最近,Astrocade 宣布完成 5600 万美元新融资。同时披露,产品上线 8 个月后,平台已经有超过 2000 万用户加入。
Astrocade 到底是做什么的
Astrocade 的产品逻辑简单易懂:
用户先输入一个想法,比如做一个恐龙吃金币的游戏、一个太空飞船躲陨石的游戏、一个猫咪跑酷游戏。
AI 会根据这句话生成一个可玩的版本,包括画面、声音、音乐、玩法机制。
之后还能自定义角色、机制、地形和规则,也可以一键 remix 其他公开游戏。
这和传统游戏开发的起点完全不同,过去你要先学习工具,再做原型。
哪怕用 Unity、Unreal、Godot 这样的引擎,也要有基本的开发能力。低代码工具可以降低一部分门槛,但用户仍然要理解逻辑、素材、流程、事件触发。
这里还要讲下,Astrocade 和 Loopit 的差异。
Astrocade 和 Loopit 其实都在同一个大方向上:AI 生成内容不再只停留在图片、视频、文字,而是开始变成可点击、可操作、可二创的互动内容。
区别在于,Astrocade 更靠近游戏,把目标放在 AI 生成小游戏和创作者生态;
Loopit 更靠近互动短内容,把 meme、ASMR、小游戏、互动艺术都放进 playable 这个概念里。
简单来说就是:前者更像游戏版 Roblox,后者更像互动版 TikTok。
真正想做的,是游戏版内容社区
如果只看“输入提示词生成游戏”,Astrocade 很容易被理解成一个 AI 游戏开发工具。
但从产品设计看,它更像一个内容社区。
Astrocade 有个性化推荐信息流,用户可以探索热门游戏、新游戏、社区精选游戏;可以关注创作者;可以加入多人游戏;也可以通过链接和朋友一起玩。
平台还强调无需下载、无需等待,点开就能玩。
这说明 Astrocade 不只关心“生成”,更在意“分发”。
做游戏最难的地方,从来不只是开发,更大的问题是没人玩。
独立游戏开发者做出作品后,还要面对 Steam、App Store、社交媒体、买量、社区运营等一整套分发问题。
Astrocade 把小游戏创作、发布、传播、反馈都放进一个平台里,用户生成内容之后,可以直接进入平台的信息流。
所以它更像把 Roblox、TikTok、YouTube 的一些逻辑揉在一起。
Roblox 的核心是用户创造游戏和体验;
TikTok 的核心是低门槛创作和算法分发;
YouTube 的核心是创作者生态和长期内容积累。
Astrocade 现在还远远没有到这些平台的规模,但它的方向很清楚:让普通人不断做出可玩的内容,再让这些内容在平台里被消费和传播。
Astrocade 创始人 Amir Sadeghian 说,他们更受 YouTube 启发,尤其是 YouTube 培养创作者的方式。
红杉合伙人 David Cahn 则认为,Astrocade 某种程度上也在和 Instagram 竞争,因为它是一种有趣的消磨时间方式。
所以 Astrocade 要抢的,不只是游戏开发者,而是用户的碎片时间。
用户过去刷短视频、刷图文、玩小游戏,未来也可能打开 Astrocade,看看别人今天又做了什么奇怪的小游戏。
Astrocade 已经有了不错的早期数据
公司官方披露,上线 8 个月后,平台已有超过 2000 万用户加入,每月产生数亿次游戏游玩。
Fortune 报道给出的口径更具体:
Astrocade 目前约有 500 万月活用户,每月游戏游玩次数约 1.4 亿次,平台上已有超过 7.5 万款由创作者制作的游戏,创作者来自 80 个国家。
需要注意的是,AI 产品早期增长快并不罕见,真正难的是留存、付费和内容质量。
但即便如此,1.4 亿次月游玩,说明用户不只是进来试一下生成能力,至少有相当一部分人在平台上反复玩别人做出来的内容。
7.5 万款游戏也说明创作者端已经有一定供给,不是平台自己拿少量样板内容撑场面。
很多 AI 产品的增长来自“试试看”。用户打开一次,生成一张图、一段视频、一篇文案,然后就走了。
Astrocade 如果能让用户持续回来玩别人做的小游戏,它就有机会从工具变成平台。
工具的价值是效率,平台的价值是网络效应。
Astrocade 现在还不能证明自己已经有网络效应,但它已经出现了社区产品早期最重要的几个信号:
有人创作,有人消费,有人分享,有人反复回来。
创始团队和李飞飞参与
Astrocade 容易被中文读者注意到,很大程度上是因为李飞飞。
根据 Astrocade 官方团队页,Amir Sadeghian 是公司 CEO,斯坦福博士,曾是 Aibee 的 AI 创始负责人;
Ali Sadeghian 是 CTO,曾在 Google Research 做 AI,拥有佛罗里达大学博士学位;
李飞飞的官方身份是联合创始人和 AI Strategist,也就是 AI 战略负责人。
Astrocade 2022年成立,产品在多年研发后,于 2025 年 8 月公开上线,当时团队规模只有 13 人。

这个团队背景有两个特点。
第一,创始团队的 AI 背景很强。它不是传统游戏团队做 AI 工具,而是 AI 研究和工程背景的人切入游戏创作。
第二,它没有把自己限制在游戏行业工具里,而是更早从平台和创作者生态出发。这一点和很多 AI 游戏工具不一样。
很多工具解决的是开发流程里的某个环节,比如生成素材、生成 NPC 对话、生成关卡草图。
Astrocade 更像是直接把“做游戏、玩游戏、传播游戏”放在同一个产品里。
创作者能不能赚钱,是最关键的问题
Astrocade 已经开始搭创作者激励机制。
公司官网的创作者页面写到,Astrocade 将投入 1000 万美元创作者基金。
创作者如果在 30 天内达到 10 万次 significant plays,就可以解锁变现。平台还提到,去年创作者已经在 Astrocade 上获得 5 万美元以上收入。
也有数据显示,平台上的头部创作者每月已经能赚到数千美元。
5 万美元累计创作者收入,放在 Roblox、YouTube、TikTok 这样的成熟平台面前几乎不算什么。
但对 Astrocade 这种早期产品来说,重点不在金额有多大,而在于它已经开始验证一件事:
普通人做出来的 AI 小游戏,有没有可能形成创作收入。这决定了 Astrocade 的上限。
如果创作者只能玩票,平台会变成一个新鲜感产品。大家来了,试了,发朋友圈,然后离开。
如果创作者能持续获得流量和收入,平台才有机会形成正循环:更多人创作,更多内容出现,更多玩家消费,更多创作者留下来。
难点:生成容易,好玩很难
第一个问题是质量。
AI 可以生成一个能玩的游戏,但能玩和好玩之间差得很远。
真正的游戏乐趣来自节奏、反馈、难度曲线、目标设计、重复游玩的动力。这些东西不是一句提示词就能稳定解决的。
Astrocade 后面要做的,不只是让 AI 生成画面和规则,而是让 AI 更懂“好玩的结构”。
第二个问题是留存。
短视频平台的内容消费很轻,滑一下就过去。小游戏虽然也轻,但用户一旦进入交互,就会对体验有更高要求。如果加载慢、玩法粗糙、重复度高,用户很容易流失。
Astrocade 要想成为“游戏版短视频平台”,就必须让内容消费足够顺滑,也要让推荐足够准。
第三个问题是审核和版权。
Astrocade 支持 remix 公开游戏,也鼓励用户快速生成和发布内容。这样的机制会天然带来版权、模仿、低质内容、未成年人保护等问题。
第四个问题是成本。
AI 生成游戏不是纯文本生成,涉及图像、声音、逻辑、交互和在线游玩。用户越多、生成越多、游玩越多,平台的算力和基础设施压力也会更高。
Astrocade 后面需要在增长、体验和成本之间找到平衡。
AI 生成内容从静态内容,走向互动内容
过去几年,AI 先改变了文字,然后是图片、视频、音乐。它们的共同点是,用户主要是在“看”或“听”。
但游戏不一样。游戏需要用户参与,需要系统反馈,需要内容根据用户动作发生变化。
这也是为什么 AI 游戏生成一直更难。
Google DeepMind 在 2024 年发布 Genie,提出从未标注的互联网视频中训练“生成式互动环境”;
之后 Genie 2 又展示了可以基于单张提示图生成可控制、可游玩的 3D 环境。
Google 的 Project Genie 方向也很清楚:用户可以用图片或文字创建一个可探索的世界,移动时世界会实时生成。
这些研究和产品探索都说明,AI 正在从“生成内容”往“生成环境”发展。
以上,祝你今天开心。

