前两天有朋友来问了一个问题,我觉得还是挺有代表性的。
他的问题是:
第一张图是三角洲麦晓雯的皮肤抽奖。宣传页几乎把整个页面都留给了外观「水墨云图」。其他奖励没有直接摆出来,玩家需要再点一次「奖池」才能查看。
第二张是《蛋仔派对》和「线条小狗」的联动活动。外观还在页面中间,但右侧把奖池里所有奖励都列了出来,抽到的还会打上勾。
同样是不放回抽奖,为什么一个页面只展示大奖,另一个却把奖池全部摊在玩家面前?
最容易想到的答案是:第一种卖大奖,第二种卖清池。
但仔细看规则,这个答案就有点对不上了。
第一张写着,获得「水墨云图」以后,会附赠当期奖池所有剩余奖励。第二张也写着,最多抽取 7 次获得全部奖励,提前抽中外观会直接清空奖池。
两边都把外观放在了大奖位置,抽中外观以后也都会处理剩余奖池。
所以不一样在哪里呢?
真正拉开差异的,可能还要看两件事:这个奖池里的价值到底集中在哪,以及玩家每多抽一次要付出多少成本。
只展示一个大奖:奖励集中,抽取价格梯度上升
先看第一张图。
外观占据了大半个页面,其他奖励在文案里被称为「附赠」,完整奖池则收进二级入口。这个信息层级已经把奖池里的主次关系写得很清楚了:玩家要先判断自己想不想要这件外观,其他东西都是填充物,负责让每一抽都能抽到点东西,让整个抽取过程别那么空。
这类奖池通常有一个很明显的价值峰值。
比如一件高品质皮肤、一把限定武器,或者一个玩家一眼就能认出来的核心大奖。其他奖励当然也有价值,但大多数人进入活动时,目标还是那一个。
当价值集中在一个大奖上,抽取成本也经常会做成加速递增。
比如:第一次消耗 1 张券,第二次 2 张,第三次 4 张,后面继续往上走。前一两抽门槛很低,先让更多玩家愿意试一下;越接近后段,单次成本涨得越快,整条抽取路径的总价也逐渐靠近那个大奖应该承担的价格。
这条价格曲线按「最终拿到大奖」的整段路径定价,过程中抽到的小奖励更像每一步的回报。概率、每抽价格和最终保底成本会一起控制大奖的获取成本。所以页面也会跟着这套价值结构走。
既然大家主要为了一个目标进来,首屏就尽量把这个目标展示透。
角色立绘、武器特效、试穿效果、动作演示,这些内容都需要空间。小奖励全部挤进来,反而可能让一个高价值商品看起来像一堆杂货。
但是,折叠奖池有一个前提:完整奖励、价格变化和规则必须清楚可达。页面可以先让玩家看大奖,不能让玩家付钱时连后面要花多少、还剩什么都查不清。
展示多个奖励:奖励各有需求,整池一起展示
再看《蛋仔派对》这张图,页面承担的任务明显更多。
右侧完整列出了奖励,已经获得的奖励会打勾;底部告诉玩家最多抽取 7 次可以拿完,提前抽中外观会清空奖池;按钮上还能看到当前这一抽消耗 10。
这些信息放在一起,奖池就不只是一张规则说明了。玩家每抽一次,都能马上看到自己拿到了什么、还剩什么、离拿完还有多远。
这种奖池有一个特点:奖池里的奖励,通常不会像第一种那样拉开特别夸张的价值差距。这种奖池关注的是不同玩家的不同偏好。
有人最想要外观,有人更喜欢某个联动配饰,还有人觉得其他收藏内容也不错。所以对于这类奖池,页面不能只默认所有人都追同一个大奖。把全部奖励摆出来,本身就在告诉玩家:这一池里不止一个东西值得拿。
当多个奖励共同承担价值,抽取成本就不能像第一种那样涨得太快了。
你想想,如果前几抽还很便宜,后几抽突然连续翻倍,但剩下的只是几件价值接近的小奖励,你就会很自然的想:我为了这几个东西,再付这么多,值吗?
所以这类奖池更常见的做法,是单次成本固定,或者递增得相对平缓。让玩家每一次抽取时,都能用剩余奖励的总价值支撑下一次付费。
在设计不放回抽奖的宣传页面时,要注意哪些要素?
以后在设计不放回抽奖页面时,这 3 个问题都要进行考虑。
第一,奖池里的价值是一个高峰,还是几个相对接近的目标?
一个大奖明显高于其他奖励,页面就有理由围绕它集中展示。多个奖励都能成为购买理由,完整奖池就应该更早进入玩家视线。
第二,大多数玩家都在追同一个东西,还是不同玩家会看中不同奖励?
目标越集中,首屏越适合做强聚焦。偏好越分散,页面越需要把整池内容讲清楚。
第三,下一抽的成本要提升多少,剩余奖池还撑不撑得住?
单峰大奖型奖池,常见的组合是大奖聚焦、成本加速递增,把更多总价放在后几抽。多目标奖池更适合把完整奖励摊开,价格固定或缓慢递增,让每一抽的成本和剩余感知价值继续匹配。
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我是尤里卡,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。
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