大数跨境

做出全球爆款后,这家出海公司又盯上了微信小游戏

做出全球爆款后,这家出海公司又盯上了微信小游戏 罗斯基
2026-07-29
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导读:出海厂商,回到小游戏

过去几年,小游戏与传统手游之间的边界正在变得模糊。

一边是早期的小游戏团队开始补齐研发能力,尝试进入 App 和海外市场;另一边,一些长期深耕海外 App 的公司,也重新把目光投向微信小游戏。

风眼科技属于后者。

这家公司早期做网站外包,后来转向海外应用,凭借填色产品踩中过一轮市场红利,又以《脑洞大师》打开了全球市场。

据 Sensor Tower 数据,早在 2019 年 12 月,《脑洞大师》海外新增下载量就达到 4090 万次,拿下当月全球手游下载榜冠军,成为首款获得这一成绩的国产休闲游戏。2020 年 1 月,其海外下载量仍超过 3800 万次,继续位居国产手游出海下载榜首。

上线约 8 个月后,《脑洞大师》在 Google Play 和 App Store 已累计获得 2.4 亿次下载,先后登顶全球 100 多个国家和地区的下载榜。

到 2020 年 10 月,风眼披露其全球累计下载量已超过 2.7 亿次。其中国内全渠道下载量超过 3000 万,春节期间曾连续 20 多天位居中国区 iOS 免费榜第一,越南语版本曾帮助游戏在当地连续 3 个月占据榜首。

更值得注意的是,《脑洞大师》并没有在早期爆发后迅速消失。截至 2026 年 7 月,第三方应用数据平台 AppBrain 估算,其 Android 端累计下载量约为 3.7 亿次,最近 30 天仍获得约 100 万次新增下载。

在最熟悉的海外市场,它经历过自然流量、买量扩张和精细化运营的数次变化;如今,借助 AI 带来的研发效率提升,风眼科技正尝试把海外产品重新改造成 H5 游戏。

风眼科技联合创始人兼 COO 梁炳甲近期接受采访时,将公司的成长归结为一次次取舍:从外包转向自研,从应用转向游戏,从自然增长转向买量,再从追逐下一个爆款转向思考长线运营。

他认为,风眼科技曾经有过“造风”的能力,却也因为没有意识到风能刮多久,交过一笔昂贵的学费。

信用卡发完工资后,他结束了第一次创业

梁炳甲很早就开始通过互联网赚钱。

高中时,他接到过一个网站设计项目,赚了 200 元。

这笔钱让他第一次意识到,自己的兴趣和技术可以产生实际价值。大学期间,他读的是设计相关专业,同时自学了前端等技术。毕业后,他进入一家公司工作,用一个月独立完成了网站项目,领到 2000 元工资,随后便离职创业。

在梁炳甲当时的理解里,既然一个网站可以独立完成,也能从中赚到钱,似乎没有必要继续留在公司。

他和大学校友陈文康借用师兄的办公室,摆下两台大学时期使用的电脑,开始承接网站、设计和应用开发等业务。早期创业并不复杂,一个项目能赚两三万元甚至三五万元,相比当时的工资很有吸引力。

真正的问题出现在公司扩张之后。

创业一两年后,团队扩大到二三十人,还装修了新的办公室。但两位创始人都偏技术和设计出身,营销能力没有跟上,订单也不足以支撑新增成本。在最困难的时候,梁炳甲需要刷信用卡发工资。

为了维持公司,团队不再局限于网站和设计,甚至跨界承接过影视拍摄项目。虽然这些订单最终帮助他们填平了账目,却没有让公司建立起一套可持续的商业模式。

“这种工作思路没有把公司带进深渊,但也没有让公司赚到很多钱。”

随着部分成员陆续离开,梁炳甲停下来休息了半年。他考虑过成为自媒体博主,也玩过无人机摄影,但最终还是选择了再次创业。

这一次,他决定不再做自己不擅长的 To B 生意。

从填色应用到《脑洞大师》,他们第一次“造风”

第二次创业初期,风眼科技仍然不是一家严格意义上的游戏公司。

团队此前做过应用开发,对用户体验和交互设计比较熟悉。移动市场快速增长后,他们将目光投向海外,开始制作填色类产品。填色应用虽然不属于传统游戏,但拥有明显的娱乐属性,研发上也能延续团队原有的美术与产品能力。

当时海外市场仍存在一定空白,风眼科技由此吃到了一轮自然增长红利。但他们没有及时抓住随后到来的营销红利。

随着买量能力更强的游戏公司和应用公司进入市场,风眼科技的自然流量优势逐渐消失。团队必须寻找一个研发门槛相对较低,同时能发挥自身优势的新方向。

他们最终找到了“脑洞游戏”。

这类产品没有复杂数值和系统,核心是持续产出天马行空的关卡内容。美术资源也可以沿用填色业务积累下来的能力,从应用到游戏的跨度并不算大。

《脑洞大师》的原型,来自团队对一款早期 App Store 爆款的观察。那款产品没有依赖成熟的信息流广告,却通过自传播获得了大量用户。风眼科技由此产生了一个问题:多年过去,这种内容形态是否仍然成立?

团队按照新的市场环境重新制作了产品,并先投入几十万元测试。结果明显好于以往产品,于是迅速扩大投入。

2019 年前后,风眼科技已经开始将每一个关卡视为一条独立的广告素材:哪个脑洞更容易吸引用户,就把哪个脑洞推向市场。这套内容与营销紧密结合的方法,最终帮助《脑洞大师》在全球市场获得成功。

梁炳甲认为,这次爆发一半来自运气,另一半来自团队持续学习后形成的产品与营销能力。如果要给风眼科技当时的角色下一个定义,他更愿意称之为“造风人”。填色产品和《脑洞大师》,都是在相对空白的方向上建立了自己的优势。

只是做出爆款之后,团队很快发现——造出风,不等于知道风能刮多久。

做出爆款后,他们却低估了它的生命周期

梁炳甲认为,风眼科技创业至今交过最昂贵的一笔学费,是对爆款生命周期的误判。

《脑洞大师》跑出来后,团队一度认为这股热度可能只能持续一年。受到市场变化和增长焦虑影响,他们更倾向于尽快寻找下一款产品,而没有在已有品类中持续加大资源投入和深度挖掘。

后来回头看,一些产品的生命周期远比预想中更长。如果团队当时对长线运营有更深的理解,风眼科技或许能在部分品类中站得更稳。

“造完风之后,不知道风有多强。”

这次教训也改变了风眼科技对产品回收周期的理解。

早期的脑洞产品可以追求首日回收,后来团队逐渐开始接受 7 天、1 个月、2 个月甚至更长的回收周期。因为一款半年回收的产品和一款首日回收的产品,从数值、内容到运营模型都有很大差异,并非简单增加投放预算就能完成转变。

但风眼科技也没有要求所有团队一步跨到重度长线产品。

团队首先要考虑自己是否熟悉这个品类。如果仅仅因为某个赛道赚钱,就进入完全陌生的领域,失败概率通常很高。更现实的方式是找到能在一定周期内实现回收,同时又能帮助团队积累新能力的产品。

风眼科技的基因是“天马行空”,而非纯粹的数值设计。因此,他们更倾向于将擅长的创意内容与成熟系统结合:先保证产品具有基础吸量能力,再借助系统和运营拉长生命周期。

这也是一家公司从轻度娱乐产品走向更完整游戏研发时,必须经历的能力补课。

一款游戏值不值得做,要看两种“稀有”

现在判断一款产品是否值得研发或发行时,风眼科技会先看题材处于什么阶段。

如果题材已经被市场充分挖掘,竞争和获客成本通常已经进入中后期,产品需要承受更长的回收周期;如果题材尚未被验证,也可能并非蓝海,而是市场需求本身不足。因此,团队会先用素材投放测试受众规模和用户画像,再制作 Demo 进一步验证。

即便经过层层筛选,最终的成功率可能也只有 1/10。

梁炳甲将这套判断方法概括为两种“稀有”:一种是稀少的“稀”,另一种是吸量的“吸”。

市场上少见的题材,未必能被大众接受。就像一件古董可能非常稀有,却不意味着普通用户愿意购买。只有一个题材既少见,又能用较低成本吸引大量用户,才具备成为爆品的基础。这两者的区别,最终仍要通过市场测试来确认。

如果投放成本足够低,意味着题材不仅新鲜,也有大众需求,值得继续投入;如果转化寥寥,它可能只有稀缺性,却没有商业上的吸引力。

不过,吸量只是第一步。

风眼科技也经历过题材吸量、最终产品数据却不理想的情况。一款产品能否成立,还取决于研发质量、留存和商业化。市场只能证明用户愿意点进来,无法保证他们愿意长期留下。

AI 普及后,他们准备从海外 App 回到国内

风眼科技的主要经验来自海外市场,但团队一直没有放弃国内业务。

梁炳甲认为,国内团队在投放和运营方面往往更加“卷”。海外市场的变化曾经相对平缓,从业者容易沿用既有方法;国内渠道更复杂,投放人员需要理解算法、持续更新素材,并适应不同平台的规则。

这种高强度竞争中积累的能力,反而能被重新用于海外发行。

另一方面,微信小游戏已经形成了一个具有本土特色的生态。它拥有足够大的用户池,内部又分化出女性、中老年、年轻白领等不同人群,不能简单地将其理解为单一的休闲游戏市场。

风眼科技过去没有真正吃到这块市场的蛋糕。现在,AI 带来的效率提升,让团队重新看到了进入 微信小游戏的机会。

目前,公司正尝试将一款海外产品改造成小游戏。由于部分海外产品包含明显的地域文化特征,并非所有项目都适合直接移植。能够同时覆盖国内外市场的产品,通常需要更强的普适性、更大众的题材,以及相对休闲的玩法。

这也意味着,从海外转回国内,是一次接近重新立项的过程。

“不要把 AI 当工具,要把它当项目经理”

风眼科技内部正在全员推广 AI Agent。

梁炳甲认为,聊天式 AI 更像一种工具,而 Agent 代表的是另一套工作方式。员工不应该只把任务交给 AI 并等待答案,而是要把自己视为负责人,把 Agent 当作项目经理及执行团队,通过拆解、校验和协作获得结果。

为了推动 AI 落地,公司采用了"AI + 专家”的模式。

AI 可以快速生成方案,但也可能犯错,或者顺着提问者的预设给出答案。因此,员工仍需寻找具备专业经验的人,对结果进行判断和修正。这个专家可能是老板、部门负责人,也可能是具体环节中的资深员工。

在梁炳甲看来,现阶段没有必要盲目从零培养一个专属 Agent。与其把“小学生”训练到能工作,不如先使用市场上相对成熟的产品。只有真正理解 Agent 的能力和原理后,团队才有可能建立适合自己的工作流。

AI 对不同岗位的影响也并不相同。

工作内容越单一、学习 AI 的意愿越低,越容易被替代。真正形成竞争的,不只是"AI 与人”,而是会使用 AI 的员工与不会使用 AI 的员工。当一个人能够用 Agent 更快生成代码、图片或方案时,原有的协作关系也会被重构。

风眼科技接下来要解决的最大问题,是公司内部的数据整合:如何把散落在不同项目和部门的数据整理起来,并让 Agent 能够安全、准确地调用。

至于普通人是否应该为 AI 焦虑,梁炳甲的建议很简单:少看贩卖焦虑的内容,多学习具体技能,再把 AI 真正用于工作。

结语

从网站外包、海外应用到游戏发行,风眼科技几乎是一路试错着走到今天。

它踩中过填色应用的自然增长红利,也通过《脑洞大师》证明了自己的创意与营销能力;但在爆款之后,公司同样经历了对生命周期判断不足、营销能力滞后和品类能力不完整等问题。

如今,海外买量已经从粗放走向精细化,微信小游戏也不再是一个可以轻易获得流量的市场。

AI 放大了小团队的生产能力,却也加快了整个行业的更新速度。对风眼科技而言,做产品并不是简单地追逐下一个风口,而是把过去积累的创意、发行和市场能力,放进一个新的生态中重新验证。

当被要求用一句话概括这些年的游戏创业经历时,梁炳甲给出的答案是:

“千疮百孔都不怕。”

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