大数跨境

ChinaJoy之后再看游戏出海:买量和变现,是时候放在一起算账了

ChinaJoy之后再看游戏出海:买量和变现,是时候放在一起算账了 罗斯基
2026-08-13
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导读:便宜的用户,可能才是最贵的
今年ChinaJoy期间,AI依然是游戏营销领域最热闹的关键词。

从素材生成到智能出价和用户价值预测,厂商几乎可以在每个展台上听到类似的描述。但聊得深入一些,出海团队真正关心的往往更具体:一款产品已经接入多个广告渠道,CPI也不算离谱,为什么放量后还是很难赚钱?

这个问题在休闲游戏、IAA和混合变现产品中尤其普遍。

其实过去几年,游戏出海的增长模型已经变了几轮。

流量红利相对充足时,安装和CPI是最重要的指标;随着成本上涨,团队开始关注留存、付费和ROAS;到了今天,开发者还要把广告收入和回收周期放进同一张表里——指标越来越多,利润却没有因此变得更好算。

罗斯基在ChinaJoy现场与一些从业者交流后发现,许多团队已经意识到“低成本用户”不一定等于“高价值用户”,但实际执行仍然面临一个老问题:买量和变现分属不同团队,使用不同平台,考核目标也很难完全一致。

结果往往是,UA团队的CPI降了,变现团队的eCPM涨了,最后一看整体利润,变化并不明显。

· 买量进入深水区后,低 CPI 可能是一种误导

这几年,游戏公司的投放目标已经明显后移。

过去买量主要优化点击和安装,现在越来越多团队将目标设置到D0 D7 ROAS,还有付费事件及次留。原因是,安装成本只能说明用户来得便不便宜,无法回答这个用户最终值多少钱。

IAA 为例,两名CPI 同为1美元的用户,一名玩家安装后体验几分钟便流失,另一名玩家连续活跃一周,期间观看多次激励视频。放在传统投放报表里,两者的获取成本完全相同;放到完整的利润模型中,他们的价值显然不在一个量级。

中重度游戏也有类似问题。某个渠道可能带来大量低成本安装,付费表现却迟迟起不来;另一个渠道的CPI较高,带来的用户反而拥有更长的生命周期。只看前端成本,很容易把预算分配给表面上更便宜的流量。

因此,ChinaJoy上大家频繁谈起的“深度事件优化”,背后其实是一次投放标准的变化。游戏公司希望广告平台少关注单次安装,多理解用户安装之后发生了什么。

这也对数据量和算法提出了更高要求。安装信号可以快速积累,留存和长期广告收入需要更长时间观察。对于预算有限的中小游戏团队,等模型慢慢跑出来,本身就是一笔不小的试错成本。

· 变现团队也有自己的“局部最优”

上面说的买量只是半本账,另外半本在变现侧。

IAA 和混合变现产品通常关注eCPM、填充率、广告展示次数及ARPDAU。为了提高短期收入,团队可以调整广告场景和增加展示频率,或者引入出价更高的广告需求。

eCPM上升,并不意味着整体利润一定增加。

如果广告过于频繁,玩家的体验和留存可能受到影响;如果只选择报价最高的广告,也要考虑填充是否稳定、素材是否适合当地用户。短期多赚到的广告收入,有时抵不过玩家提前流失带来的LTV 损失。

就像前面说的,买量和变现由此形成了一种微妙关系。

UA团队想要更便宜的用户,变现团队希望每次展示卖得更贵,产品团队则要守住留存。各方指标都有道理,放在一起却未必指向整体利润最大化。

罗斯基认为,这也是今年游戏营销行业值得关注的一处变化。过去,行业习惯把用户获取和广告变现视为上下游两项业务;现在,越来越多平台和开发者开始尝试打通两端,让用户后续产生的收入直接参与前端投放决策。

ChinaJoy 期间,罗斯基关注到的BIGO Ads,便是采用这一思路的平台之一。


· 只有变现数据回流,买量算法才能看到完整的用户

BIGO Ads隶属于欢聚集团,业务同时覆盖用户获取和广告变现。目前,平台连接超过55000款合作应用,流量覆盖BIGO Ads 的独家广告库存,包括imoLikee等优质流量,及开放网络资源,覆盖北美欧洲、日本、俄罗斯巴西中东等市场。

从实战角度看,这类“双端模式”的价值是很大的。

变现侧,平台可以观察不同用户的活跃行为和收入表现;这些信号回流到买量模型后,算法便能重新评估渠道、人群与版位。下一轮投放寻找的,不再只是容易点击和安装的人,也包括更可能付费或持续贡献广告收入的人。

优质用户进入产品后,又会带来新的行为和收益数据,继续帮助模型调整出价。买量为变现提供用户,变现再为买量提供价值判断,两端由此形成循环。

DSP 方面,BIGO Ads 目前支持ROAS优化及"ROAS + 留存”双目标复合优化。

同时,BIGO Ads 已与AppsFlyerAdjustKochavaSingular等第三方监测平台对接,帮助广告主更顺畅地完成转化数据回传与效果归因,提升投放数据的透明度和可衡量性,也让后续优化能够基于更完整、可信的转化信号展开。

在大家关心的游戏领域,一款面向俄罗斯投放的SLG,则使用付费用户作为种子寻找相似人群,并通过重度游戏白名单版位进行测试,安卓端CPI 约为美元,月度ROAS达到预设目标。

另一款在美国和俄罗斯推广的休闲卡牌产品,通过ROAS模型持续优化用户获取效率,在兼顾回收表现与用户质量的同时,实现D0 ROAS和次日留存均超过30%。

另一款休闲射击游戏的投放案例,更直观地展示了“买量与变现协同”如何落到实际增长中。

这款产品主要面向美国、巴西、俄罗斯及其他新兴市场推广。BIGO Ads 前期采用 ROAS优化出价和精准定向,优先识别具备更高回收潜力的用户;素材侧则结合Playable Ads、竖版视频等形式,让用户在安装前快速理解玩法,并根据各市场的投放反馈持续调整创意。

随着模型逐步稳定,团队没有只追求安装规模,而是将广告变现收入和用户价值信号用于优化人群、出价及放量节奏。最终,该产品实现日均安装量超过万,次日留存率达到37%

这些打法没有太多黑科技色彩。先圈定更匹配的流量,观察深层数据,再逐步放大预算,依旧是相对稳妥的投放节奏。AI的作用,在于加快人群判断和预算调整,减少团队反复手动测试的工作量。

· 人人都在讲 AI,但最终还得看它解决了什么

ChinaJoy 现场谈AI很容易,回到投放后台,开发者面对的仍是冷启动慢和素材衰减等具体问题。

从投放实战来看,AI的一大作用,是把优化目标从单次转化成本推向用户的长期价值。BIGO Ads 将这套能力概括为“前链路LTV 增长引擎”,核心包括广告继承、ROAS预测和多目标优化。

广告继承可以复用成熟广告积累的模型与历史数据,缩短新素材的学习周期;ROAS预测模型结合实时信号判断用户的潜在价值;多目标优化则在获客成本和留存等指标之间动态分配权重,调整每次竞价。

这套逻辑的核心,是判断哪些用户更有可能长期活跃并贡献收入。高价值用户进入产品后,产生的留存、付费、变现数据会反哺模型,帮助下一轮投放寻找相似人群。前端获客与后端运营由此形成一套围绕LTV 持续运转的增长循环。

在落地提效层面,AI也展示出了巨大潜力。

以素材为例,同一款游戏进入多个国家后,需要适应不同语言偏好和广告版位。一个视频还要拆分出不同版本。人工制作可以保证质量,但很难长期追上测试速度

BIGO Ads的程序化创意工具会自动组合视频、图片、标题、文案、按钮和结束卡片,经过前期测试后,把更多流量分配给表现较好的组合。其试玩素材转换工具,则用于降低Playable Ads 的制作门槛。

在罗斯基看来,这类能力更适合被视为效率工具。AI可以处理批量组合和初步筛选,真正决定素材上限的,依旧是团队对产品卖点和当地用户的理解。

变现侧也是同理。

BIGO Ads通过实时应用内竞价,让多个广告需求同时参与竞争。平台披露,其曾帮助一家头部模拟经营游戏开发者将eCPM 提升至15 20美元,并成为其重要变现合作伙伴。

这个数字能够证明特定流量的变现潜力,但开发者仍需结合地区、广告场景、填充率和留存综合判断。单独追求高eCPM,容易重新回到局部优化的老路上。

· 写在最后:游戏出海的下一轮竞争,可能是全局优化

逛完今年ChinaJoy,罗斯基一个比较强的感受是,游戏出海很少再谈单纯的流量增长了。

厂商更关心用户质量和回收,当然还有最终利润。广告平台也被要求继续向后看,从单纯安装走到留存、ROASLTV等等。AI只是实现这些目标的一种手段,能不能把数据转化为利润,才是开发者判断平台价值的标准。

BIGO Ads希望将自身定位为一站式买量与变现平台,这个方向契合了行业从单点优化走向全局优化的变化。这与行业变化是吻合的——买量团队不能只负责把人带进来,变现团队也不能只盯着每次展示卖多少钱。

用户从哪里来、为什么留下、带来多少收入,以及这笔收入能否反过来指导下一次投放,才是一张更接近真实利润的增长账。

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