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【游戏活动与商业化】复用的活动如何给玩家带来新意?学习一下《秘境探宝》活动

【游戏活动与商业化】复用的活动如何给玩家带来新意?学习一下《秘境探宝》活动 尤里卡的游戏运营笔记
2026-07-13
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导读:做活动经常会碰到这个问题:上一期活动已经跑过,下一期研发希望尽量复用,运营又怕玩家觉得没新意。
活动经常会碰到这个问题:
上一期活动已经跑过,下一期研发希望尽量复用,运营又怕玩家觉得没新意。全部重做来不及,只换页面又容易被看穿。

那一套活动到底该保留什么,又该换掉什么?

这个游戏的活动能给我们一些启示。

前段时间,我刚拆完《我要当老祖》的骰子活动「骰游仙界」。

玩家拿骰子跑棋盘,完成圈数目标,去商店换奖励,再打首领刷伤害。每日任务、成就、礼包、兑换商店、排行榜,一套东西接得挺完整。

最近这个老活动结束,新的活动「秘境探宝」上线了,我又上去看了一下。看着看着,那种熟悉感就冒出来了。

每日任务还是那几条:游历、福地、赐福、天梯、仙盟、主线、异兽录。

成就还是从使用 10 次一路做到 1000 次,最后给一个称号。

礼包还是 1 元、3 元、6 元的每日档,加上 18 元、30 元、68 元的活动档。

兑换商店、伤害首领、阶段奖励和排行榜也都在。

最大的变化,是玩家手里的骰子变成了探宝盘,绕着棋盘走变成了逐格开石板的bingo玩法。

先看《我要当老祖》到底复用了多少

先看上一期骰子活动。

玩家每天领骰子,点一下,角色沿棋盘前进。走到哪里,拿哪里的奖励。圈数到达一定节点以后,再领一轮阶段奖励。

秘境探宝把这段操作换掉了。

玩家拿到探宝盘以后,可以开启石板。石板下面藏着灵石、探宝币、宝盒和各种养成资源。开得越深,关数越高,首领挑战里的增伤和减伤也会跟着提高。

骰子活动的期待来自下一步会走到哪里,秘境探宝则把悬念藏在石板下面。玩家点下去,一个看角色移动,一个等石板揭开。原来盯着圈数,现在盯的是关数。

可当玩家把视线从棋盘往外移,熟悉的东西又回来了。

底部有任务大厅、积分兑换和活动礼包。右边有首领挑战。上面有阶段奖励。玩家多开几次,还有成就奖励。

两套活动表面上用了不同的小游戏,玩家接下来会去哪里,几乎沿用了同一条路。

能继续驱动玩家行动的路径,可以保留

秘境探宝每天能固定拿到 30 个探宝盘。

其中 7 条每日任务合计给 25 个,每日免费礼包再给 5 个。这里还没算签到和随机宝盒。

这 7 条任务没有要求玩家在活动页里反复点按钮。它把人往游戏本体里送。

完成游历,去做 PVE;挑战天梯竞技场,去打 PVP;仙盟捐献、主线关卡、异兽录、赐福和福地,也都各自对应一个常规系统。

玩家打开秘境探宝,手里的探宝盘不够,于是回去做游历、打天梯、捐仙盟。任务完成以后拿到探宝盘,又回活动里继续开格子。

格子里掉出来的功法宝箱钥匙、招募符、上古残片和灵石,再回到主游戏养成。

养成提高以后,玩家又能去首领挑战里打更高伤害。

这条路和骰子活动很像。上一期缺骰子,这一期缺探宝盘。行动资源换了名字,任务为什么存在没有变。参与次数从哪里来,次数花完以后会去做什么,活动产出最后回到哪个系统。秘境探宝把这条路留了下来,研发和运营没必要每一期都推倒重做。

但玩家感受到的新活动,还是落在点下去的那一下。

玩家点下去的那一下,需要重新做

骰子活动的核心动作,是掷出一个点数,然后看角色往前走。

玩家没法决定具体走到哪一格。它的情绪来自移动过程:这次会不会刚好踩到好奖励,离下一圈还差几步。

秘境探宝把随机感放在石板下面。

玩家每消耗一个探宝盘,就能打开一格。奖励会一个个弹出来,开到宝盒还能进入第二层随机奖池。关数推进以后,首领挑战页面会直接显示增伤和减伤加成。

同样是消耗一次活动道具,骰子活动把反馈放在「走到哪里」,秘境探宝把反馈放在「挖出什么、加成多少」。

活动换操作壳时,画面变了还不够。期待从哪里来、多久给一次反馈、重复几轮以后会不会烦,都得重新考虑。

礼包要不要换,看付费缺口有没有变

玩法入口换了,礼包却几乎没动。

每日礼包还是 1 元、3 元、6 元,每天各限购 1 次。活动礼包还是 18 元、30 元、68 元,整个活动期各限购 1 次。

这组价格能继续用,因为玩家在两套活动里遇到的缺口很像。

骰子活动里,玩家差几步跑到下一圈,差一点活动币换目标道具,或者差一点伤害拿到下一档奖励。

秘境探宝里,玩家差几次开启进入下一关,差一点探宝币换高级道具,或者差一点关数加成把首领伤害顶上去。

前台动作从掷骰子换成开石板,两套活动制造的都是「再补一点就到了」的付费触发。

秘境探宝的 1 元礼包给 5 个探宝盘和 100 个探宝币,3 元给 15 个和 300 个,6 元给 30 个和 600 个。每天买满 10 元,可以多拿 50 个探宝盘和 1000 个探宝币。

活动期的 18 元、30 元、68 元礼包,合计提供 360 个探宝盘和 8200 个探宝币。

探宝盘解决参与次数,探宝币解决商店兑换。玩家买一次,既能继续开,也能离兑换目标更近。

保留行为路径,重做前台体验

参与次数从哪里来,任务把玩家送到哪里,阶段目标怎么拉开参与深度,活动产出怎么回到养成,礼包又在解决什么资源缺口。这些路径已经跑通,而且下一期仍然服务同一类活动目标,就可以继续留。

需要重做的,是玩家打开活动以后最先碰到的那段体验:具体做什么,这个动作制造了什么悬念,多久给一次反馈,重复几轮以后又会不会疲劳。这一段直接决定玩家面对的是一套新体验,还是熟悉配置换了一张页面。

《我要当老祖》的秘境探宝保留了任务、首领、商店和礼包,换掉了玩家手里那一下操作。它从掷骰子变成开石板,又用宝盒和关数增益补充新的期待。


这类活动拆解,也是商业化工作里很常见的一类判断。

看到竞品任务、礼包、商店和排行榜,照着配一套并不难。难的是讲清楚每个模块为什么留着,它服务哪段玩家行为,换到自己的项目里还能不能继续工作。

我在《游戏商业化架构师进阶之路》里,会用真实活动案例训练配置表、玩家路径、奖励账本和付费缺口判断。

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我是尤里卡,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。

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