当一家超休闲游戏公司决定转型,通常有两条路摆在面前。
一条是沿着原有能力逐步加码:在低门槛玩法中加入更复杂的成长系统和内购设计,从超休闲慢慢走向混合休闲。过去几年,Rollic、VOODOO等头部厂商的产品变化,基本都遵循了这套路径。
另一条路则激进得多:跳过中间阶段,直接进入以内购为核心、竞争更激烈,也更考验长线运营能力的成熟品类。
成立于2016年的中国发行商乐信圣文,似乎正在同时走这两条路。
AppMagic数据显示,2026年6月,《Amaze GO!》《Meowdoku》和《Vita Mahjong》三款产品合计获得超过4000万次下载,其中《Amaze GO!》以2180万次下载位列全球手游下载榜第二。
放眼整个产品矩阵,乐信圣文旗下游戏的累计下载量已经突破17亿,是超休闲市场中不容忽视的发行商之一。
另一方面,它又把一款二合产品做进了全球头部梯队。
《Mystery Town: Merge Games》上线一年多便创造了超过5300万美元(约合3.6亿人民币)的IAP收入,2026年第二季度更是以2500万美元的成绩位列二合品类收入榜第八,距离《Merge Mansion》等老牌产品已经不算遥远。
乐信圣文看似跨度极大的产品布局背后,其实延续着同一套能力:快速捕捉题材和玩法趋势,以庞大的产品矩阵覆盖不同受众,再把超休闲时代积累的买量经验用于更重度、长线的产品。
AppMagic在一份新报告中,拆解了乐信圣文于2026年6月冲上榜单的三款益智产品,以及其二合爆款《Mystery Town: Merge Games》,并试图回答一个更值得行业关注的问题:
当广告变现的增长空间不再如从前,超休闲发行商是否一定要经过“混合休闲”这座桥,才能进入IAP主导的新市场?
以下为罗斯基对原文的翻译整理:
如果你最近一直在关注头部榜单,应该会发现一个名字越来越频繁地出现在聚光灯下:成立于2016年的中国超休闲游戏发行商乐信圣文。只要看看2026年6月全球下载量最高的游戏,就不难理解这一点。
首先,《Amaze GO!》以2180万次下载位列全球第二。再往下看,《Meowdoku》以接近940万次下载跻身全球前十;紧随其后的《Vita Mahjong》,也获得了另外930万次下载。
仅靠这三款游戏,乐信圣文单月便拿下了超过4000万次下载。
而在乐信圣文的发行账户下,类似的产品还有数十款之多。
截至目前,乐信圣文旗下产品累计获得了超过17亿次下载,使其成为超休闲市场中最值得关注的厂商之一。在讨论这一点之前,我们不妨先来看看它在6月跑出的三款热门产品。
·6月下载量最高的游戏:麻将、箭头和猫
尽管来自同一家发行商,这三款游戏却分别在益智游戏市场的不同细分方向找到了各自的受众——麻将、方块益智和逻辑益智。
其中,《Vita Mahjong》是上线时间最早的一款。该作于2024年发布,显然不是一款只火一个月的昙花一现式产品。直到今天,它仍能持续获得数百万级别的月下载量,累计下载量已经超过2.37亿次。
从核心玩法来看,《Vita Mahjong》是一款经典的麻将接龙游戏。乐信圣文并没有尝试重新发明这套玩法,而是将重点放在降低门槛上:更大的麻将牌、更简洁的视觉呈现,以及更加舒缓的游戏节奏。
这些调整让产品得以覆盖更广泛的休闲用户,尤其是年龄偏大的玩家群体。
接下来是《Amaze GO!》,这也是乐信圣文今年截至目前表现最突出的产品之一。
整套谜题的核心,就是找出正确的消除顺序。棋盘上的每一支箭头都需要拥有一条不受阻挡的离场路径,因此,玩家的每一步操作都会改变后续箭头的可移动条件。玩家需要依次移除箭头,为下一支箭头让出通道,直到清空整个棋盘。
《Amaze GO!》直到2026年2月才正式上线,但累计下载量已经突破6800万次。这样看来,它能够拿下前文提到的全球下载榜第二名,也就完全不令人意外了。
6月的榜单也帮助我们更好地理解《Amaze GO!》所处的市场环境,因为它并不是当月唯一一款席卷榜单的箭头益智游戏。Miniclip(腾讯子公司)旗下的《Arrows – Puzzle Escape》,实际上才是当月全球下载量最高的游戏。
这也是贯穿2026年的箭头益智游戏热潮的一部分。
只要看看标题中带有"arrow"一词的益智游戏数量,就能感受到这股趋势增长得有多快:2024年,这类产品还只有9款;到了2025年,数量已经增长近十倍,达到86款;2026年又一次增长十倍,飙升至871款。
与此同时,《Amaze GO!》甚至没有在标题中提到"arrow"。显然,这股趋势的影响范围远不止游戏名称本身。
就在所有人都将目光放在《Amaze GO!》身上时,乐信圣文又于2026年4月推出了另一款热门产品,在创意层面把箭头换成猫。
《Meowdoku》将数独和扫雷两种经典玩法融合成了一款逻辑益智游戏,每只猫都需要拥有一块属于自己的“领地”。
玩家需要按照几条基本规则,在网格中找出所有隐藏的猫:猫咪不能出现在同一行、同一列,也不能位于颜色相同的格子中。听起来似乎并不复杂,但随着棋盘逐渐被填满,每一次操作都会影响其他位置的判断,游戏也会随之变得越来越烧脑。
事实证明,这套创意取得了成功。自4月下旬上线以来,《Meowdoku》的下载量已经突破1000万次。
在《Vita Mahjong》《Amaze GO!》和《Meowdoku》持续贡献数百万次下载的同时,乐信圣文产品矩阵中的另一款游戏,也正在快速攀升IAP收入榜。
而且,它进入的不是普通品类,而是移动游戏市场收入最高的益智细分赛道——二合。
·从超休闲走向二合
这款游戏就是《Mystery Town: Merge Games》。
截至2026年第二季度,《Mystery Town》已经升至二合游戏IAP收入榜第八位,单季度收入达到2500万美元。这个成绩几乎足以超过定义了该品类的代表作之一《Merge Mansion》,同时也在缩小与头部产品之间的差距。
排在更前面的产品包括Microfun旗下的品类冠军《Gossip Harbor》,以及《Tasty Travels》《Travel Town》和《Seaside Escape》等。
自2025年4月上线以来,《Mystery Town》已经通过740万次下载,创造了超过5300万美元的累计IAP收入,而且它的增长还远未结束。
但《Mystery Town》究竟凭什么走到这一步?
从产品层面来看,我们认为它的成功并不源自某项鲜明的创新,而是来自对成熟品类标准的精准执行。
任何熟悉二合游戏的玩家,都不会对它的核心循环感到陌生:合成物品、完成订单、解锁新区域,然后重建小镇。以侦探和悬疑故事驱动的外围叙事同样谈不上全新,《Merge Mansion》等产品早已普及了这套设计。
游戏所需要的核心长线运营系统也一应俱全。如今,对于任何希望冲击头部位置的二合游戏来说,这些系统都已经是标配。
不过,在买量层面,我们认为乐信圣文的超休闲背景,反而可能是它最大的竞争优势。
品类头部产品《Gossip Harbor》擅长制作精致的叙事型3D买量素材,并大量使用行业熟悉的“拯救受冻女性”等情节钩子。相比之下,乐信圣文选择了截然不同的打法。它的买量策略高度依赖误导性广告素材,并围绕不同的核心主题和美术风格进行包装。
值得一提的是,点点互动近期推出的二合热门产品《Tasty Travels: Merge Game》,也采用了相似的策略。因此,我们不能说乐信圣文是唯一这样做的发行商。
不过,这显然是产品成功的要素之一,也是一项值得持续关注的行业趋势。
·从IAA到IAP:超休闲发行商的进化
类似的故事,我们过去已经见过。
随着市场环境发生变化,曾经的超休闲发行商开始转向IAP商业化。其中,Rollic通过逐步转向混合休闲,为行业提供了一套相对稳健的转型范本。但在某些情况下,超休闲发行商也会选择另一条路——不经过循序渐进的过渡,而是直接瞄准以IAP为核心的成熟品类。
最近的一个例子就是VOODOO。它不仅推出了《Marble Sort!》和《Sand Loop》等混合休闲热门产品,还通过《Castle Busters》进一步进入了中度游戏市场。仅2026年6月,这款游戏的收入就超过了500万美元。
乐信圣文再一次证明,从IAA走向IAP,并不一定要经过混合变现这条路径。有时,这种转型意味着直接跳入体量更大的游戏品类,进入市场中竞争最激烈、产品最拥挤的细分赛道之一,再把超休闲时代积累的资源、研发速度和买量能力全部投入其中。
不过,乐信圣文真正的优势,或许在于它能够在同一个产品矩阵中兼顾这两种模式。
它一边继续扩大业务规模、打造由IAP驱动的新爆款,另一边又没有放弃自己的超休闲业务根基。

