春节期间,由沙雕漫画IP诞生的《楚新钓》,曾一度以亮眼的表现引发市场关注。同时,以沙雕系漫画作为游戏题材切入游戏市场,显示出一定的爆发力。同样在近期微信小游戏的新游榜单上,《功夫老六》则是另一个相同的例子。根据Dataeye数据显示,《功夫老六》位列微信小游戏畅玩榜第13名。此外,自《花园特攻队》之后,相继涌现出《我要下西洋》《病毒大逃杀》《赵云与阿斗》等多款“轻度游戏重度化”类型游戏。《赵云与阿斗》《功夫老六》等以文字为题材的游戏,更多来说以文字元素作为切入后,透过字、词特色,打开传统玩法类游戏中不具备的独有特点
投放方面,《功夫老六》自5月31日开始启动投放,在整个6月维持稳定的投放规模,而在近期7月4日投放量显著提升,单日投放计划量达到83组。从当前排名来看,投放规模的提升与游戏排名呈正相关。且该产品仅靠少量投放计划组就冲进畅玩榜Top20,足以证明题材与素材自带流量爆发力。
投放方面,《功夫老六》采用的投放素材主要为三种。第一类主要为时代感国漫风格的九宫图,第二类围绕老奶奶形式的AI漫剧风素材,第三类主要为暗黑风的割草肉鸽类素材风格。三种素材对应辐射三类人群:时代感国漫风主打视觉呈现,通过故事暗示吸引用户;AI漫剧风格瞄准喜爱武侠题材、动作闯关的用户;暗黑风类型素材围绕割草爽感、对游戏打击感看重的用户。
老玩法的新意:为什么《功夫老六》能跑出来?
自2024年《花园特攻队》至今,已经接近两年。无论是微小的畅销榜,还是畅玩榜,目前仍有超过2款的塔防类型小游戏,“塔防+"或“轻策略”已成为当下的基本盘。作为IAA游戏的《功夫老六》,在表现上以爽感为切入点,也符合自身采用的沙雕暴漫题材。在游戏内,玩家透过角色开槽位、搜集完整词组的方式获得攻击方式,进行肉鸽塔防。词组构成,来自网感热梗背后衍生的武侠相关词组,通过肉鸽塔防的形式,将其进一步“魔性化”,形成游戏的可玩趣味点。无论是《赵云与阿斗》还是《功夫老六》,我们都将其称为词组塔防类游戏。
《功夫老六》实机视频
基础玩法机制上,《功夫老六》与近期的《赵云与阿斗》有异曲同工之处。在设计概念上,两者都是透过“召唤字——打怪——继续召唤字凑词——开槽位范围——合词”的五步流程。区别在于,《赵云与阿斗》在体验上,会偏向竞速对抗类的塔防游戏,而《功夫老六》接近《花园特工队》《永远的蔚蓝星球》《向僵尸开炮》及《宗师之上》练功板块类玩法的肉鸽闯关制。回顾背包塔防品类,游戏实际上也是围绕合成、开槽位、资源召唤三个游戏主要特征。在当下,背包品类游戏已让用户产生疲软感,但《功夫老六》及《赵云与阿斗》依然在市场上占据先机,说明原本基于这三个游戏特征,各自透过不同的特质,有效“复活”了该品类。而第一个特质,就是文字元素作为游戏核心交互主体,拓宽游戏品类。
不拼数值拼爽感,IAA也能玩出IAP的“心跳”
在《功夫老六》中,第二个特征是战斗与合成同步。其实有部分背包类塔防游戏同样采用类似的设计,但这里的差异点在于:融合体设计,以及融合体对战斗存在影响。其实,在《保卫向日葵》中,就有相关的概念存在。然而,《保卫向日葵》中对于该概念则是"A、B各自都是战斗体,A与B融合形成战斗体C"。而词组塔防类游戏,每个字相当于A、B,但独立存在时并不具有战斗属性。A与B在排序上构成词组AB的时候,才作为一个战斗体。也就是说,词组塔防与背包塔防之间,存在“部件组装”及“部件排序影响正确使用”的核心差异,并通过槽位空间限制、防御塔升级机制,将核心差异化进行放大。
在《功夫老六》内,游戏的爽感在于肉鸽塔防的战斗板块。其实表现很简单,就是透过肉鸽机制,构筑魔性的游戏战斗。简单来说,《功夫老六》在关卡内,角色升级频率较快,玩家对词组构成的肉鸽技能,形成显著的割草快感。首先,每个由词组构成的技能,玩家只有透过肉鸽技能构筑过程,才能了解单个词组技能机制全貌。简单来说,局外养成技能,仅解锁该技能的辅助性伤害机制;技能自身的完整攻击机制,由肉鸽系统承担,且仅需选择1次即可。所以,作为IAA类游戏的《功夫老六》,有效降低了肉鸽玩法的门槛,简化了理解门槛。
期间,《功夫老六》在对战过程中表现魔性的另一个点,在于技能触发频率。设计上,游戏基于逐字读词制实现技能的触发与CD。在游戏中,槽位内存在一个字框,字框会从左往右、从上到下进行循环,字框对每个正方形槽位的停留速度、前往下一个字框的间隔时间为对等。当字框完整读取正确的排词,词组进入角色底部,从而进行短频、快速的技能施放。字框触发设计下,让玩家简易且清晰地知道,单个技能词字数越多,读取时间越长。在不同长度的词组构成下,形成“词长度与技能读取CD""字数与伤害收益”“字数与空间需求数”“空间数与技能等待时长”的易理解+多维度的速率关系。透过策略向、构筑向减负,使战斗技能释放更频繁,肉鸽选择次数增多,达成频率侧爽感。
只有金色正方外框,走完完整的词之后,词才会触发到角色上,释放技能
在逐字读词制的作用下,不同长度的词组配合肉鸽机制的设定,就形成了主辅技能的差异化理解与定位。在短频的逐字读取环境之下,战斗侧成长高频,玩家并不需要花费较长的时间精力关注对战带来的动态数值验证,从而提高了玩家下半区对于凑词、升级词组的可支配时间。
如“大汗脚”,当玩家召唤出字“脚”之后,会基于词的首字方位,自动构成排序。同样,当构成的词组在单行不具备足够的空间时,如“回手掏”,技能可以基于词组的完整连贯,实现顺延触发。
经济调度如何让玩家“停不下来”
最后的一个特征,则是透过细节让《功夫老六》做到与IAP游戏的有效差异化。
整个《功夫老六》中,会透过其他机制进行调节,也就是经济系统。在设计上,围绕“召字消耗<开槽位”,引导用户尽量召唤字。期间,利用凑词构成设计,引导玩家进行轻策略调节。在召字的过程中,《功夫老六》并非完全的纯随机,否则词组构成的时间周期较长,导致玩家初期就失败。而是在召词过程中,利用“缺+余”的方式,让整个游戏体验过程变得柔和。机制上,在初期会制造“缺”的方式,让玩家解锁空间提供充分动机。固然,局外单个词组字数越多,需要的空间也越多,伤害机制同样越强力。另一方面,当玩家不断召唤字之后,对同词组进行合成,原本解锁的空间就空余了下来,或是未构成单个词组所剩余的字,这些就成为了输出空档期。在割草游戏的海量怪物机制下,构成了动态均衡。
缺词状态下,字既占空间,也无法触发技能,甚至对后续技能形成较显著的输出空档,从而驱动玩家扩展后召唤
在词组的升级过程同样如此。有所不同的是,玩家随着槽位提升之后,开槽位所需的经济,玩家无法在当前速率下实现短期获取,从而反向调节玩家在该阶段着重词组召唤。所以在该环节中,产生玩家的“空间调度”需求,即合词升级技能。同时,升级词的过程,玩家仅可“以完整词”进行升级,无法逐字升级。在这个过程中,玩家在战斗环节对肉鸽技能的升级、自身的等级,以及供词所关联的召唤机制,构成了相互作用的关系,让玩家获得RPG体感的同时,又不能单纯依赖单一技能提供的RPG爽感。其实关于这种形式的设计,在如《保卫向日葵》等多个闯关制IAP类小游戏上均有体现,而这些游戏在微信小游戏畅销榜排名稳定,其实也验证了整个设计原理对于玩家群体的吸引力。
技能间隙、技能机制,在闯关中呈现显著的差异化。然后透过这个差异化,对如“回手掏”这种高AOE、高频次型技能,形成有效的爆发感衬托
合成与升级上,《功夫老六》在合成板块进行简化:玩家仅可以词的形式进行合成,召字构成词的时候符合条件则会默认自动判定。从二合视角来看,男性向的“合成+玩法,在合成板块方面并不着重高频、繁琐合成,同样《宗师之上》的练功板块也设计了“一键同类合并”的目的也是如此。在成长期的时候,玩家在《功夫老六》需要开不少的空间占格,以补充更多的技能。而技能与技能合成之后,除了单个技能循环周期的循环技能数变少之外,之前被玩家开启的槽位空间也会空出,相当于获得额外的时间。也就是说,玩家获得伤害提升的同时,并不影响总时间用量,但提升输出真空期规模。一方面,该设计属于大多背包品类游戏没有涵盖的特征;另一方面,单局大量空余格,是将重度IAP类游戏的技能间隔特征、升级特征引导玩家在单局不同阶段的策略变动,以可视化的形式直观传达游戏内核。这个设计,往往在当下IAP类塔防游戏会较为常见,也可以看出《功夫老六》实际上对中重度同品类游戏具有清晰充分的了解。
轻度游戏重度化的下一站
《功夫老六》踩中了IAA游戏与IAP游戏的爽感差异化,借助当下热门的词组塔防游戏切入,同时又很好地基于词、字特性,透过特色设计放大呈现,最终得到另一种感官体验。另一方面,自《楚新钓》后,其实对于沙雕漫画题材切入IAA游戏品类也理应对“轻度游戏重度化”的产品及厂商,引起一定的关注及探索。
复盘当下市场中小体量爆款可以得出结论:想要依托重度IAP成熟赛道打造中度IAA产品,核心思路是找准玩法体验差异化,解决传统同类产品的用户痛点,迭代过往品类缺失的创新机制,这是该赛道稳定出爆款的可行路径。

