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【游戏运营干货】没做过这个品类,怎么做这个品类的数据分析?如何判断该看哪些数据?

【游戏运营干货】没做过这个品类,怎么做这个品类的数据分析?如何判断该看哪些数据? 尤里卡的游戏运营笔记
2026-07-20
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前两天,群里有朋友问:有没有人知道二合游戏该怎么做数据分析?

说实话,我没有做过二合游戏。

如果现在让我直接给一套二合游戏的数据标准,告诉大家订单完成率多少算健康、体力消耗多少算合理,我肯定是给不了的。

但工作里,我们经常会遇到这种情况:

老板突然让你分析一个新玩法,或者临时接手一个没做过的项目,你不可能先花半年成为这个品类的专家,再回来打开 BI。

那怎么办?

我的做法通常是这样的:搞清楚出现问题的位置在哪里,出现的问题是什么?

具体来说,我会先做 4 件事:

  • 圈定是哪批玩家

  • 拆出这批玩家应该经历的行为链

  • 看真正有机会行动的人,有多少实际行动了

  • 找到断点以后,再验证为什么


这就是我面对陌生品类时,第一轮数据分析的起点。

它不一定是效果最好的,但一定是最通用的。

因为它能把一个模糊的描述,变成一个可以进行数据分析的问题。

第一步,定位清楚到底是哪批玩家出了问题

比如老板说:

最近我们游戏的留存有点问题。

这个说法很模糊,「留存有问题」只是一个结果。我们还不知道流失的是谁。

他可能是刚安装的新玩家,倒在了注册这一步,那体现在数据上就是注册率又问题。

可能是新手引导结束以后的人,那体现在数据上就是新手引导完成,但是没有留存的情况。

可能是已经进入核心玩法,却没有完成第一轮目标的人,那体现在数据上,就是有核心玩法参与记录,但是没有完成记录的人。

不同玩家遇到的问题完全不同,所以要先把分析对象缩小。

所以第一步,一定是先将问题改写:

先确定:

  • 哪批玩家;
  • 哪个版本;
  • 什么进度;
  • 安装后的第几天;
  • 这个阶段本来应该完成什么。

把:二合游戏次留不好。

改成:7 月 15 日进入游戏、已经完成新手引导、并且看到第一组常规订单的玩家,留存比例明显偏低。

第二步,把「玩家玩游戏」拆成一条可以观察的数据行为链

圈定人以后,下一步才是理解这个品类的玩家到底在做什么。

比如按照最直观的理解,二合游戏的基础流程大概是:

那这其实就是一个天然的漏斗,我们的分析,就变成了去看每一步多少人完成,看看哪里掉得最多。

同时我们可以根据这个漏斗,去判断在每一个阶段,玩家可能出现了什么问题。

  • 比如玩家点击生成物品,每次操作会消耗体力,那可能会出现体力不足的情况。

  • 有些物品需要多次生成和合成,如果棋盘卡住了,他就没办法生成这个物品了。

  • 有些目标物品可能来自不同生产器,这个订单目前玩家无法完成。

这时候,同样一个「玩家没有继续做订单」,背后可能完全是不同情况。

比如:

  • 他没做订单 A,但正在做订单 B;
  • 他想生成物品,但体力不够;
  • 基础生产器正在冷却;
  • 棋盘满了,没有位置继续生成;
  • 他其实已经满足条件,只是没有继续操作。

所以数据里同样是一次「没有点击」,含义可能完全不同。

有的人是:我能做,但我没做。

有的人则是:我根本做不了。

你可以通过一个鱼骨图,来把可能的要素都列出来。

第三步,确认分母,有没有一种情况是「有机会做的人,没做这件事」

假设有 1000 个玩家进入了某个阶段。

其中只有 300 人点击了生产器。

我们能不能直接说:生产器使用率只有 30%,这里一定有问题?

不能。

因为剩下 700 人里面,可能有人:

  • 生产器还没解锁;
  • 生产器正在冷却;
  • 没有体力;
  • 棋盘已经满了;
  • 当前正在处理另一个订单。

所以,你真正要分析的是:

那些生产器已经解锁、当前可以使用、资源也足够、确实具备操作机会的人,最后有多少人真的点击了?

还是拿订单举例。

玩家完整经历的状态可能是:

如果我要看「订单提交率」,分母就不能是所有玩家。

真正合理的分母应该是:

已经凑齐订单所需物品,并且确实拥有提交机会的玩家。

因为那些还没有完成订单的人,本来就不能提交。

同样地:

想看生产器的使用率,就应该先确认生产器已解锁、没有冷却,并且玩家具备继续生成的条件。

想看订单点击率,分母应该是确实看到过这个订单的人。

想看某个功能的参与率,也应该先确认玩家已经解锁,而且真正看到了入口。

当然,这个要求你的数据埋点要足够准确。

第四步,找到行为断点,不等于已经找到了原因

假设我们最后拉完数据,发现一个现象。

在同一批、相近进度的玩家里,流失组和留存组前面的行为差异都不大:

  • 体力消耗差不多;
  • 物品生成差不多;
  • 合成进度差不多。

真正开始拉开差距的地方是:订单已经达到可提交条件,但有一部分玩家没有提交。

这时候,我们能够得到什么结论?

我们只能得到一个:问题可能发生在「获得提交机会」到「实际提交」之间。

但这时候还不能直接判断,原因是因为订单奖励不够好。

玩家没有提交,可能有很多原因:

  • 他根本没有看到订单已经完成;
  • 他不知道在哪里提交;
  • 他正在处理另一个限时订单;
  • 当前奖励对他的进度没有价值;
  • 页面反馈不够明显;
  • 埋点漏报了。

所以数据分析做到这里,完成的是:

定位问题发生在哪。

接下来我们还要继续确定发生的原因是是什么,那么可能包括:

  • 自己体验游戏;
  • 看玩家操作日志;
  • 查用户反馈;
  • 看录像;
  • 做小范围实验;
  • 检查埋点。

如果最后确认玩家没有发现订单已经可以提交,那么应该检查完成提示和入口反馈。

如果玩家看到了,但大量转去处理限时目标,那么问题可能是目标竞争。

如果最后发现只是埋点漏报,那产品更不应该跟着一份错误结论去改。

这也是我经常说的,数据分析只能定位问题,不能解决问题。

没做过这个品类,也可以做这个品类的数据分析

做到这里,其实我们依然没有回答:

二合游戏订单完成率多少才算健康?

因为这个问题确实需要品类经验、竞品资料和真实项目数据。

做过二合的人,当然会更清楚,他们可能一眼就能定位到哪些生产器、物品链、订单类型、棋盘状态可能会有问题,也更容易发现第一版分析模型漏掉了什么。

但没做过这个品类,不代表完全不能开始。

你至少可以按照逻辑,做出第一版符合逻辑的数据分析:

当然,这套方法也不只适用于二合。

二合里的订单,可以换成 RPG 的养成目标。

可以换成活动里的任务节点。

可以换成新手流程里的关键操作。

也可以换成商业化里的礼包曝光、购买资格和最终支付。

具体玩法会变,但底层问题没有变:

玩家本来应该经历什么?他实际走到了哪里?他是真的不想继续,还是根本没有继续的机会?差异到底从哪一步开始出现?

---

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