玩过几款 SLG 的朋友,应该都见过两种完全不同的长线运营方式。
《三国志·战略版》这类游戏,一季打完,土地、资源和赛季进度重新开始。辛辛苦苦铺出来的路、打下来的城,到了下一季又得重新来一遍。

而《无尽冬日》这类游戏,玩家却会在同一个世界里继续发展。昨天升的熔炉还在,养起来的英雄还在,联盟和服务器里的关系也会继续影响后面的体验。

同样是建城、养兵、加联盟、打大地图,为什么一边敢让玩家每隔一段时间重新开荒,另一边却要让玩家在一个服里玩几年?
《三战》为什么敢重开?
《三国志·战略版》新赛季会重开地图、资源、赛季进度、活动和签到等内容。玩家进去以后,要重新拿地、重新开荒、重新跟同盟打城。上一季辛辛苦苦铺出来的路、打下来的城,都留在了上一张地图里。
同时被保留的,是玩家已经获得的武将、进阶、觉醒、战法和装备等核心账号资产。
抽到的武将还在,培养结果还在,配将和开荒的经验也还在。上个赛季一起打过仗的人,到了新赛季还可能继续组在一起。
玩家进入下一季的感受更像:
我带着上一季积累的东西,重新打一局。
所以《三战》能清掉土地和阶段进度。这些东西记录的是这一季谁打得更好,它们本来就有结算的一天。
武将和培养结果则是玩家下一季继续投入的起点。连这些也一起清掉,玩家前一季花的钱和时间就会变成一次性消费。
赛季制把比赛清零,带着玩家的积累继续下一局。
《率土之滨》的回归环境还能提供一个补充。有些高赛季武将和战法仍然属于玩家,但在特定环境中会限制使用。
武将还是你的,这一季不一定让你用。这样既不用没收玩家过去的投入,又能限制历史优势进入新环境。

《无尽冬日》为什么不能重开?
《无尽冬日》里,玩家每天在经营的是城镇、熔炉、英雄、资源生产和联盟关系。
他升级一栋建筑,城镇会发生变化;培养一个英雄,后面的编队和竞争会跟着变化;加入联盟以后,个人成长又会进入联盟活动和王国竞争。
第二天回来,昨天升级的建筑完成了,资源生产了一晚,英雄又能往前养一段。玩家每天登录,都在昨天的结果上继续往前走。
每隔几个月把整座城、英雄成长和服务器关系一起清空,会连玩家「昨天没有白玩」的感觉一起清掉。
那座城既是长期成长的结果,也是玩家每天回来的地方。它本身就在产品对玩家的长期承诺里。
世界不能整体重开,玩家又不能一直面对同一批人、追同一个目标。永久服只能去改造未来。
永久服保留世界,更新目标。
换对手,可以做跨服和王国竞争;换环境,可以通过移民让服务器里的人流动起来;换目标,可以做节日活动和新的阶段竞争;成长走到尽头,就继续往上加新兵种和新成长线。
《无尽冬日》可以看到「最强王国」这类周期竞争,也有多次移民活动。移民会设置分组、实力限制、迁入名额和服务器进度条件。
赛季制通过重新开一局制造变化。永久服则保留过去,继续往前加内容。
两类 SLG 都在解决:过去不能白玩,未来不能锁死
玩家会因为过去的投入留下来,也会因为未来还有变化继续玩。
《三战》保留武将、战法和玩家已经学会的东西,再重开竞争环境。上一季的胜负结束了,玩家依然能带着积累进入下一季。
《无尽冬日》保留城、英雄和世界的连续性,再通过新对手、新目标和新成长继续往前走。世界没有推倒,玩家接下来做的事会变。
它们保留的东西不同,都要让玩家相信两件事:
我过去没有白玩。
接下来的这一轮,还有新东西可争。
长线运营管理的是玩家对时间的信任
一款长线游戏只保护过去,不愿意打碎任何已经固定的结果,领先差距就会越来越厚。老玩家慢慢没有新问题可解,新玩家也找不到重新进入竞争的机会。
一款游戏只追求变化,频繁让玩家的成长、关系和已经形成的优势失效,又会消耗玩家继续投入的理由。今天养的东西下个版本就没用,这一次的努力也会变成一次性消耗。
新赛季、跨服、合服、回归服和新成长线,都会改变玩家过去的投入接下来值多少,又能在哪里继续使用。
设计这些内容时,产品需要同时想清楚:哪些价值必须继续有效,哪些已经固定的结果要被打破,打破以后又给不同阶段的玩家打开什么新机会。
赛季制和永久服给出了两种答案。一种打碎这一局,一种继续改造下一局。
它们最后都在维护同一件事:
玩家对时间的信任。
玩家愿意在一款长线游戏里继续投入,因为他相信过去不会白费,也相信未来不会被过去彻底锁死。
一边守住玩家的过去,一边重新打开产品的未来。
这才是长线运营要解决的事情。
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我是尤里卡,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。
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