大数跨境

前网易、叠纸大佬押注,创始人:离职腾讯,只为死磕UE5 3D乙游

前网易、叠纸大佬押注,创始人:离职腾讯,只为死磕UE5 3D乙游 游戏葡萄
2026-08-10
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导读:曾被说痴心妄想。

曾被说痴心妄想。

文/王丹

大概从去年开始,初创小团队立项 3D 乙游的故事频现网络,好似一股热潮。此前有从业者调侃,如此多玩家下场,能跑出来的寥寥无几。

然而,真有人快跑出来了——今年 7 月,无限流 3D 乙游《恋恋终序》开启技术性测试,这是继去年 11 月小范围技术封测后的首次大规模对外测试。

游戏男主,从左到右依次为沈惑、简亦、谢梧澜

连续两次测试,这款游戏均收获了出人预料的数据反馈。开发团队 LumiTopia 创始人小昕子透露,去年封测时,《恋恋终序》次留存达 73%,三留达 68%;今年 7 月的数千人测试中,七留则接近 60%。

前不久,LumiTopia 获 Magic Find Ventures 和 BBX Ventures 投资。其中 Magic Find 由邵赟(业内人称少云)创办,曾孵化《蛋仔派对》《第五人格》等多个流水超千亿项目;BBX 创始人杨文峰是国内最早一批游戏出海元老,其合伙人 Jonas 曾任叠纸 Global 市场发行总监,主导过《恋与深空》《闪耀暖暖》等头部女性向产品的全球发行。

那么,《恋恋终序》究竟有何不同?

客观来看,其美术品质虽不占绝对优势,但对比封测已有较大提升。考虑到游戏尚处首次技术性测试阶段,后续仍有优化空间,美术或许并非绝对短板。

玩法上,《恋恋终序》更显特殊:这可能是首款包含 3D 场景、自由移动、探索解谜的国产乙游。

此外,除常规主线剧情、休闲小游戏、陪伴系统外,该作还融入了 AI 聊天及 AI 生成无限流沉浸剧场玩法。

这意味着,在主线之外,每位玩家与男主的对话及故事经历都将独一无二。

可点击查看大图

更令人意外的是,小昕子表示 LumiTopia 的目标从来不是做一家游戏公司:“我们想做「女性向的迪士尼」。”具体而言,她们计划结合乙游、智能硬件与线下沉浸体验,将《恋恋终序》打造为女性向 IP。

这听起来似画大饼。小昕子坦言,当初提出此愿景时,不少投资方视作痴心妄想。但实际上,LumiTopia 选择这条路径与其创始团队背景息息相关:

小昕子出身游戏行业,曾在网易、米哈游任 PM,在腾讯游戏任战略分析师。其余三位联合创始人中,有人出身硅谷大厂专攻 AI 科技;有人曾在苹果、华为等头部公司从事产品设计;有人擅长 IP 全链路打造,兼具女性向剧本编剧功底及线下沉浸式剧场实战经验。

这并非游戏从业者离职创业的老套故事,而是跨界组团进军女性向市场的崭新尝试。

至于为何敢下此大棋?做过战略分析的小昕子答道:“如果我相信自己的判断,那为什么不去自己做呢?”

以下是对话内容(为方便阅读,略有调整):


01

难拉投资,说明竞争者少

葡萄君:这次测试数据怎么样?

小昕子:除七留数据接近 60% 外,我们 7 天内累计登陆≥3 天和一阶登陆比数据也非常亮眼,这些指标比单一的七留数字更能反映留存深度。

结果符合技术性测试趋势,但也出乎意料,因为测试初期遭遇了事故。7 月 17 日(周五)下午,iOS TestFlight 链接发放不到半小时即失效,直至 7 月 21 日(周二)才恢复正常。

在错过第一个周末的情况下,仍能取得如此数据,我们已很知足。

葡萄君团队现在有多少人,项目做了多久?

小昕子:2025 年初立项,3 月组建团队,6 月搭好管线。至今研发了一年出头。

团队规模从去年的 20 人增长至目前的 40 人左右。

葡萄君立项不到半年就封测,刚一年就技术测试,会不会太急了?

小昕子:很多大厂项目不敢尽早测试,担心数据不佳导致项目夭折。但若等个三年半载再测,发现问题往往已难以修改。

作为初创团队,我们没有这种心理负担,该测就测。哪怕早期被玩家批评粗糙,也要验证想法。

回想 2016-2018 年网易“百团大战”时代,大家追求最真实的结果,尽快找用户测试并结合反馈迭代。

我认为那才是做游戏的最佳状态:好东西都是改出来的。

葡萄君最初怎么想到立项《恋恋终序》的?

小昕子:2024 年初,《恋与深空》《世界之外》上线,国乙大战众所周知。

当时我在腾讯游戏做战略分析,推演后认为 3D 乙游大有机会。

葡萄君机会在哪?

小昕子:曾有行业大佬说过,内容型游戏中,题材本身就是差异化。

《原神》火爆后,二游开放世界仍有机会:《鸣潮》强调动作,《异环》侧重经典日本宅都市题材……这些瞄准细分市场的产品都能找到生存空间。

《恋与深空》是大包容题材,营造生活化轻松氛围,但也因此无法覆盖所有细分领域。像《世界之外》这样的无限流题材,带有悬疑和光怪陆离色彩,其对应的市场需求一定存在。

葡萄君想起之前玩家吐槽你们「《恋与深空》和《世界之外》的孩子出生了」。

小昕子:这句话其实挺有才的……

先前在腾讯游戏尝试内推 3D 乙游立项时,我写的就是「《恋与深空》加《世界之外》,等于下一款 3D 乙游大作」。

葡萄君当时内推立项没成吗?

小昕子:没成。

船大难掉头。大厂投入人力资源需考量性价比,毕竟需要的不是小成功而是大爆款。况且赛道上已有《恋与深空》这样的霸主,入局抢市场成本极高。

客观来讲,目前大多传统游戏厂商男性从业者居多,除非对女性向非常了解且感兴趣,否则男性决策者很难坚定投入该赛道。

只是我觉得,自己作为战略分析,整天说应该做什么不该做什么……如果坚信 3D 乙游有机会,那为什么不去自己做呢?

于是 2024 年底我离开腾讯,创办了 LumiTopia。

葡萄君当时你们是怎么解决资金问题的?

小昕子:2024 年底我带着 PPT 拉投资,一直未果。私下询问某投资方得知:“只有《黑神话》或《燕云》级别的制作人拿着 PPT 来,我们才投。”

信号很明确:只有头部制作人才能凭 PPT 融资。像我这样履历尚浅的创业者,必须先有验证数据,才有机会谈投资。

所以最初我找亲朋好友组建了自然人投资团筹集启动资金。直到团队有了 Demo 和测试数据,得到些许验证,才在今年拉到第一轮外部投资,即 Magic Find 和 BBX。

葡萄君难拉投资说明资本谨慎,你不会怀疑这条路是错的吗?

小昕子:不会。如果大家很好拿钱,说明竞争者会变多;如果整个环境都不好拿钱,说明竞争者相对较少。

一年后回看,这个判断是对的。同期(2024 年左右)启动做 3D 乙游并坚持到现在进入测试阶段的初创小团队,除了我们,几乎别无他家。


02

第一款有自由陪伴体验的 3D 乙游,

不想被 AI 抢风头

葡萄君很多战略分析都有创业理想,但能下场的是少数。

小昕子:最大困局在于:看到机会和把东西做出来是两回事。

直到自己创业,我才发现做 3D 乙游比预想中更难。

葡萄君难在哪?

小昕子:最直观的是角色管线。

起初我们参考传统流程:先做人设,再找 2D 画师画三视图,最后让建模师根据三视图建模。

但这套流程在《恋恋终序》上行不通。单纯的一套三视图拼不出我们想要的 3D 角色。

葡萄君为什么现在跑不通了?

小昕子:因为做的是 3D 乙游,玩家对建模细节的要求远高于其他品类。

不少二游也存在模型与立绘不一致的问题,玩家通常骂完即止,不会苛求完全一致。

但 3D 乙游不行。从体验上讲,玩家是来与角色进行亲密交互的。男主的眼神、呼吸、发丝、皮肤……这些细节都会影响沉浸感。一旦不到位,就会让玩家产生“网恋奔现发现是照骗”的感觉。

例如,检查简亦建模时,平视没问题,仰视却发现鼻子在特定角度异常尖。建模师吐槽从业多年没见过如此苛刻的角度,竟要考虑摄像机从下往上的效果。但乙游就是这样,玩家会 360 度细致审视建模。

葡萄君那怎么办?

小昕子:我们改变了从 2D 到 3D 的传统流程。

跳出游戏看,实体行业做新产品往往直接上三维设计。比如汽车行业经典车型的曲线,是在三维空间里用刮刀、海绵、手指一点一点修型出来的,而非拟合二维参考曲线。

同理,我们也尝试从 3D 开始:先用正面参考图生成 360 度视频,让建模师对整体结构比例有大致了解,不再纠结三张 2D 图的各种角度;有了基础 3D 建模后,再让 2D 原画师在每个角度微调精修,如肌肉衔接变化、每根毛发走向。

至于卡面,我们会直接在引擎里给角色换好衣服妆造,用三维渲染方式截图,相当于在三维空间里给角色拍摄影作品。将三维拍平成 2D 画面,有需要再让画师添加细节,使呈现更精细。

葡萄君这样美术问题算是解决了吗?

小昕子:流程解决了,但不代表能立马做出玩家满意的建模。兼顾帅气和创新非常考验时间和用心程度。总有人觉得游戏建模像 AI 漫剧那样让大模型跑一遍就行,其实不可行,我们需要不断打磨。

做第一个男主沈惑时,只能做到 10 分;吸取教训后,第二位男主谢梧澜做到了 30 分;第三位男主简亦,一口气做到了 60 分的效果。

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基于后续积累的技术经验,我们会进一步翻新过往角色的建模,一点点往 80 分、90 分靠——谢梧澜的建模已回炉重造;日后沈惑肯定也要“上手术台”。

左为早期谢梧澜,右为 7 月测试谢梧澜

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葡萄君我看这次还有玩家吐槽美术。

小昕子:是的,其实我们很开心。去年封测时,很多玩家只会浅浅说一句“加油”——看到一个只值 1 分、2 分的东西时,你不会吐槽,只会怜悯和鼓励。

而当产品做到 60、70 分时,你才会怒其不争,觉得“为什么不往 90 分做?”

这次有玩家拿着截图细致分析建模、打光的不足,也有玩家反馈长篇幅修改意见,说明玩家确实希望我们做得更好,也相信产品的潜力。

3D 建模确需不断精进。打光,以及皮肤材质、透光率、粗糙度等细节的微调,都能拉开很大差距。在美术技术上,我们还有很长的路要走。

葡萄君除了美术,这次测试的玩法变化大吗?

小昕子:玩法现在更完善了。

除丰富主线剧情、休闲小游戏、AI 自由对话等功能外,这次还测试了抽卡功能及无限 IF 玩法——它是独立于主线,由大模型基于身份、背景生成的无限流剧情。因大模型生成具有随机性,玩家每次进入无限 IF 都会经历不同的故事。

无限 IF 每日重置次数为 3 次

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该玩法参考了线下复刷密室/沉浸剧场的概念:即便主题、剧本梗概不变,玩家在每轮沉浸剧场中扮演不同身份,都能有完全不同的体验;即便反复扮演同个身份,也可能因其他扮演者反应不同而产生差异。

比如,NPC 扮演者隔天心情不好想要刁难玩家,不愿交出关键道具,这种微妙变化就会导致体验差异。

葡萄君但可控性会不会很差,万一 AI 写出很奇怪的东西怎么办?

小昕子:基础信息不能完全靠 AI 生成,比如欧式庄园里肯定不该出现奥特曼。

我们会给大模型提供大致的身份、背景列表,而后由一群 AI Agents 分工完成无限 IF 的生成:

玩家可复刷已通关的身份剧本

有 Agent 负责剧本开头结尾,敲定玩家最终目标、起因背景;另一个 Agent 细化中间剧情;还有 Agent 负责审核确保剧情合理;其他 Agent 负责放置道具线索并串联,或是研究角色探索路线。

葡萄君除了可控性,AI 上下文会不会也有局限性,可能聊着聊着就忘了之前的事?

小昕子:无限 IF 每次生成的内容体量有限,玩家解谜速度快则几分钟或十几分钟就能跑完一次剧本。每次剧本内,男主不会忘记与玩家的对话,但无限 IF 的记忆会在通关时清空,不保存至长期记忆。

设定上,无限流呈现的是另一个世界,这段故事并不一定会被“现实世界”中的男主记住。

在无限 IF 中,玩家与男主每轮对话上限为 100 次。探索解谜对话均可竖屏操作。

至于游戏主页的 AI 对话功能,我们确实手搓了一套记忆机制。

这套机制本质上模拟人的大脑,将不同类型信息分象限储存。因此 AI 对话在具体记忆信息上没有上限,但象限维度本身有上限。它不是事无巨细全记,而是记录属于象限分类里的重要信息。

就像平常人与人聊天,我们会记住对方关键信息,而不会去记对方“是左脚进门还是右脚进门”这种琐碎细节。

中午和沈惑说喝了杯星冰乐,聊到晚饭时他问是不是又要来一杯甜水凑合,随即还提起我之前说自己忙到晚上才想起叫外卖的事。

葡萄君现在玩家能接受这两个 AI 玩法吗?

小昕子:实测下来,玩家是能接受 AI 功能的,前提是做得够有趣。

这次很多玩家直接把每日 AI 对话聊到了上限,6 天聊了 1800 条;也有不少玩家刷完无限 IF 每日次数,还问能否充钱增加次数。

但归根结底,我们更希望《恋恋终序》被认可为传统意义上标准的 3D 乙游,而不是被 AI 抢了风头。

葡萄君为什么?

小昕子:包括我在内的 LumiTopia 联合创始人,都认为现阶段 AI 只是游戏长期延续的调剂品。

它可以带来高自由度和新颖玩法,但 AI 陪伴最大的缺陷在于依赖用户的主动输入。

如果没有可持续复玩的内容,玩家生活里能聊的话题终将耗尽。

回看纯粹的 AI 陪伴产品,长留往往不好;传统游戏短留或许不如 AI 陪伴产品优秀,但长留更稳定——游戏每月或每季度更新版本,主动提供新内容,而 AI 陪伴产品每次都需要用户自己组局起话题。

葡萄君AI 撑不起核心玩法,那它在《恋恋终序》里起到什么作用?

小昕子:乙游核心肯定是主线剧情。但在主线之余,AI 可以为角色赋予更多自由,让角色更有灵魂。

在传统乙游里,玩家跟着主线跑剧情,不同玩家经历的故事及对男主的认知几乎一致。但在 AI 加持下,不同玩家眼中的男主可以拥有不一样的灵魂。

比如同样是物理学教授谢梧澜,有些玩家喜欢温柔些的,有人更喜欢古板些的。玩家对同个男主的不同诉求,或许可以通过 AI 对话、AI 无限流(无限 IF)来实现。

每个玩家都能拥有一些独属于自己与男主的记忆、瞬间。或者说,也许每个玩家都会拥有一个属于自己的微定制化男主。

葡萄君如果用一句话概括《恋恋终序》,你觉得是什么?

小昕子:它是第一款有自由陪伴体验的 3D 乙游。


03

不想做游戏公司,

想做「女性向迪士尼」

葡萄君当下结合 AI 做 3D 乙游的团队不少,你们会有竞争压力吗?

小昕子:还好。乙游之间不存在你死我活的竞争关系,一个玩家可以同时消耗多款乙游。

另外,我们观察到现在不少 AI 3D 乙游生成的其实是 3D 动画视频。这和我们搓建模,让玩家可以和男主在空间里走动探索、对话交互的体验是不一样的。

况且往远了说,我们并非只是想做游戏而已。

葡萄君你们想做什么?

小昕子:LumiTopia 的愿景不是成为一家游戏公司。我们真正想做的,是 AI 时代下的女性向娱乐化 IP 公司,终极目标是成为「女性向的迪士尼」。

第一,我们观察到女性用户的情感需求在当下的市场和社会结构下很难被正确对待,大部分女性的情感生活处于一种“永远在打折,永远在将就”的状态。我们的目标,本质上是为了一种不将就的权利——让女性可以拥有既安全也完整的异性浪漫体验。

第二,通过屏幕获取亲密情感需求是不够的。心理学上有个概念叫具身认知,说的是人类的情感记忆从不只存储在大脑,更存储在皮肤、肌肉和呼吸的节奏里。屏幕内的纸片人再完美也只有八分;而在身边、能感知,才是将幻想锚定在真实生命体验中的关键一步。

沿着这些用户体验缺口,我们想把游戏行业的壁垒撕开——LumiTopia 要做游戏,但不能只做游戏,同时也要做周边硬件、线下沉浸式陪伴。

葡萄君周边硬件和线下沉浸式陪伴,分别指什么?

小昕子:我们已经在规划一些包含男主元素的戒指、耳机、项链等小型硬件,以及 40 厘米左右的居家智能 QQ 人等中型硬件。

QQ 人概念图

部分随身佩戴的硬件能监测健康数据并回传到游戏里。这样男主就能根据玩家状态主动搭话,比如血压高或睡不好时,他可以马上关心你。

至于线下,我们计划在全国范围提供快闪活动。这样玩家不仅可以体验游戏内的解谜场景,还可以跟官方角色面对面互动。

也就是说,在体验路径上,我们想通过游戏、硬件、线下沉浸体验,综合提升男主带给玩家的陪伴感。

单说游戏本身,可能带来 80 分的陪伴感;生活化的硬件本身陪伴感不强,可能只有 50-60 分,但它距离玩家更近,接触频率更高;线下沉浸剧场则更有亲密交互感。

这三样东西结合在一起,才能共同把陪伴感推到 90 分以上。

葡萄君你最早瞄准的是 3D 乙游,本人也出身游戏行业,创业做游戏好理解,但同时还做硬件和线下,会不会跨得过大了?

小昕子:如果我们只做游戏,LumiTopia 会陷入“做完第一款再做第二款、第三款”的传统循环。这不是我们想做的事情。

所以关于创业这事,我们团队一直都在寻求“不是游戏公司”的解法。

另外,我们真正想做的是 IP——游戏是灵魂,硬件是贴身陪伴,线下是真实互动。所以这件事的根本不在于跨得大不大,而在于我们想打造一个能持续生长的 IP。

葡萄君AI 和 AI 硬件都是大热方向,线下沉浸体验也自成一体。其他几位出身 AI、硬件、沉浸剧场等行业的创始人,为什么要和你创业?

小昕子:AI、硬件、沉浸剧场各自都能跑通,但和女性向 IP、乙游结合,更有机会放大市场价值。

前面聊过,纯 AI 陪伴很难作为核心玩法撑起丰富产品。AI 硬件同理,单靠科技包装难以支撑商业价值。

今年 Q2,AI 应用投资热潮降温后,越来越多人转去看 AI 硬件。少老板(少云)问过我们关于 AI 硬件的商业化思路;之前更有不少创业团队联系过我们那位硬件出身的联创,其中三成说要做智能戒指。

但那位联创说,用户购买戒指首先考虑的是戴着是否好看、是否具备戒指该有的浪漫情感寄托。有了这些前提,用户才会进一步考虑 AI 科技有没有提供更好的产品体验。

如果一个产品只是为了包装某个新兴科技,消费者为什么买它?真正好的 AI 硬件,是在保证原本就有的产品体验后,还能利用新科技提供给用户更多价值。

葡萄君那沉浸剧场呢?

小昕子:情感陪伴类剧本在线下早已司空见惯。以沉浸剧场为例,它提供了安全的、有剧本的、可随时抽离的社交空间——女生知道一切都是“演”的,所以反而能更放松地投入情感,享受那种短暂而纯粹的互动乐趣。

真实的人、真实的视线、真实的肢体语言,能带来任何数字媒介都无法替代的临场感。女生喜欢去,本质上是期待一种被专注对待、被回应、被看见的体验,而专业演员或训练有素的 NPC 恰好能提供这种高度集中的情感服务。这是现代城市生活中稀缺的奢侈品。

以今年 CP32(第三十二届 Comicup)为例,参展前一些股东不看好,觉得小产品参展可能没客流,纯花钱。结果我们在 CP32 效果异常好,还有玩家自发发帖安利。

图源小红书

有人说我们大方,因为免费送的吧唧做工精良;还有人说官委 coser 好,妆造服饰到位……这和我们创始人团队的线下沉浸式剧场实战经验不无关系。

可点击查看大图

CP32 之后,有些先前不知道《恋恋终序》或印象不好的玩家开始改观,愿意关注并参加测试。

包括这次测试,即便美术依然有待打磨,仍有不少玩家愿意支持。因为有人觉得线下展办得不错、吧唧品质好,所以对游戏有更高的耐心和信心。

游戏、硬件、线下沉浸剧场相辅相成。把其他事情做好,能为游戏本身争取更多成长空间,反之亦然。

葡萄君这套打法有自己的竞争壁垒吗?假设现在其他团队或某大厂下场,也游戏、硬件、沉浸剧场三边同时开工,你们怎么办?

小昕子:跨行如跨山。有些经验和能力不是靠复刻就能搞定的。

游戏厂商从零攒团队,能否招到认知到位的人才?是否需要从零培养?这些都是问题。

当然,大厂有大厂自己的竞争长板。有些东西不是我们作为小团队该去卷的。

葡萄君不该卷什么东西?

小昕子:有些创业团队会说自家产品卖点在于模型足够前沿,拿科技差距撑商业价值。但随着模型不断迭代,这种科技壁垒能维持多久?大厂在技术上的跃进可以直接碾压小团队最开始掌握的科技优势。

砸钱拼营销、拼渠道推广更难,那是大厂才能打的仗。

正因如此,我们自始至终不愿意把大模型数据或者科技创新点押注为一款体验向产品的核心长板——只有产品体验上的路径足够差异化,我们的努力才不会随着大厂 AI 技术模型迭代而被抹杀。


04

女性向,需要更多选择权

葡萄君从 2024 年底创业到现在,你感觉如何?

小昕子:创业是艰难的。

拉投资张嘴就被拒是家常便饭。最扎心的是,之前说要做一个“女性向迪士尼”,很多人听了直接哈哈一笑,眼神好像写着“你醒醒吧”。

有人觉得女性向赚不到天花板,有人觉得小团队不该太妄想,所以那段时间项目组都是自己闷头做。

看低和嘲笑,不过就是路上的小石子,踢开就是了。

葡萄君会后悔吗?

小昕子:不会,痛苦本身是成长的一部分。

今年开始,我们也终于有底气把愿景大大方方说出来。当然,后面的坑还多着呢,哪条路都不轻松。但至少我们证明了,那个“痴心妄想”不是空话,它正在逐渐变成现实。

而且从本质上讲,整个团队都相信自己做的事于女性向市场而言是有价值的。

葡萄君你们怎么看待女性向?

小昕子:我们觉得各行各业对于女性向的理解过于标签化了。

面向女性的电脑就做粉色;面向女性的车就把车灯换成爱心型;面向女性的手机就做好相机功能,因为“女生喜欢拍照”;女生有情感需求,所以女性向游戏就该做粉红泡泡内容……

并不是说爱心车灯、粉色电脑、粉红泡泡不好,只是我们觉得,相较于“被认定应该喜欢什么”,女性用户需要更多选择权——就好比电脑,应该有黑、白、粉等各种颜色供用户选,而不是说“女性就该选粉色”。

同理,我们想把市面上那些“默认只给男生玩的”玩法带进来,给女生更多选择。因为总有人替女生下判断——说女生不爱动脑子,说女生就该玩轻松的消消乐……

实际并非如此,很多用户享受思考,享受靠自己突破困境的痛快感。那种感觉,说白了就是“我也可以”。

在游戏里迈过的每一个坎,都是你自己走过去的。当然你也可以享受男主为你“开路”的体验,与他完成一场独一无二的互动。

所以,我们认为女性用户需要的是选择权——无论是不是自己解谜,都不会强制玩家。不喜欢这个玩法可以跳过。战斗同理,不喜欢可以跳过,也可以让男主帮你。

只是该给的选择得给。要让喜欢这些内容的女性用户有的选、有的玩。不能因为用户以女性为主,被认定“她们不会喜欢这个”就不去做。

葡萄君这两年业界对女性向越来越关注,也有更多人跳出来说女性玩家难伺候,还有人说乙游玩家太敏感。你们怎么看?

小昕子:我们不认为乙游玩家敏感,只能说这是一个相对较新的群体。

乙游兴起时间远短于二游,而且 3D 乙游面市、乙游影响力和讨论度扩大也就近两年的事。这些玩家的画像、行为和大家以前熟悉的群体不一样。

回想当初,二游刚开始兴起的时候,不也有人说二游玩家难伺候吗?

同理,我觉得只是因为乙游玩家对于游戏圈来说太新了。与其说玩家敏感,不如说是业界尚未找到成熟的运营思路来面对这个被发掘出来的新市场。

葡萄君你们能找到思路吗?

小昕子:不一定能立刻找到,但至少我们有机会,也更可能抓住这个机会。

之前有人问我,为什么不同时试试大众向游戏,非得死磕女性向。

我不觉得做女性向是在“偏科”。作为一个女性居多的团队,我们本能上更能共情,也更期待去了解女性想要什么。市面上不缺一款“女生也能玩”的游戏,缺的是那个“专门为你做的”游戏。

编辑托马斯之颅、耳朵对本文亦有贡献。

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