通常我们在上一期新的活动的时候,我们要上对应的礼包,那么我们在设计礼包的时候,实际上会考虑几个要素。
为了让免费玩家参与,那我们会给不错的活跃奖励。
针对于小r,我们知道他的付费敏感度比较高,那我们会设计一些单价比较低的礼包,降低玩家的决策成本。
针对中r,我们知道他对于性价比的要求比较高,那我们会做一些针对长线、针对留存的礼包,来让他在长线能够获得更大的收益,在更长的时间留住他。
针对大r,我们知道我们不只是要卖礼包,我们还要做排名活动来吸引他们进榜,从而让他们在竞争下榨出更多的付费潜力,获得更大的收益。
以上这些道理,相信做商业化的大家都知道。如果不知道的朋友可以去尤里卡的商业化课里面补习一下。
但是真正落地的时候,你就会发现,你做的这些礼包,它看上去道理都对,但是付费的情况并不理想,这是为什么呢?
你想,我明明按照这个玩家的需求出发,把玩家分成了几层,针对性的精细化的进行礼包的推送,为什么效果还不好呢?
同样是付费玩家,要付费解决的问题是不相同的
要做礼包,用户分层当然有用。他能帮助我们知道当前在游戏里面不同付费能力的玩家各有多少。谁是免费玩家,谁是小 R,谁是中 R,谁已经有更高付费能力。
但分层表主要记录玩家过去是什么状态。它能告诉你这个玩家以前付过多少钱、付费深度在哪里,却不会自动告诉大家,他当下最核心的需求是什么。
有一些付费玩家落到小r这个标签里。是因为今天差一点活动进度,小充了一笔。有些小r是有良好的付费习惯,每个游戏他觉得有意思的,他都会充个首充。这些玩家最后都可能买 6 元礼包,但买的理由不一样。
中 R也是一样,同样是累积付费在100-500的玩家,有些人是想把主线推过某个卡点、有些人是想在公会活动里别拖后腿、有些人是想拿一个阶段性奖励,让自己感觉这轮活动没白参与。这些玩家最后都可能买 68 元礼包,但他们付费要解决的问题是不一样的。
所以在做商业化礼包方案的时候,要搞明白,他们付费的原因是什么。
玩家感受不到价值,打折也没用
礼包卖得不好,除了礼包没有解决玩家的问题以外,还有一个原因:
价值感知还没有建立,玩家感受不到售卖东西的价值。
这也是很多时候礼包打折也没用的原因。
我之前看《宗师之上》的0元购活动时,就有这个感觉。他在前期将商店随机打折作为福利,推送给玩家。
但是,玩家都还不知道打折道具的原价和实际的价值,就算给他打折,他也会心存疑虑。
前面这些没成立,折扣只是把一个没想清楚的商品卖得更急。更像存货大甩卖,玩家更不会买。
那么如何让礼包解决玩家问题,并且让他感受到价值呢?
解决玩家问题的礼包:场景弹出礼包
解决玩家问题,有一个很好用的实践,叫场景触发礼包。
当玩家满足某一个条件的时候,这个礼包才会触发。而这个触发的条件,就是玩家遇到问题的场景。
我们可以通过拉数据,看玩家大量卡在哪个节点。
比如玩家连续失败某个关卡 / 副本 / BOSS。某条养成线缺关键材料,比如差 2 个突破石、差 1 个碎片。玩家排行榜被挤出关键名次,比如第 11 名、第 51 名。这类经典的卡点,我们就可以进行礼包的触发点设计。
选一个最集中的卡点,设计一个刚好跨过卡点的礼包。
比如玩家差 10 点活动积分到下一档,礼包就给能补这 10 点的道具。玩家卡在副本,礼包就给这条副本相关的养成材料、临时增益、挑战次数。
然后把礼包放在玩家卡住的地方。同时在礼包包装和展示上面,表达清楚礼包的效果。
这个在休闲类游戏和slg游戏里面特别常见。很多休闲类游戏有体力的要素,当你体力耗尽的时候,它就会弹出对应的体力礼包来吸引你购买重试。
而在SLG游戏里面有很多节点相关的礼包,比如完成主城升级、解锁新的系统后,会触发新系统的养成礼包。

如何让玩家感受到价值:建立吸引力和重要性
而要让玩家感受到价值,需要建立吸引力和重要性。
这两件事不一样。
吸引力,更多来自礼包内容本身的包装和设计,常见于角色、胚子、皮肤、坐骑、武器这类售卖。
比如角色试用。
玩家先进入一段试用关卡,看到这个角色的技能演出、伤害反馈、连招手感,甚至感受到它在某个场景里明显比自己当前阵容更好用。这个时候,玩家不是因为「我差 10 个碎片」才想要它,而是因为他已经体验过了:这个东西拿到以后,我的战斗体验会变。
所以卖胚子时,不能只把它放进礼包里,写一个折扣和一堆资源。你要先让玩家看见它爽在哪里、强在哪里、特别在哪里。
重要性,更多来自游戏设计里的卡点,常见于材料、次数、基金、活动道具这类售卖。
这些东西本身没那么有吸引力。玩家不会天然想买「突破石 ×10」「骰子 ×20」「活动代币 ×100」。
它们之所以有价值,是因为玩家当下遇到了一个目标:要通关、要突破、要升阶、要拿下一档奖励、要追上排行榜。
当玩家无法通关,就会想提升战力;而提升战力的关键路径,又都指向某个材料或道具。这个时候,这个道具的重要性才被做出来。
所以卖道具时,不能只告诉玩家「这个礼包很划算」。要先让玩家知道:这个道具和我现在卡住的目标有关。
至于折扣,只能放在这两件事后面。
玩家先觉得「我想要」,或者「我现在需要」,折扣才会推动购买。玩家还没被吸引,也没感受到重要性,折扣写得再大,也只是一个促销数字。
这类问题在 1299 商业化课里会系统训练。课程第 5 章讲活动与付费形式承接,第 6 章讲价值感知的设计,第 9 章讲新手期冷启动和价格锚点。
如果你做活动、礼包、基金时,经常卡在「分层做了,但方案还是说不清为什么买」,这门课会更适合你。
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我是尤里卡,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。
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