡牌或 RPG。重做之后,宠物成了玩法循环的主轴,玩家用糖果机获得和培养宠物,塔防负责战斗和验证养成,其他社交和外围功推动玩家持续进化宠物——所有的玩法都要回答,自己能为宠物提供什么。
同时我们还弱化了家园建造玩法的存在感,因为团队不太擅长做模拟经营玩法,加上新的循环没有重度家园玩法也能成立,就将其取舍掉了。
Q:玩法循环重做之后,产品的测试效果怎么样?
卡布:海外第二轮、第三轮测试表现都很不错,但四测时我们发现了另一个问题:测试持续了一个月,玩家的流失率却在第二周加速下滑,这不符合我们此前测试的数据曲线。
我们结合玩家访谈和行为复盘,发现当时游戏的首批活动只有三个,玩家用一周多就能完整体验一遍。进入第二轮循环后,他们看到的还是同样的内容,糖果机的规则也已经摸透了,新鲜感和长期动力开始明显下降。
Q:你们怎么解决这个挑战?
卡布:得先想清楚玩家的新鲜感和体验动力是什么,比如很多玩家前期很喜欢体验糖果机玩法,会觉得很惊喜。倍率、碰撞和随机事件带来的反馈也很直观。也有玩家会一边等其他游戏开局,一边打开《塔塔》弹几下,这对他们来说是个不错的放松环节。
但对于深度体验游戏的玩家来说,这个玩法撑不起长期体验。游戏的长期目标还是要靠宠物,包括收集不同宠物,以及解锁它们的进化形态。
想清楚后,我们开始把其他活动也跟宠物养成目标链接起来,让玩家能持续玩、跟别人一起玩——我们还额外设计了“臭潮”的两人联机刷怪的合作玩法,以及“海岛夺金”多人竞技玩法。
但我们不希望游戏因此变得更复杂,有压力。比如我们把“海岛夺金”70% 的奖励放在了参与环节,30% 才可能跟阵营势力的强弱有关,而且参与活动的门票为日常额外掉落,玩家可以像消耗日常体力一样参与活动,不需要承担太强的竞争压力。
Q:回头来看,这些挑战给了你们哪些经验与认知?
卡布:我们现在的更新思路是七成熟悉加三成创新。新玩法不能每次都把游戏规则全部推翻,要么操作熟悉,要么规则熟悉,一定要让玩家进来能快速理解要做什么,又不觉得是在重复。
Q:提到产能,现在团队的规模和状态如何?
Leon:现在我们团队有 40 人左右,产能压力确实存在,目前正在持续招人。
不过,现在项目产能已经通过协作流程和方法论逐步提上来了,比如我们目前有两位宠物原画,早期一个月能画 6-9 只,现在能画 15 只,判断标准统一后,沟通和修改的成本也降了下来。
03
宠物:玩家的情绪搭子
Q:你们前面的玩法和循环都围绕着宠物,那你们是怎么设计宠物的?比如美术方向是怎么确定的?
leon:我们做了几版方案去测试,从极简 Q 版,到偏拟人,再到比较怪异的方向。拟人化方向也吸收了团队过去的美术经验,比如《塔塔》中的球球狐提炼了 AFK 中火女的一部分设计特点。
图 1 为最终呈现效果,图 2、3 是过程稿
内部筛选后,怪异那个方向直接被毙掉了。真正给玩家测试的是三个版本:一头身、一点五头身和二头身。结果前两者比较受欢迎,但另外一个版本在战斗中表现不错,角色和场景的对比度能拉开,所以最后是两个方向结合出来的。
在设计时我们也有一个前提,就是角色的认知成本一定要低。狗要看起来像狗,猫要看起来像猫,哪怕是幻想系的宠物,玩家也要能在现实生活里找到对应。
Q:这种现实感具体怎么落到宠物设计里?
Leon:我们做过早期分层测试,来确定宠物应该像现实动物,还是幻想生物。最后定的是它们比一般动物更聪明,但不会讲话,同时保留真实习性。比如《塔塔》里面的狗会互相闻屁股,因为狗就是靠气味辨认对方的。养过宠物的玩家看到这些细节会很惊喜。
现实感的本质,是让玩家相信它真的是一只宠物,能从它身上看到自己养过的宠物的影子。比如有玩家告诉我们,他是在遛狗时刷到了《塔塔》的广告,发现里面的小火柴跟自己养的柴犬很像,所以就一直在玩。
Q:很多宠物题材都在强化这种宠物感和现实感,《塔塔》怎么做出自己的新意?
Leon:我们会加入夸张和幽默的表达。《塔塔》虽然是轻度末世题材,但玩起来不能让玩家有焦虑感,整体氛围还是要轻松诙谐。
比如宠物火锅猪,它的一阶段是碗仔猪,装在碗里,二阶段被夹进汉堡,三阶段被炖成火锅。正常动物是不会被烹饪的,所以这些元素放在一起,就产生了一种荒诞的幽默感。
再比如波波狮头上顶了个球,它睡觉时球会被别的宠物拿走,让它露出锃亮的秃头——这是它一直想遮住的东西。
游戏里的怪物“臭臭”也采用了类似的设计。它们每天上战场厮杀,本质上也是在打工,有不同的职业。打完以后,普通臭臭会回去接受护士臭臭的治疗,第二天再继续上班。而 BOSS 盖章臭臭,它本来也是普通 HR,上班会和每个人打招呼,会记住每个员工的梦想,结果被裁员 KPI 逼到黑化,主动成为了臭臭。
这些故事不会严肃地摆出来,但玩家一看就懂,有人觉得这就是自己上班的状态,有人会接着想象它们下班以后干什么。这种留白很容易激发创作欲。
Q:这些内容都是怎么设计出来的?
Leon:我们团队天天刷社媒互相分享,看最近什么内容火,年轻人在讨论什么,他们的精神状态是什么样的,正面的、负面的都会看。
了解他们的生活和困扰后,我们会提炼内容背后的情绪结构,再匹配一个合适的生物形象去承载。
在与玩家交流的过程中,我们还发现,国内外年轻人的底层情绪可能相近,表达方式却不太一样。
海外玩家的表达通常更加外放。相比单纯的可爱和治愈,他们也会喜欢重复、简单,甚至有点莫名其妙的内容。比如我们发布过一段不断重复"GOONBUG"的短视频,时长只有几秒,却在 TikTok 获得了 22 万次播放。
国内的梗会相对内敛,比较接近“体面的崩溃”,就是虽然已经被工作或者生活压力,表面上却还要维持体面。我们同事之间会经常发这样的表情包。
因此,国服的宠物表达也会根据国内玩家的情绪重新调整。很多宠物的中文名本身就带有谐音或者梗,比如菜鸡、猫冰、鸭梨和厚礼蟹。玩家看到之后,很容易理解其中的笑点。
Q:这其中形象设计和文字表达,哪个更重要?
Leon:形象设计占七成。对我们来说,宠物设计跟潮玩设计类似。它未必要有一整套背景故事,而是先靠形象抓住玩家,再留给玩家自己去理解、去赋予意义——《塔塔》初期都没有角色文案。
这套留白设计的效果超过了我们的预期。游戏上线后,很多玩家会问宠物感染病毒之前是什么样子,也会好奇宠物之间的关系,甚至游戏里的人类角色、臭臭(怪物)都被讨论和二创,还有人在评论区问博士是不是单身。
玩家博士相关的二创
看到了玩家的需求,我们开始慢慢补充文案,比如我们每期会制作一百多张卡牌,在里面放入故事、梗和世界观内容,让玩家从这些碎片中慢慢了解角色。
Q:《塔塔》的宠物设计确实很有特色,而且我看你们也没有采用传统的捉宠玩法。
卡布:因为我们不想把宠物获取的门槛拉得太高,也不想加入太复杂的先后关系和背包管理。
传统捉宠经常会随着等级解锁可捕捉宠物,那么新宠物自然就有三六九等和先后关系。而且如果玩家捉完打开背包,发现二三十只一样的宠物,还需要一只只看哪个属性高,哪个需要放生……门槛就太高了。
《塔塔》获取第一只宠物的门槛非常低,玩家体验一周基本就七七八八了,而且真想养哪只,玩家也能通过心愿盒定向抽卡获取。
我们把玩家的长线目标放在了宠物进化上。对玩家来说,他们的兴奋点不止获取宠物的那一刻,可以是解锁新形态、养成毕业、换外观——接近传统卡牌游戏的模式。
这套逻辑还解放了美术,因为宠物不需要在形象上看起来更强。它们只要足够有趣、有辨识度,也有收集价值,美术就可以做出更加自由的设计。
Q:跳出《塔塔》看,现在市场上有很多捉宠游戏。你们怎么理解这个赛道?
卡布:和我们同期立项的团队,每一家给出的答案都不一样。有的往对战和策略竞争上做,有的做模拟经营,有的想还原真实养宠。但其实在 2024 年的时间点上,大家只知道宠物题材很吸量,但宠物到底是什么、和玩家是什么关系么,每个团队给出的答案都不一样。
Q:那《塔塔》给出的答案是什么?差异化在哪?
卡布:收集、进化和低压力陪伴。《塔塔》的宠物会保留现实动物的习性和情感连接。但我们不会还原养宠物的责任,宠物不会生病,不需要你喂食铲屎——我们访谈过一些养宠玩家,他们说太真实的养宠游戏会让他有不喜欢的责任感,他都玩游戏了,肯定不想再来一遍。
从长期体验来看,不同产品的落点也不一样。有些产品会在中后期强化战斗和玩家竞争,《塔塔》则希望把长期动力放在收集、进化和表达上。玩家获得宠物以后,还可以期待新的形态、故事和创作内容,也能围绕这些宠物与其他玩家交流。
我们觉得,宠物题材本身不会自然形成壁垒。真正决定产品差异的,是团队如何定义宠物与玩家的关系、能不能围绕这个定义不断做出新内容。
Q:产品现在有比较具体的长线规划吗?
卡布:收集方面,我会增加更多可搜集且玩家认可的内容,比如包括新的进化形态、异色、不同体型或评分、卡牌、动作、合作玩法、周边,以及玩家愿意参与的社交和活动。
比如现在我们钓鱼的活动特别受欢迎,因为它有图鉴收集和交换图鉴的玩法,后续我们也会围绕一些休闲玩法,做更多促进社交和合作的内容。
Leon:海外的玩家创作生态也很活跃。玩家会画宠物造型、编写衍生剧情,目前有一百多名稳定创作者持续产出内容。我们也会支持这些创作,比如下一期卡牌中,就会有一部分内容来自玩家设计,我们会在卡牌介绍里为创作者署名。未来,一些宠物设计也可能邀请玩家参与。
这也是国服相对晚一些上线的原因之一。我们希望先把长期体验的方向想得更清楚,再去面对国内玩家。
04
从品类进化到超越预期
Q:目前《塔塔》海外上线两个多月了,产品的成绩符合你们的预期吗?
卡布:整体符合预期。目前《塔塔》的新进用户比较多,日活也稳定。不过,我们依然认为游戏的长期体验还有很大的提升空间,所以上线之后,团队还在持续接触玩家,思考后面的内容应该怎样做。
Q:现在的玩家画像和你们最初设想的一样吗?
卡布:完全不一样。我们最早奔着熟人社交,一测、二测时也访谈了很多四十多岁的休闲玩家。结果海外测试开始后,进来的是一群 18 岁到 25 岁的年轻人,不少可能还在读书——这么看,《塔塔》应该是我们公司受众年龄最小的产品。
这些年轻人的表达欲很强,特别爱聊天爱分享,对玩法的接受度也比我们想的高很多。他们很多人玩主机和 PC,会在等排位的时候拿起手机弹两下糖果机。而且他们还不是传统的轻度手游用户,手游只是他们在上学、排队、等开局时的选择。
他们对《塔塔》有一个形容,叫“轻而不浅”。
这款游戏随时可以拿起来,玩几分钟糖果机、收一下资源,或者完成一个小活动,不会有太大负担。同时,愿意深入的玩家会在社区里讨论关卡怎么推、阵容怎么摆。
这个反馈对我们很重要。轻量不等于内容少,也不等于玩家只愿意机械地点击。尤其是年轻玩家,他们有精力,也接触过很多游戏,会希望一产品看着轻量,但能持续提供新内容。
Q:这次国服上线工作,可能会有哪些挑战?
卡布:最大的挑战是本地化适配,国内玩家战斗、数值和竞争的需求更强,情绪表达方式也不同。但游戏的玩法循环和目标不会变,宠物收集、进化和低压力陪伴依然是《塔塔》最核心的部分,其他内容会边测边改,国服预计下半年上线。
游戏已于 7 月 16 日开启删档计费测试,
图源好游快爆
Q:《塔塔》从立项到上线的两年,也是莉莉丝战略变化的两年,这些变化给项目带来了什么影响?
卡布:《塔塔》确实是跟着公司战略的升级一路走过来的。
立项时公司的产品战略是“品类进化”,我们更多围绕产品和品类思考,交流的对象是同品类的制作人和从业者,聊这类游戏有什么问题、怎么进化。前面说的简化战斗、把奖励反馈拆细,都是从这个角度找出来的。
后来,公司的战略升级为“超越预期”。超越预期也是超越玩家的预期,因此更深入地需要了解玩家。我们会花大量时间了解他们几点下班、下班玩什么、为什么玩我们的游戏。
前段时间我们还去了海外和玩家面对面一对一专访,这让我们的感受更明显,很多抽象的问题会变得具体。到现在,我们做活动时也不再只看熟悉的产品做了什么,还会去看这批玩家最近在玩什么、在哪里聊、为了怎样的内容创作。
Q:经过这两年的变化,你们现在怎么定义这款产品?
卡布:我们现在看一款产品,不会先问它属于什么赛道。我更关心玩家在哪里,他们现在想要什么体验——找到对的那群人,把他们想要的体验做好,产品就是成立的。
《塔塔》找到的是一群年轻玩家,他们喜欢宠物,喜欢收集,也有很强的表达和创作欲。接下来,我们需要继续理解这群人,把这些工作做好,比讨论这是一款卡牌游戏还是捉宠游戏更重要。
部分宠物图鉴图片来源于玩家搭建的微信小程序@塔塔冒险队助手
推荐阅读
点击下方名片,关注公众号
(星标可第一时间收到推送和完整封面)

