大数跨境

25人团队剩3人!这家公司无奈求助AI,却“救活”了收入腰斩的手游!

25人团队剩3人!这家公司无奈求助AI,却“救活”了收入腰斩的手游! DataEye游戏观察
2026-07-26
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25 人的运营团队最终精简至 3 人,但这款手游并未关服,玩家也未曾流失。

这是德国游戏公司 InnoGames 旗下手游《Sunrise Village》的真实写照。InnoGames 工程总监托马斯·莱尔表示,该游戏的内容生产已高度依赖 AI。过去一年,其玩家数量和参与度保持稳定,社区实现“零投诉”,未见玩家因 AI 介入或内容质量变化提出明显异议。

AI 虽未使其重回爆款行列,却让这款原本面临关停的手游得以延续。这一案例或许提前回答了一个行业共性难题:当 AI 日益强大,手游的生命周期是否将被重新定义?

《Sunrise Village》

AI 进场,25 人团队精简至 3 人

《Sunrise Village》于 2021 年上线,是一款以农场经营、建造和探索为核心的休闲手游。

据 AppMagic 估算,2025 年该游戏月收入约为 16 万至 19 万美元(未扣除渠道分成、税费、营销及人力成本)。与此同时,其月活跃用户数早在几年前已达峰值,收入较此前腰斩。

对于需持续更新内容与运营活动的手游而言,这意味着现实困境:InnoGames 难以再维持约 25 人的团队全职围绕一款增长停滞、收入下滑的产品工作。

过往面对此类产品,游戏公司的常规选择往往是关停。但此次,InnoGames 选择了另一条路。

“从财务角度看,这款游戏表现并不理想。”莱尔直言,“若无 AI,它早已被砍掉。”

AI 由此介入《Sunrise Village》的生产流程。确切地说,它并未让游戏重获爆发式增长或收入回升,而是大幅降低了运营成本——原本约 25 人的团队,最终缩减至 3 人。

值得注意的是,被精简的 22 名成员并未离职,而是转岗至 InnoGames 的新项目《Cozy Coast》。

莱尔指出,AI 转型后游戏收入仍在下降,但降幅明显放缓。这并非"AI 助力增长”的故事,而是一次成功的商业止损:游戏从深度亏损转向低成本可持续运营,同时释放了 22 名员工投入更具潜力的新项目。

AI 未能让游戏“重新盈利”,却赋予了一家游戏公司以 3 人之力维系原本需 25 人产品的能力。

而这,仅仅是故事的开始。

AI 不是第一选择,而是最后一张牌

对增长停滞的《Sunrise Village》而言,AI 并非 InnoGames 的首选方案。

当手游收入与用户规模进入下行周期,维持原团队意味着成本高企;若直接裁员,又可能导致产能下降,加速玩家流失,形成“团队缩小—更新减少—玩家流失—收入下降—最终关停”的恶性循环。

InnoGames 曾考虑多种方案:将团队缩编至“骨架规模”,或将运营与制作外包。但在托马斯·莱尔看来,这些方案均难解根本问题:小团队若无新工具支撑,只会让游戏“慢慢死掉”;外包虽降人力成本,却增管理负担并削弱控制权。

相比之下,AI 成为唯一既能降低内容生产成本,又能维持更新效率的方案。

"AI 是最后一张牌,而非第一选择。”

这是《Sunrise Village》AI 转型中最易被忽视的一点:InnoGames 并非因看好 AI 潜力而拿成熟产品实验,而是在关停、缩编、外包等路径均失效后,才将 AI 视为最后尝试。

真正让尝试见效的,并非复杂战略,而是务实观察。

在 AI 介入前,一名 AI 任务组工程师深入《Sunrise Village》团队,实地记录员工日常工作流程,而非仅看标准流程图。

结果发现,团队最大瓶颈并非创意,而是重复性劳动:设计师需手动在 Confluence 输入定义,导出至 Excel,转为 CSV/JSON,再导入 Unity。此类操作看似简单,却耗时数天且易出错。

“我们的瓶颈从来不是创意,而是那些无人有时间解决的重复工作。”

这正是 InnoGames 能将 25 人团队压缩至 3 人的关键:AI 并非简单替代人力,而是帮助团队重新审视时间分配。过去因 ROI 低而被搁置的自动化需求,如今借助 AI 辅助开发工具得以快速实现,原本数日的流程可被迅速重构。

InnoGames 由此发现,AI 带来的首要变革并非“生成内容”,而是重塑生产方式:那些曾因琐碎麻烦而不值得投入工程资源的问题,如今皆可自动化。

《Sunrise Village》的 AI 转型,正是从这些细微处起步。

AI 如何接管内容生产?

识别低效环节后,InnoGames 着手重构《Sunrise Village》的内容生产流程,打造出名为"AI Stage Designer"的内部工具。该工具集成于 Unity 工作流,利用大语言模型处理故事、任务与关卡设计。

此工具非简单“写剧情”或“生成图片”,而是将关卡从设计到落地的全过程拆解为多步骤,由 AI 承担其中大量重复性工作。

首先是故事与任务:设计师只需用自然语言描述需求,系统即可生成完整故事线、结构化任务数据、触发条件并自动验证。随后,AI 基于游戏内约 100 种道具物品的知识库,自动计算建筑需求、经验奖励及难度曲线,完成数值平衡。

其次,系统对游戏素材进行视觉分析并自动生成可搜索标签。对运营多年的《Sunrise Village》而言,此举意义重大:面对约 1 万个视觉资产,过去设计师需耗时手动查找;如今只需搜索“舒适壁炉”或“秋天树木”等关键词,即可秒级定位所需资源。

在此基础上,AI 还可参与关卡布局与物件摆放,自动生成地图结构、玩家推进路线、可解锁区域,并放置收藏品、宝藏与障碍物。最后,系统能根据故事内容生成对应过场动画。

从故事任务、数值平衡、素材管理,到关卡布局与过场动画,原本需多岗位协同的流程,已被重构为 AI 辅助执行的自动化系统。

《Sunrise Village》投放素材展示(来自 ADX 海外版)

但这不意味着 InnoGames 将内容生产完全交予 AI。

托马斯·莱尔强调:“我们不直接使用 AI 生成物,而是由人引导、完善并对结果负责。AI 承担大量工作,但最终呈现给玩家的内容仍由人塑造。”

每个关卡上线前均需经过完整试玩测试,最终调整优化仍由人工完成。

除内容生成外,AI 在素材管理上的效率提升同样显著:过去寻找合适素材需数小时,如今通过 AI 自动分析与标签化,仅需数秒。

这套 AI 素材标记工具已开始推广至 InnoGames 旗下其他游戏。

在《Sunrise Village》案例中,AI 并未取代特定岗位,而是重构了内容生产链条,将适合自动化的部分交由 AI 执行。

最终,AI 压缩的是手游持续运营的人力成本;人类保留的,则是对内容质量的判断、游戏体验的把控,以及决定何种内容可进入游戏的最终权力。

84.2% 的游戏从业者反对 AI,但游戏公司很难 100% 拒绝

《Sunrise Village》案例引发讨论的核心,或许并非 AI 能否生成内容,而是当效率提升如此显著时,游戏公司还能拒绝多久。

事实上,游戏行业对 AI 态度分歧明显。GamesIndustry.biz 调查显示,84.2% 的受访者认为游戏开发任何阶段都不应使用 AI 生成内容;仅 3.2% 接受 AI 生成艺术用于成品少量部分,0.9% 接受其占据大部分成品。

这意味着,创作者群体对 AI 仍存在强烈抵触。

InnoGames 内部亦然。托马斯·莱尔承认,员工曾担忧 AI 影响就业安全,或使自己沦为“指令操作员”。

对此,InnoGames 的回应是:AI 目标非减员,而是提效,使公司能同步推进更多项目与产品规划。

但问题在于,AI 是否真能带来“更多项目”与“更多价值”,终需市场验证。

手游行业的残酷竞争,或许不在于"AI 内容是否优于人类”,而在于:当两家公司员工数量相同时,若一方能用 AI 更快完成生产、测试与迭代,另一方可能连竞争机会都将丧失。

托马斯·莱尔判断直接:“能有效融合 AI 的公司,将以同等资源完成更多工作,甚至实现更高品质;拒绝 AI 者,终将在竞争中处于严重劣势。”

至于玩家是否在意内容背后有多少 AI 参与,目前尚无定论。至少在《Sunrise Village》身上,一年运营数据显示,玩家并未因 AI 存在而离开。

莱尔预计,未来两年内,AI 辅助内容生成将成为手游行业标准实践。若此判断成真,《Sunrise Village》或许只是开端。

引用来源:

Deconstructor of Fun《The Most Honest AI Adoption Story in Gaming》

GamesIndustry.biz《This mobile game has been made using AI for a year now – and no one noticed》

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