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8.7 |我要组装最强“熊泡”!《斯普拉遁 涂击队》评测【UCG】

8.7 |我要组装最强“熊泡”!《斯普拉遁 涂击队》评测【UCG】 UCGmedia
2026-07-30
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导读:【文:黑歌 编:伊万】黑歌 8.9 挖掘出了喷喷玩法的新可能性,就是构筑设计稍显保守了。


【文:黑歌 编:伊万】


黑歌 8.9 挖掘出了喷喷玩法的新可能性,就是构筑设计稍显保守了。


日立 8.7 系列发展的新可能性,好玩爽玩的小品级作品!


极客 8.5 在继承了有趣玩法的基础上带来了解压的刷怪掉宝体验,组队游玩则可以更添一份乐趣。


《斯普拉遁》是我最喜欢的任天堂 IP 没有之一,我喜爱它的程度远超于红绿帽子。我痴迷于那潮得出水的美术与音乐,也沉迷于真格里紧张刺激的立回与拉扯,我对喷喷的一切都满怀热情……除了打工。


真格输了,尚能复盘操作的优化空间;打工输了,很多时候只是没来得及弥补翻车队友的进度。无数次重复的清杂、击杀、搬蛋,真的太容易让人感到疲惫了。如果不是为了技能碎片和限定服装,我也不会主动被熊老板奴役。



《斯普拉遁 涂击队》在直面会上亮相时我是很激动的,可当看到主要玩法是打工的衍生,心情又瞬间像是被泼了一盆凉水。


“只靠打工真的能体现喷喷的魅力吗?”——我怀着这样的疑问等来了游戏的发售。


出人意料的是,不到一周的时间里,我居然完全沉浸在了打工的快感之中,甚至在通关之后,想挑战极限的欲望更甚。毕竟……谁不想亲自组装一把解限熊武,冲进鲑鱼堆里大开鲨戒呢?



美味的盐焗鲑鱼大餐


《斯普拉遁 涂击队》的玩法,可以理解为英雄模式与打工模式的结合,在关卡制的不同区域里完成各种各样的目标。很多经验都是可以从喷喷本篇直接套用的,多涂墨、多潜地总是生存的第一法则,鱿鱼滚行、雷神步,这些技巧在本作中依然实用。


在寻宝过程中,玩家会捡到货币“涡潮盐碎片”,以及不同鲑鱼掉落的各种材料,它们能用来对基地船进行改装,增加设备、强化装备、扩展试射场等等。角色升级后获得的技能点数,又能对各项基础属性与零件的成本上限进行升级。



寻宝最后所获得的“秘宝”,每件都有着极其夸张的价值,但别看售价数字很吓人,金钱在这没有任何用途。秘宝数值的唯一意义,就是用来在达成指定数目后,给称号进行升级,以此来获取更多的涡潮盐碎片掉落加成。



游戏所提供的五种关卡各具特色,在线性与非线性的两种箱庭关卡中,你能感受到游戏所赋予玩家的,超越以往的机动性。


你能借助机甲的动力完成高跳,看到光滑的冰山上有一块莫名突出来的铁板,我第一反应就是召唤机甲跳上去,果不其然就发现了上方的另一块铁板,最后一步一步居然真的跳到了雪山顶上。设计师似乎就掐准了玩家有这样的好奇心,还真就在这放了一大堆奖励,电波对上的瞬间真的非常兴奋。



箱庭关卡总是藏着一个指南针,用它在地图上侦查,又会将你带到解谜关卡。有的关卡用看似难以达成的目标,来教会你如何巧妙的运用副武器。有的关卡干脆把你武器全没收了,让你和大鲑鱼们玩你追我赶,每一关都有自己的巧思。



另一种巢穴关卡中,你要面对一大群同类鱼的威胁,例如把你团团围住的铁板鱼围杀、用冲击波砸满场地的铁球鱼跳跳乐等等,非常考验你对敌人的了解,以及危机时的反应能力。


最后还有和普通打工差不多的地下遗迹关卡,就不过多展开了。



这些关卡的难度升级相当合理,不只是单纯的堆叠数值,而是从机制上给你挑战,高塔鱼很脆,但要是在他们射击时,中间再来一只盐焗高塔鱼多三条射线呢?胖头鱼很笨重,但要是他们中间挤着个会发射大范围冲击炮的盐焗胖头鱼呢?整个战局的“味型”立刻就变了。


鲑鱼种类在本作中描述得非常详细,从个体特征、应对方式,到自身习性、生态影响都有介绍,这些信息都需要击杀一定数量解锁,刷就完事了。



就是这个新加的烟熏鱼嘛……不仅身体瘦小躲在后方看都看不见,还会吐出烟雾给一大群鲑鱼套减伤 BUFF,打上去全都是灰字,经常高难关翻车就是因为没注意到它刷新。


EPD5,求你别把它放进《喷 4》的工地!



尽管不像幻界那样每一关都有截然不同的机制特性,但若是从刷宝游戏的角度来看,《涂击队》的关卡已经足够丰富了。


而在通关过程中,武器、零件、经验、货币源源不断的掉落,不管做什么,你总是在不停地变强,不停地获得一些新玩具。哪怕是失败了,游戏也不会没收你这一局的劳动所得,或多或少都有所成长,自始至终都有正反馈给你提供着持续刷取的动力。



极致混沌的野路子改装


本作的武器完全就是“野路子”,毕竟荒岛嘛,哪来那么多正规武器可以用。你能看到塑料瓶组装的射击枪、轮胎做的滚筒、煤气罐做的加特林、拿树叶缝补的伞、旧广告牌拆开重组成的刮水刀等等,突出一个废品利用,这种设计就很有蛮颓的“混沌”气质。


武器随机掉落,并且有星级的区别,掉落武器的星级与关卡难度相关。除了更高的数值之外,星级越多附带词条就越多。你也可以拆掉不需要的武器,以此来获得强化素材和词条碎片。



不用担心掉不了自己擅长的武器种类,因为不管哪种类型的武器,在强化之后都有着逆天的性能。


就拿爆破枪来说,相比本体射十发就得力竭的热泡,这次配备的背包简直就是个大容量充电宝,让丙烷泡、玩具泡、各种泡都有着堪比熊泡的持久力。即使我是个专一的真爱 52 使,面对一炮下去满屏上万的暴力 AOE 数值,也不由得爱上了这次的爆破枪。



其实喷喷本篇中武器的强度,除了本身性能之外,很大程度上取决于设计师的宽容程度。设计师心情好了,那 52 就可以在拿了雨帘的同时,还带个 NICE 弹可攻可防。设计师心情差了,那这 NICE 弹就没了,给个镭射让你去中场绞肉就完事。


而涂击队就不一样,副武器是什么完全由你自己决定。在基地你可以用材料解锁三种背包的共 15 个配件,用来位移的“忍者黏索”、经典砸地“陨石手套”、放置型的“煮锅助手”等等,功能多种多样。



在零件开发中,玩家也可以针对性的加强副武器,构成符合自己战斗风格的 BD,例如类似于鱼炮和 NICE 弹结合体的“涡卷破坏枪”,我就可以在狂堆射程、蓄力的同时,加一个“双重射击”零件,每次都射出双发小型 NICE 弹,远程可以用来清杂,近战同时打在一个敌人身上时,产生的伤害也会有不小提升。


每种背包都对玩法有着质变,速度型背包的副武器足以让你飞在天上脚不沾地,攻击型背包的副武器可以完全替代主武器进行输出,技巧型背包的副武器则能用多变的功能来应对不同的战况。


游戏很鼓励玩家多多尝试切换背包玩,尤其是背包的三阶段升级,其条件便是另一个背包的经验值。升级之后,玩家就可以额外携带一个副武器,能选择的战术就更多了。



在普通打工之中,熊老板只是给你一把预设的熊泡。而在这,你可以亲手打造一把更加无敌的“熊泡“,并为其配备你中意的三个副武器,进一步加强它的攻防能力。在无穷无尽的强化上限空间中,刷个天昏地暗。同屏蹦出来的鲑鱼越多,就意味着我能射得更爽,这就是本作最大的乐趣。


不过这套系统还是显现出了喷喷设计师的老问题:数值的确是百分之大几十的堆上去了,但在能力特性的多样性上还是显得有些保守。


破坏枪可以射双发,但我要是想玩无蓄力速射流派呢?很可惜,蓄力速度零件只能带一个,上限被最高品质的零件锁死了。那我想让砸地手套落地后产生灼烧效果呢?也不行,因为它只有冻结属性的零件。



什么副武器能玩什么流派,完全只看游戏给你设计的是哪种零件,你在大后期真正需要做的,也只是在十五种配件中进行排列组合而已。想象力什么的都不重要了,EPD5 已经替你把构筑画好了边界。


一些小遗憾


除了构筑深度之外,本作也显现出了另一些遗憾之处。


首先就是通关后内容,游戏会在“辣”关卡的基础上,追加更具挑战性的“激辣”关卡,以及固定“生存者”难度的高难关卡。



它们足够让玩家刷装备、刷等级,但本质只是敌我双方数值的不断膨胀,并没有带来新的关卡结构、机制或玩法。玩家的最终目标都是无限食堂冲层,构筑成型之后,重复感就逐渐上涨了。


而就算是想要通过线上匹配来冲淡这种乏味,长达半小时的匹配 CD,又逼着玩家成为独狼,除非能叫上自己的好友组队。但你知道的,这类游戏成本最高的不是卡带也不是主机,而是另外三名愿意一直陪你刷下去的好友。



另外就是本作的剧情演出,我其实是比较满意的。


鱼浆帮的三位成员在本篇中一直缺少塑造,使得他们被 2 代偶像的光辉压了一头。而本作则是给莎莎、曼曼和鬼福增添了许多细节设定,让人设变得饱满了起来。另外还有不少信息碎片散落在关卡之中,进一步补全了蛮颓镇和鲑鱼相关的背景故事,品味这些设定也是本作的乐趣之一。


与剧情配套的音乐保持了一如既往的优秀水平,然而本作全程都是与鲑鱼战斗,所以大部分时间你听到的都是沉闷、扭曲的氛围曲,只有回到基地才能享受到激情与潮流的鱼浆帮音乐。



我觉得这完全没有必要,这个世界观本来就有耳机,加入战斗中途替换曲目的机制并不会违和,而 EPD5 就是没有这么做,多少有些美中不足。


好在最终 BOSS 的演出和音乐都可以说是系列最佳,少有的具有压迫感的任天堂 BOSS。就是经典对波环节的操作方式是摇摇杆,大拇指给我摇酸了都另说,摇的时候我是真怕整出摇杆漂移来……


总结


在《斯普拉遁 涂击队》刚发售时,就有不少“只适合打工玩家”的评论,但我个人是不太认可这一观点的。


《涂击队》虽然基于打工模式的框架,但其真正的乐趣却并不是打工本身,而是成长、构筑与刷宝形成的循环。不断获得新玩具,不断尝试新 BD,用亲自组装的逆天武器,在无尽的鲑鱼海中开启无双,看满屏幕的大数字跳跃。这种持续成长的满足感,是以往的喷喷所不具备的。


除了日本小学生和榜上有名的 X 佬之外,不是谁都有十足精力在真格赛中聚精会神连续战个 6 小时以上,大家需要这样一款能够放松下来,单人也能享受正反馈的《斯普拉遁》。


不仅如此,我认为《涂击队》也给喷喷未来的 PVE 设计提供了一个新的思路,若是以后的打工模式也可以融入这些要素,而不仅仅是纯粹的极限挑战,那么它令人着迷的程度,绝对不会输给真格模式。



话虽如此,《涂击队》就算内容再多,也总有刷完的时候。它不像其它主流刷宝游戏,没有赛季也没有限时活动。以我对 EPD5 的了解,这大概就是本作的全部了。


可底子都已经打这么好了,如果真就这样告一段落,我只想说:涡潮喂,野上恒你多给我更新点好的啊!








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