大数跨境

《向僵尸开炮》做了一套SLG玩法,它想解决的不只是玩法单一

《向僵尸开炮》做了一套SLG玩法,它想解决的不只是玩法单一 罗斯基
2026-07-28
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导读:如何把 SLG嫁接进一款塔防游戏 ?拆解《向僵尸开炮》征途玩法

众所周知,《向僵尸开炮》是一款末世题材的塔防手游,由大梦龙途旗下畅梦工作室负责国内研发,自上线以来长期位居畅销榜前列,是“靶心like"赛道的代表产品,也是该类型迄今最成功的产品之一(数据截至2026 24 日,来源:游戏研究所APP):

但本文要讨论的并不是它的核心塔防玩法,而是从G1 赛季开始加入的SLG模块——征途。这套玩法已经连续运行了3个赛季,基本证明了自身的成熟度与可持续性。

· 征途解决了什么问题?

“靶心like"产品有一个明显的问题:核心玩法相对单一。当玩家卡在主线某一关后,原本只能依靠养成缓慢提升强度,通过时间沉淀,或者用金钱购买时间,等待下一次突破。此时玩家获得的反馈会明显减少,也容易进入疲劳期。

征途提供了另一条成长线。玩家除了挑战主线,还可以建设基地、升级建筑、参与军团活动,并在大地图上争夺城池。即使主线暂时无法推进,基地资源依然会持续产出,建筑等级和赛季排名也会不断变化。

从产品生命周期看,征途相当于《向僵尸开炮》的“第二曲线”:当核心战斗的乐趣开始衰减时,它用经营、SLG和社交体验接棒,延长玩家的游玩时间,同时为游戏创造新的付费空间。

征途是赛季内的常驻玩法,但不是全局常驻养成线。玩家的部分物品、资源和战功会随着赛季结束而重置。这意味着玩家很难依靠一次投入长期保持领先:大R需要在新赛季重复付费,零氪和小氪玩家则需要重新投入时间。

不过,这套玩法并不是完全从零开始。

征途的外层是经典SLG框架,包括基地经营、领土争夺、军团排名和赛季重置;但大地图上的实际战斗,依然采用玩家熟悉的Roguelike塔防逻辑。玩家不需要重新学习行军、地形、兵种克制等复杂规则,在主玩法中形成的操作习惯和流派理解,可以直接平移到征途中。

这种“外观是SLG,骨子里还是原来那个游戏”的设计,既增加了新鲜感,又降低了玩法嫁接产生的割裂感。

· 核心循环:在家练功,出门打架,回家分钱

征途的规则并不复杂。各个军团在大地图上争夺城池、积累占领积分,再按照周、月和赛季排名获得奖励。与此同时,玩家可以经营自己的基地,持续生产资源和战斗加成。

如果把整个玩法压缩成一句话,就是“在家练功、出门打架、回家分钱”。玩家首先在基地中升级资源建筑,提高木材、铁矿和粮食的产量,再用这些材料升级功能性建筑、研究科技,增强征途内的战斗力。

战力提升后,玩家前往大地图挑战目标。战斗成绩会转化为个人积分和军团积分:前者决定个人排名,后者决定整个军团的排名。结算获得的奖励,又可以被投入基地建设。于是,“基地经营—外出战斗—获得奖励—继续经营”的闭环就形成了,玩家会在循环中越滚越强。

征途奖励还会反哺主玩法。部分稀有道具可以带回主线,用于提升玩家的核心战力。这意味着,即使玩家对SLG不感兴趣,也可能为了主玩法资源参与征途。

相比传统SLG,征途也明显降低了操作和理解门槛。《向僵尸开炮》的用户更重视持续变强和割草爽感,而不是复杂的行军、地形和实时对抗。征途因此弱化了传统SLG的策略负担,同时压缩了单局时长。

· 基地经营:成长线之外,也在建立归属感

基地的核心是建筑系统。

光信塔类似于传统SLG中的大本营,其等级与其他建筑相互限制。升级后,它可以提高玩家的伤害、军团帮助次数与效益、开箱概率和资源产量。农田、伐木场和采矿场负责生产粮食、木材和铁矿,是最基础的资源建筑。金币、宝石、钻石和基因工厂则会产出主玩法货币与道具,成为征途连接主线的接口。

科研中心提供经济、发展和战争科技,并包含G3赛季的限时科技;里程碑则相当于成就系统,包含全服、个人和赛季成就。

当前赛季还加入了观赏水箱和野外池塘。玩家可以消耗粮食换取鱼饵,再用钓到的鱼完成订单或进行收藏。如果没有及时把鱼放进水箱,好友和军团成员还可以前来“摸鱼”,形成类似“偷菜”的轻社交体验。

玩家可以自由摆放基地建筑,并招募定期刷新的净化者。

净化者拥有不同特质,可以被派往对应建筑提供加成,例如将拥有木工特质的净化者派到伐木场,提高木材产量。自由布局和人员调度的策略深度有限,但能够强化玩家对基地的支配感。在末世背景下,“拥有并管理一块属于自己的家园”本身就是一种有吸引力的体验。

基地侧真正需要玩家决策的,主要是建筑升级顺序:先提高资源产量,还是优先增强战力?立即升级,还是暂时囤积资源?

但这种选择的惩罚很轻,因为多数建筑等级会在赛季结束后得到继承。即使前期升级顺序不够合理,随着养成时间拉长,玩家最终仍能把所有建筑升到较高等级。

相比之下,赛季限定建筑的设计值得商榷。

以 G3赛季的净水厂为例,它可以生产净水剂、提高净水值,攻城则会消耗净水值。但赛季结束后,净水厂会直接消失,玩家投入的资源也不会返还。与此同时,高净水值提供的增益不够明显,低净水值的减益却相对突出。这会让玩家更倾向于“避免受罚”,而不是主动追求增益,自然也不愿意投入太多资源。

如果限定建筑的主要作用只是体现不同赛季的主题,或许可以考虑让新赛季建筑继承上一座限定建筑的部分等级,减少玩家对资源浪费的顾虑。

· 大地图争夺:看起来是 PVP,本质仍是积分竞争

征途的大地图采用了高度简化的设计。地图上没有复杂的地形阻挡,也不需要等待部队行军。玩家点击目标后即可发起进攻。此外,地图没有严格的地界限制,即使某个区域不属于己方军团,玩家仍然可以正常挑战其中的野怪。

因此,征途的PVP 并不是玩家直接交战,而是以PVE战斗为基础的军团积分竞争。哪个军团的高战玩家更多、整体活跃度更高,哪个军团就更有可能拿下城池。

城池争夺每天分为个阶段。

标记阶段,军团长和副团长可以标记相邻城池,成员进攻被标记的目标时会获得额外积分。攻城阶段,玩家可以进攻己方已占领的城池,或与己方城池相邻的目标。玩家对怪物造成的伤害会转化为攻城积分。

地图边缘的城池没有相邻限制,因此军团通常从边缘进入,再逐渐向中心推进。高等级、高积分城池位于地图中央,高战军团会在中心区域竞争,中低战军团则可以争夺边缘城池。这种布局在一定程度上保证了不同层级的军团都有奖励可拿。

结算阶段,玩家不能继续发起攻城。系统会根据各军团在城池中的积分决定归属。这类似于传统SLG的夜战保护,可以减少半夜偷家对正常玩家作息的影响。

每个军团最多占领10座城池,想要占领新城,就必须放弃一座旧城。这一限制避免了头部军团占领整张地图,但放弃城池后,军团此前积累的相关战功也会被清空。

除城池争夺外,大地图还包含单人守军、军团组队怪物,以及每周二、周四开放的地图BOSS。这些PVE内容主要产出基地资源和赛季贡献,承担了连接基地经营与大地图战斗的作用。

地图还包含一套天气系统,但天气不会改变领土或行军,只会为局内战斗提供增益或减益,更多是一个辅助玩家过关的小机制。

· 高频结算与独立经济,撑起了征途的商业化

征途按照积分进行周、月和赛季结算。整个赛季包含次周奖励、2次月奖励,以及1次赛季奖励。周奖励之间的梯度没有被拉得太大。因为奖励发放频率较高,即使单次差距有限,经过8次累计后,不同排名之间的总收益仍会形成明显差距。

排名第一的军团还会获得聊天框和头像框。它们虽然不提供太多数值,却能帮助头部玩家形成身份区分,增加争夺第一名的特殊感。

月奖励主要提高了箱子等级和资源数量。前 10 名军团还可以获得持续 30 天的特权,包括多看 次体力广告,以及主线战斗和挂机金币增加 10%。这些普通增益被包装成“特权”,也能间接强化免广告卡和月卡的吸引力。

赛季奖励最为丰厚,赛季宝箱可以产出时装、核心、武器和宝石等高价值物品。团长和副团长还能获得额外奖励,前 10 名军团则有赛季纪念头像。高频结算的目的很明确:奖励整个赛季都保持活跃的军团。为了维持排名,玩家必须持续参与,而不是在赛季末临时冲刺。

征途还建立了一套独立于主玩法的经济系统。

如果征途直接使用主线金币和钻石,老玩家就可能凭借长期积累,在新赛季开局瞬间拉满建筑,跳过整个成长过程。同时,征途产出也可能冲击主线经济,造成通货膨胀。独立货币让策划能够单独调整征途的产出与消耗,也为赛季重置提供了基础。

经济隔离的另一面,是新的付费体系。征途拥有独立的赛季特惠、月卡、宝箱和战令,与主玩法商品互不冲突;每日特惠在购买后会向整个军团发放礼物,既让其他成员受益,也公开展示了大 的付费行为。

月卡可以赠送,使金主能够向军团成员发放类似“军费”的奖励,为付费增加社交价值。赛季战令最重要的内容是每天提供 60 点体力。征途体力与主玩法相互独立,恢复慢、消耗高、获取渠道少,因此具有较高价值。

赛季宝箱则需要消耗主玩法中的钻石和钥匙,主要产出赛季宝石,并有较低概率产出本赛季及过往赛季的时装和幻形。从 G1 赛季开始,游戏会通过新宝石和新机制强化特定核心,使其成为当赛季的热门搭配。

这样既能鼓励玩家研究新的词条组合,也可以通过版本变化,在每个赛季重复刺激消费。

征途在游戏较后阶段解锁,并不是偶然。如果新玩家进入游戏后,同时面对装备、宝石、枪械、佣兵、机甲和 SLG 等大量系统,很容易因信息过载而流失。逐步解锁功能,更符合长线产品的运营逻辑。

而当玩家进入中后期,对主玩法产生疲劳时,征途作为一个更复杂的“大钩子”出现,恰好可以提供新的目标。

更重要的是,征途给玩家增加了军团身份,低战玩家也可以通过攻城、捐献资源等方式贡献积分,不再只是等待大佬带飞。大 则获得了新的展示舞台:他们可以指挥攻城、影响排名,并通过地图颜色变化获得比数字排行榜更直观的统治感。

· 结语:第二曲线背后,也有一个根本矛盾

总的来说,征途通过独立货币、赛季重置和军团竞争,构建了一套完整闭环:玩家在基地中积累战力,在大地图上验证战力,再用排名奖励反哺基地。但它也存在两个明显问题:

其一是赢家通吃。强势军团可能拿走绝大部分奖励,弱势军团一旦开局不利,剩余赛季就容易沦为陪跑。目前征途又缺少针对弱势方的追赶和补偿机制,漫长赛季很可能提前进入“垃圾时间”。

其二是大 的单兵优势不够明显。玩家在主玩法中投入大量金钱培养出的战力,在征途中对整体局势的影响相对有限,可能削弱核心付费用户的价值感。因此,征途真正需要平衡的,是“人人都有贡献”与“大 能够改变战局”之间的关系。

更深层的矛盾则在于,《向僵尸开炮》原本依靠碎片化、偏单机的体验吸引用户,征途却引入了一套需要定时上线、高频配合的 SLG 框架。

这套玩法可以成为延长产品生命周期的第二曲线,也可能因为偏离原有用户心智,成为新的流失起点。决定结果的关键,不在于它是否足够像 SLG,而在于它能否始终保持“外观是 SLG,骨子里还是《向僵尸开炮》”。

7 月 31 日【上海

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