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ChinaJoy 短剧圆桌思辨:AI 能造出短剧的电影级质感吗?

ChinaJoy 短剧圆桌思辨:AI 能造出短剧的电影级质感吗? 短剧新势力
2026-08-01
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导读:2026 ChinaJoy 短剧创新论坛现场圆桌实录

当 AI 能够一键生成 4K 画面、电影级调色甚至流畅运镜,短剧的“精品化”是否就等于“电影化”?在技术快速迭代的当下,一个核心命题浮出水面:AI 究竟能否让短剧拥有电影级的精品质感?从画质到视听语言,技术突破的边界在哪里?成本和效率之间又如何平衡?

圆桌论坛主持人

短剧新势力联合创始人、主理人 王斯文

嘉宾阵容

  • 腾讯光子工作室 IP 泛娱乐负责人 BOBO
  • 光年幻境创始人 吴瑕
  • 商汤科技 Seko AI 生态负责人 张震
  • 剧点短剧、灵矩动漫副总裁 吕少龙
  • 容量精品短剧负责人 朱子洋

以下为现场图文实录

嘉宾自我介绍

王斯文:大家好,我是短剧新势力的联合创始人兼主理人王斯文,很荣幸受 ChinaJoy 之邀主持本场圆桌论坛。今天我们围绕“依托 AI 技术迭代打造短剧电影级精品质感”这一主题展开交流,希望在接下来的一个小时里,各位嘉宾的分享能够给大家带来一些启发。先请各位嘉宾做一下自我介绍。

BOBO:大家好,我叫吴波 BOBO,来自腾讯游戏光子工作室群,是一名游戏从业者。过往我一直负责游戏运营,比如《全民飞机大战》《全民突击》《和平精英》等产品。很荣幸今天能与在座各位交流,我更多是来学习的。

吴瑕:大家好,我是吴瑕。过去两年我大部分精力都在跟各大央媒合作,2024 年非常荣幸与贾樟柯导演合作了第一部 AI 电影短剧《麦收》,我担任第一执行导演。目前也在国内头部平台之一的长剧项目中负责 AIGC 总导演,这部剧大概 1000 多分钟,标准 45 分钟一集。更早之前我在 EA 做游戏,参与过《死亡空间》。以前大团队才能做的事,在 AI 时代个人或小团体也有了创作的可能,这也是我现在重返一线创作的原因。谢谢大家!

张震:大家好,我是商汤科技的张震。商汤总部在上海,成立于 2014 年,是领先的人工智能软件平台型企业。去年 7 月我们上线了 AI 视频生产平台 Seko AI,主要做两件事:一是打造最好用、生产效率最高的视频创作工具;二是集聚产业商业化资源,帮助创作者成长。目前 Seko AI 已聚集超过 100 万垂直视频创作者用户,我们在上海也落地了徐汇区微短剧产业基地,希望未来能与更多创作者合作赋能。谢谢!

吕少龙:大家好,我是剧点短剧和灵矩动漫的吕少龙。我们最早是做网文的,做了 8 年,然后做了两年半真人实拍剧。2025 年开始做 AI 漫剧,到今年已经覆盖了 2D、3D、仿真人和出海等多个业态。最近主要聚焦出海和 OPC 赋能社区。

朱子洋:主持人好,各位行业同仁大家好,我是容量短剧的朱子洋。容量短剧是最早的短剧内容平台之一,除了持续深耕原有业务,今年也在积极布局 AI 市场,核心业务有四块:精品短剧(包括漫剧和真人剧)、AIGC 的 OPC 社区、出海业务,以及推动短剧合规化和国际化发展。谢谢!

议题一:重新定义短剧的“电影级质感”

王斯文:感谢各位的介绍。回到今天的主题,行业都在追求短剧电影级质感,但评判标准各不相同。如果抛开画质,一套适用于短剧行业的电影级质感评价体系应该包含哪些核心维度?在短剧碎片化、强反转的内容属性下,如何重新定义它自身的影视质感标准?请各位嘉宾分享看法。

吴瑕:我现在长剧做得比较多,短剧也做过一些。长剧和短剧差别不小,长剧分钟数更长,平台评判标准更高,成本也不一样,短剧可能几百块一分钟也有人做,但长剧不可能。我们做短剧光算力成本每分钟投入都在 1 万以上,还不算人工和其他,这么大的投入自然要求很高的质感。现在平台方认为达到 S 级以上级别的剧集,对真人感和质量要求非常高。如果一定要有个标准,首先画面不能有任何 AI 感,不能让人一眼看出油腻感。第二要有自己的美学特色。第三,现在的技术背景下,表演能力越来越重要。以前 AI 表演基本靠抽卡,可控度有限,但现在很多模型已经能做到相对细腻的表演,虽然还不能百分之百替代真人,但我觉得至少 80% 以上可以做到了。很多头部剧已经在做完全对标真人实拍的表演级别,这可能是未来高质量内容的一个先决条件,你有没有真正媲美真人的表演。另外回归剧情本身,长剧是长叙事,需要大量前后角色场景的铺垫和串联,短剧则强反转、快打脸,追求短时间内的记忆点。所以具体标准还是要根据剧集类型来定。多说一句,我觉得现在的 AI 短剧、漫剧乃至长剧行业,很像四五年前的游戏行业,一页游和手游井喷,大家都在做换皮、追爆款。但老游戏人都知道,那光景就几年,最后沉淀下来的还是精品为王。

张震:来这个论坛之前,我跟斯文老师就争论过什么叫影视级质感,还加了个限定,抛开画质,怎么达成影视级质感?从技术角度看,我们更多关注的是头部创作者在做 AI 电影、中长剧、交互影游时,背后的生产链路跟短剧创作者有什么不同。一个内容产品,无非几个要素:故事内核和剧本,这两点在短剧和电影之间差异巨大,所以讨论影视级质感其实不需要纠结题材问题。再往下是资产设定,包括角色、道具和场景。其次是分镜和提示词的详细程度,我见过有用户每个镜头写 5000 字以上的提示词。第三是视听效果,比如去 AI 感、空间一致性、角色资产的去油腻程度等。最后是剪辑手法,体现剪辑师对节奏和题材的把握。从这四个维度看,做 AI 电影的人和做短剧的人做法完全不同。举个例子,有头部创作者一个项目的资产库里有近千个角色,而普通短剧可能只有两个人在正反打。头部作品有大量群戏,注重服饰细节、人物表情甚至耳坠颜色,资产化的程度天差地别。提示词的细腻程度也决定了控制的精确度。视听语言方面,优质作品不限于正反打,大量运用第一人称视角等手法。最后的剪辑决定了它是一个快节奏流量型产品,还是一个表达价值观的作品。这几个维度,从技术层面区分出了什么是影视级质感。

吕少龙:听到这个问题我愣了一下。当我们讨论电影级质感的时候,好像默认了一个公式:电影级质感就等于精品。但这件事对吗?我觉得打问号。精品的标准本身就很难统一,刚才两位老总提到了一些客观标准,但有没有客观标准来判定什么是精品呢?一个作品可能没达到高分辨率、好构图,但商业上非常成功,它算不算精品?可能也算。这取决于你怎么看待。如果非让我选,我倾向于站在商业化成功这边——先实现商业化,再从商业化基础上长出精品,这条路更适合现阶段的创业者。我们现在追求的电影级质感剧,有没有可能是一种供给过剩?就像手机功能太多,老百姓真的都需要吗?这也是个问号。

朱子洋:关于审美标准和 AI 时代创作者的价值边界,我跟吕少龙的看法比较接近。电影有电影的赛道,微短剧有自己的土壤,预算天差地别。电影可以做几个亿、几十亿的项目,微短剧做不到。所以我觉得没有必要盲目追逐电影级质感。电影的审美体系诞生于观众主动付费、投入时间、沉浸式观看的场景,但短剧依托移动端,用户只有碎片化时间,随时滑走、随时切入,两者在传播载体、观看场景和受众心理上完全不同。借助 AIGC 的力量,小成本也能做出视听语言对标电影的效果,但微短剧更核心的应该是叙事节奏、人物情绪,做到爽而不尬、快而不乱,尊重观众,不透支信任。至于电影级质感,还是留给电影吧。微短剧作为新大众的内容形式,它的碎片化、强反转属性,正在重塑影视行业全新的审美逻辑。

议题二:AI+ 人工的分工边界

王斯文:在整个生态链条里面,哪些质感提升环节,AI 可以完全代替人工?哪些影视专业环节必须保留资深创作者的把控?请各位嘉宾给行业内容团队提供一个可落地 AI+ 人工分工的参考方案。这个问题更多的是,现在大部分 AI 都已经代替人类了,有哪些环节目前还脱离不开人类?

朱子洋:AI 能提升短剧工业化的效率、降低成本。数据标准这类工作可以完全交给 AI,但关乎人性洞察、叙事节奏、顶层审美尤其是内容风险把控这些创意决策环节,还是要靠人。工具我们可以用好,但决定作品上限的永远是人的审美和把控。

吕少龙:大家的观点差不多。我的感受是,以前从好创意到好故事再到讲好故事,需要三个团队来完成,现在可能一个人就能做。但不管怎样,这个人是 1,可以是复合型人才,也可以是三四人的小团队。关键在于三个节点,好创意、好故事、讲好故事,中间人是 1,机器是 0。

张震:从用户数据来看,去年问这个问题和今年问,答案会完全不同。去年 10 月兴起了一种叫“解说漫”的内容形式,第三方配音加大量插图形成连续剧情。当时南昌一个大客户在用 Seko 做解说漫,他们的精英员工一天能出 50 分钟,普通员工 20 分钟。团队组织很简单:TOP 级剧本团队写好剧本,下发给抽卡师,Seko 完成从剧本拆解到分镜提示词再到资产生成的全部工作。那个阶段,最核心的价值在创意剧本团队。但现在解说漫的风头过了,用户做法变成了导演中心制——导演通过 Skill 库快速把剧本写成精细的分镜提示词,再由抽卡师完成产出。从编剧为核心到编剧加导演配合,这个变化背后是内容精品化的提升。所以 AI 能做什么?所有重复性劳动,AI 都能干掉。但质量把控、内容题材选择、给谁看、做什么产品,这些永远是人要做的。

吴瑕:我跟大家的观点差不多。核心创意和审美现在人更重要,未来也不太可能被 AI 替代。AI 更多是做效率化的事情,帮我们解决以前需要很多人力的工作。以我自己为例,做短片从创意到成片一个人就能搞定。今年过年期间做出海短片,做 TK 精品定制剧,一两个小时出一集,非常快。但做中长片或更有创意的片子,花的时间更多,主要花在前期创意上,AI 能做辅助,但还是得自己把控。做长片或工业化短片漫剧,需要更多岗位和人力,因为追求产量。每个人承担更多出图出视频的工作,有些还有专门的剪辑师,相当于每个人都是执行导演。具体机制取决于团队规模和项目类型,但核心创意和审美始终是人在把控。

BOBO:分享一下个人体验。在 AI 内容制作的各个环节,人和 AI 都可以共同协作。我们光子工作室群有很多知名游戏,美术中心汇聚了全球各地的美术大咖。我经常看他们从剧本到内容创意到美术实现再到镜头的全过程,有时也会把作品请他们帮忙做后期。我觉得任何环节都是 AI 加人一起协作的,没有明确分工,更多是和谐共处。如何跟 AI 智能体对话、交流,它怎么帮你做到想要的——每个人、每个团队找到适合自己的方式就好,没有一个固定的准则。

王斯文:今天上午孙总分享的主题是“当 95% 的内容都是 AI 造的,你怎么制造稀缺感?”这个稀缺感离不开人。我还看了一个短片,品牌方说所有内容 90% 以上都是 AI 做的,AI 太真实了,所以要拥抱真实的不完美。当 AI 越来越完美,人类是不是要在真实世界里找回那些 AI 无法替代的东西?

BOBO:补充一点,剧本叙事、专业审美、镜头语言、后期视效,主控方一定是创作者、一定是人。内容的共鸣是任何 AI 工具无法取代的,做内容的是人,不是 AI。

议题三:技术路径与行业趋势

王斯文:在 AI 最不擅长的地方,找到 AI 做不到的价值,那就是我们要制造的稀缺感。接下来针对各位嘉宾所处的产业链环节,我想分别问几个问题。先问吴总,您提到自己是多模态 AI+ 虚幻引擎全流程高品质数字内容创作者,能否给大家做一个简单普及?相比传统短剧制作模式,这套技术方案从哪些维度拉高了短剧质感?多模态 AI 如何平衡电影级精细视觉与短剧流量逻辑?目前存在哪些视觉同质化、人物失真的痛点?有什么可落地的优化方案?

吴瑕:其实没那么复杂。我以前做游戏,玩虚幻引擎比较多。虚幻引擎是 AI 时代来临之前,做动漫番剧很重要的加速器,像《秦时明月》这些国漫就是用它来跑产量的。传统动漫周更很难,3D 制作要建模、渲染、做动画,很慢,一个月更一集就很了不起。当时大家想到用游戏即时渲染技术,也就是虚幻引擎。有了 AI 之后更快了,流程没变,但 AI 取代了引擎渲染和动画师的工作,甚至省掉了一部分剪辑,因为现在直出就带叙事、带镜头、带转接。现在大家还特别强调 3D 导演台,或用 3D 辅助来控制 AI 生成,因为纯提示词和纯图确实控不住,当然可以控,但需要对提示词和 AI 能力有很强的认知。所以很多创作者会想用多模态的 3D 功能做精准控制,用 3D 导演台或虚幻引擎干的就是这件事。如果你的团队本身有 3D 背景,这很自然;如果是因为 AI 才进入这个领域,可能要用平台提供的简便工具。3D 导演台各平台都有,进阶的还有高斯、引擎,要不要学取决于项目有没有必要,因为这增加了学习成本,可能拉长制作周期。在质感方面,我还是回到内容本身。不同受众和下沉群体,不一定要最高画质,更抓眼球的是剧情和故事。质感好当然加分,但就像 BOBO 总提到的,未来几年可能会像游戏行业一样,一开始大家图方便玩页游、手游,但玩多了对视觉要求自然会提高。市场在进化,观众口味也会越来越刁。但 AI 做高画质并不难,市面上一堆《爱死机》风格的内容,所以评判好坏最终还得看片子本身好不好看。

BOBO:刚才说到一个点我很有感触。《黑神话·悟空》出来的时候,手游已经发展了十来年,但突然大量用户又开始玩 PC 游戏、去网吧。做内容的人,不管是游戏还是影视,都要看用户喜欢什么,然后去做他们需要的东西,市场会给你柔和的反馈。

王斯文:平台、工具、内容、商业化都在卷。想问张震总,从工具厂商角度,如何通过标准化 AI 工具降低精品短剧制作门槛,让普通团队不需要专业影视技术也能做出电影级质感的画面?针对批量生产导致的画质同质化,工具方做了哪些优化?前不久 WAIC 上发布了 Seko 3.0,你们定位从 AI 创作工具转向创作者成长平台,请具体介绍一下。

张震:速度会越来越快,而且会卷到千行百业。我们自己也在做算力运营和大模型训练,几年前投入这些算力中心时,不确定谁会来用。但到今天,原来的算力中心已经供不应求,我们还要新建。需求不仅来自短剧,还来自教育、政务、金融等各行各业。所以大家要适应速度不会慢下来,反而会更快。我们的定位从来不是纯工具平台,而是视频生产平台加创作者社区。所有产品功能都基于用户画像和生产行为的细分来迭代。大致分两类:一类是效率型、商业化导向的创作者,做批量化短剧承制和原创剧,要的就是效率。所以我们做了图生全链路 Agent 平台,之后又上了多参全链路 Agent,不断提升单人单日产出,现在精品内容单日 5 分钟以上,量产内容能达到十几二十分钟。另一类是原创型创作者,不关心平台要什么,不关心商单,只想表达自己的价值观,通过作品跑出来。针对他们,我们做了更高效地释放创意的工具。这两类人对大模型的需求正好相反:一类想控死模型,用 3D 导演台、抽帧等功能;另一类更希望以对话形式跟工具合作,让大模型提供更多灵感。Seko3.0 主打画布 Agent,右侧对话框可以持续对话,Agent 自动完成分镜创建、视频生成和逻辑串联。我们还预置了很多头部导演的 Skill,用户可以调用——想做什么镜头,直接调用擅长这个的导演 Skill,自动完成任务。除了技术、算力、资本,我们还在对接平台方商业化和地方政府资源,像浦东、临港的出海政策、徐汇区“沪 8 条”、Seko 基地,都在集聚资源给到创作者,从认知到商业价值到产能到变现,做一条完整的赋能通路。这是下半年我们会花更大精力做的事。

王斯文:上海补贴力度确实大,其他地方 30%,上海能给到 50%。上午 AniShort 的耿总也说,市场里工具方投入最多,希望商汤继续加大投入,大家在生态里才能更有信心。问吕总,真人短剧靠实景提升质感,动漫短剧完全靠 AI 生成,两者做电影级质感的难点完全不同。从市场趋势看,未来 AI 动漫短剧和真人 AI 短剧会怎么分化?

吕少龙:短期看一直是动态变化的,去年底今年初大家做 AI 真人,现在又一窝蜂做 3D。这倒逼内容公司像实体工厂一样,建立一条敏捷快速反应的生产链来应对市场变化。我尝试过中台化改革,成立了编剧中台、美术中台、分镜中台、剧本中台、抽卡中台等七个中台,目的就是建立敏捷快反的供应链。但到今天还是觉得很难,语言一致、工具一致、方法论一致、制造工艺一致,都需要时间磨合,光语言一致就够难的。以前小组里导演吼一声就解决了,现在得用表格、文字来呈现。虽然难,但我们觉得很有价值,中台建成后,人的不确定性会被压到最低,应对市场变化也会协调很多。

王斯文:问朱总,您一直负责精品化这块,大家都在探索 AI 短剧精品化的视听表达,评判标准是什么?从 AI 生成到后期制作,怎么打磨视听质感、深耕人物叙事,打破快餐化刻板印象,打造兼具文化价值和长期传播潜力的优质 AI 短剧?

朱子洋:简单说三点。第一,故事为根、技术为系。很多 AI 短剧沉迷于生成画质,忽略了真人剧时期沉淀的精品化思维,忽略了剧本本质和人物弧光。第二,合规立身、价值出圈。此前 AI 剧存在侵权盗脸、低俗擦边、无备案、无序生长等问题,大量被治理下架。真人剧已经逐步告别狗血擦边,走向文旅融合、文化赋能。精品化的本质是守住行业底线,合规才能走得远。第三,AI 给微短剧带来了全新可能。AI 打破了成本和场景的限制,以前短剧只能做霸总、重生、穿越、复仇,现在科幻、历史等正剧题材也能用可控的技术成本落地。技术不再是壁垒,想象力才是天花板。去年我们跟国家航天局和红果短剧合作了首部航天科幻微短剧《我在月球当包工头》,用了 200 万成本尝试科幻题材,开播上了全网 20 多次热搜,获得了广电总局年度优秀作品,还亮相了北京国际电影节,拿了中国科幻大会第一名。AIGC 让短剧从业者有能力用轻量化、年轻化的方式传递主流价值观和行业精神。每个人都可以用极低的成本定制自己的超精品内容。上午孙老师提到 AI 就滔滔不绝,那是源于热爱。在 AI 影视平权的时代,人人都是大师,人人都可以做出精品。

王斯文:最后问 BOBO,游戏 IP 方怎么看 AI 影视内容的市场作用?能不能跟游戏结合探索更多 AI 影视作品?有什么商业化的新出路?

BOBO:我今天来,一是想看看大家怎么看 AI 影视内容,二是希望遇到优质的合作方和创作者。游戏行业在 AI 能力上探索很早,技术上比较前沿,在 AI 工具应用上更超前,但 AI 内容是从今年年底才开始的。AI 内容第一个大的改变是游戏二创,以前只能在游戏里录屏,现在可以做小番剧、情感剧、IP 剧、同人剧,品类极大丰富。游戏本身也有大量视频化需求,质量和数量都提升了。以前古法 3D 手搓,一个月才能出一个剧场版,去年我一直问团队能不能一周一个,很难,但现在一周能出两三个,成本也下降很多。游戏 CG 能不能用 AI 做?游戏会不会做 AI 电影、电视剧、短剧?我的观点是,游戏宣传片、英雄皮肤 CG、版本玩法 CG,很多团队已经在尝试了,效果超出预期。从 AI 工具出来到现在才小半年,发展真的很快,游戏 CG 感已经非常像了,还有了电影的氛围感和质感,不只是纯 3D 炫技。但卡点在于 AI 生成的一致性,做一个英雄角色或皮肤,几分钟里他的面部特征、瞳孔颜色、身体特征必须完全一致,一个不一致就可能带来严重的负面舆情。至于电影级质感的表现,我觉得未来工具发展上一定能解决。游戏和 AI 影视关联很深,游戏有完整的美术资产和版权体系,有世界观、2D 原画、3D 建模、动作、特效、音频、音乐等,这些都是做 AI 影视前期最稀缺的资产。很多游戏团队在探索怎么做出游戏侧需要的 AI 电影、电视剧、短剧、动画番甚至动画电影,希望从量变到质变。金字塔逻辑:顶部真人影视会长期存在,但大众喜欢的短剧、短视频内容,也丰富了我的日常生活,不可替代。游戏的需求从来没变过,不做数量,只做质量。开发一款游戏要 3-4 年,成本可能 10 亿以上,做一部电影不管真人还是 AI,也愿意花很长时间,但标准要求高。还有一个大家提了但没有深入的点,剧本内容。对游戏来说,美术资产、审美、镜头语言、后期都不是卡点,唯一的卡点是怎么做出一个好剧本。玩法好玩,但怎么变成好看的剧、打动人心的角色?从好玩到好看,是专业人士该干的活,AI 无法完全取代。所以非常期待跟 AI 创作者、内容同行合作,我们不太擅长内容向的东西,更多是合作开放共赢。

王斯文:感谢 BOBO 总带来的新方向和商业化思考。本场圆桌到此结束,谢谢大家!



END

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