大数跨境

AppGrowing的这九年,经历了广告的三次变革

AppGrowing的这九年,经历了广告的三次变革 有米云
2026-07-28
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导读:别用 AI 开马车了。

此刻,是 AppGrowing 的第九年。说长不长,却刚好覆盖了移动互联网广告变化最剧烈的一段历史。


我们看着横幅广告消失,看着信息流成为主流,也看着 AI 再次改变一切。不少游戏公司的朋友都说:


素材越来越多,爆款却越来越难。

团队看似有在用 AI,却没有实际效果。

推荐算法越来越聪明,团队却越来越焦虑。


带着这些问题,我们采访了有米云联合创始人蔡锐涛(下文简称"Ted"),以下汇编整理。


互联网炸过两次

第一次,在 2000 年,纳斯达克暴跌 78%,科技股市值蒸发 5 万亿美元,原因很简单,绝大多数 PC 网页虽有流量,却无法换成钱。

后来精英们找到了答案——卖广告。

可历史再次重演。在 2021 年,移动互联网泡沫,仅中概互联市值合计蒸发超 1 万亿美元,大量独角兽估值腰斩、裁员退市。

不是卖广告就好了吗?

对,但怎么在一块手掌大小的屏幕上卖出足够多的广告,养活海量 APP 公司,从而让移动互联网生态能繁荣下去?否则,就没有那么多 APP 应用,苹果手机的交互创新也沦为鸡肋,人们将持续依赖邮箱与短信,移动支付和共享经济更无从谈起。

这是一个值得载入人类发展史的难题。

还好,人类再次找到答案:

把广告往,下,划。

Tweetie 发布下拉刷新(Pull to Refresh),人们第一次习惯了一个没有尽头的页面。内容不再一页一页切换,而是像瀑布一样不断流动,这一机制被称之为信息流。

更重要的是,「广告」和「内容」被综合在一个流里,用户看得越多,平台收获更多反馈,从而优化体验和推荐;用户日趋依赖,广告主也收获增长。用户、平台、广告主再次聚合起来。

新的问题:同质化与低质

故事没有结束,相反,新的问题来了。

人们发现信息流广告越来越雷同与低质。砍我一刀,油腻的师姐,鲲鲲鲲鲲鲲……一个爆款,会被全行业翻抄,直至彻底糊烂。

背后原因是,在上一代推荐体系里,一条素材始终是一个整体

算法能够判断它表现好不好,却无法理解它由哪些内容组成。画面、人物、文案、节奏、音乐、情绪,都混在同一个结果里。

因此,想知道一条素材为什么成功,只能不断修改其中一个元素,再重新投放测试。广告行业长期依赖 A/B Test,本质上就是在用实验代替理解。

比如,让成龙和张家辉代言传奇类广告,喊“砍我一刀”,是真的能吸引一些怀旧党,但换个小鲜肉来,反而效果更差了,即使后者在当下的流量更大、代言费用更高。

大量测试数据,都只能说明现象,而无法回答这究竟是“为什么”,因此无法形成一个长期稳定的创意策略路线。但对“人”来说,这个问题很简单,玩过传奇的人年纪比较大,他们相信那个时代的国民巨星,仅此而已罢了。

回过头来,以往推荐算法对内容的识别能力较差,从业者想堆量,也往往限于表面。一个爆款出现后,被复制的是它的开头、画面和台词,而不是它真正有效的内容机制。

然而,这一套以物理堆量、暴力通投为核心的作业方式,正在被更先进的推荐算法汰换中。

新版本来了。

创意即定向:算法的涌现

科学家发现过一个现象:简单个体遵循简单规则大量聚合后,会凭空诞生出个体单独完全不具备的高级整体特性。

比如单只蚂蚁、蜜蜂只有简单本能,大量个体相互协作后,群体却诞生出个体不可能拥有的统筹筑巢、寻路、分配资源的智能,这就是涌现(Emergence)。

随着推荐算法不断进化,新的行业生态正在萌芽。

在抖音、TikTok、Facebook 等等平台的推荐系统里,一条广告素材里头的人物、台词、音乐节奏、镜头切换的节点……都在被算法拆解成无数的向量化特征,去找到喜欢这些内容的人。

创意即定向,素材长什么样,直接决定系统把它推给谁。

来源:《Hierarchical Structured Neural Network: Efficient Retrieval Scaling for Large Scale Recommendation》

比如双塔模型(Two-Tower Model),一边理解用户,另一边理解内容,广告主不再需要手动勾选"18-25 岁、男性、游戏兴趣”,你只需要做出符合 18-25 岁男性会停留的内容,算法自己就会找到他们。

升级,也伴随着旧玩法的溃败。

三年前,一个视频剪辑师一天能做 3-5 条素材。2025 年,AI 视频工具把这个数字推到 50 条、100 条,并且成本从每条几千块降到几十块。

好消息:产能爆炸了!

坏消息:在算法眼里都是同质化内容,流量池规模还是没变!

当大家都高产,就只能比谁的内容更优质。

优质的前提:新

但什么才算「优质」?

是更精美的画面吗?当然算。游戏 CG、高品质渲染,能打动一部分追求视觉、画风的玩家,在二游领域很常见。

更猎奇的剧情?也算。抓眼球的桥段永远有市场,只是用户免疫的速度越来越快。

但如果,这个方向目前已经有 1000 条素材了,继续做下去,还能拿到好结果吗?

不能。

因此优质的前提,是「新」。

即「有方向地堆量」,而不是在单一套路上卷到极致。

内容矩阵要足够宽——剧情、CG、录屏、真人演绎、招生办(UGC)等等,每种类型都能跑。但能不能跑通,不取决于你想不想做,而取决于你的游戏本身允不允许你做

如果一款游戏的世界观不吸引人,即使你想做剧情向素材,编导也只能硬编;而愤怒的小鸟有角色、故事、情绪,自然能衍生出很多内容。

同理,你的游戏叙事如果只在国内有共鸣,出海做本地化内容也是强扭的瓜。但如果是末世废土、科幻生存这类海外用户也有认知度的题材,海外市场的内容空间反而比国内更大。

就像《丧尸清道夫》一开始不是在国内抖音爆火,而是被别人搬运去 Youtube 后火回国内。

好的「内容叙事」,更容易在信息流市场形成领先地位。这不单靠素材团队努力,更需要产品、美术在一开始,就打下叙事基底。

衡量叙事的三个维度

衡量叙事的维度有三层:

一是叙事的人群广度,二是对应人群的付费能力。

类《传奇》、《奇迹》、甚至《梦幻西游》内核的怀旧叙事,虽然不能打动广大 00 后群体,但算法识别到的、对这些内容感兴趣的人,当下付费能力并不低。人群广度×付费能力,不仅是一个游戏本身的生意体量,也是在做创意策略时,选择方向的标准公式。

做个梦核风格,还是砍我一刀?

请周杰伦还是张若昀代言?

即和内部的游戏本身有关,也和外部的目标受众有关。

三,是叙事的表面和内核不能太割裂,这也是最关键的一点。

拿《永劫无间》和《燕云十六声》举例,都是武侠题材。

《永劫无间》的表面叙事是武侠江湖,吸引进来的是喜欢武侠、角色、背景故事的人,但它的内核其实是硬核竞技——不靠队友、不看运气、输赢全看状态和练习时长——竞技是如此残酷,以至于真正的玩家受众群体很小。

也因此,《永劫无间》曾经火过,现在也有很多 UGC 内容和短视频,但始终缺乏国民度。

《燕云十六声》同样是打武侠叙事牌,但你可以与人竞技,也可以群体打 BOSS。不喜欢打架或社交,也可以过主线剧情、手搓古风建筑、捏脸换装、在开封城里闲逛解锁各种成就、甚至制作一碗大碗宽面⬇️

被其《武侠》叙事吸引进来的人,总能找到自己理解的武侠。同样投流,后者的留存和长期付费曲线会更好看。

第三次范式变化:立项即营销

游戏企业的组织变革速度非常快,其中有两次「范式变化」:

研运分离。2005 年到 2012 年,是渠道为王的时期,产品好坏不是决定性因素,因此研发商做产品,发行商负责运营和买量,通过「分工」让效率最大化。

研运一体。2012 年后,头部游戏公司自建发行团队,或发行商投资研发。流量精细化运营时期,要求研发团队理解用户,快速迭代。

如今,第三次正在发生:立项即营销

一个游戏的核心玩法,能否在前 3 秒讲清楚?能否有足够多的内容方向,或在某个叙事上做的比同类更深?

一流的企业在定义类目,而后把定义「多元表达」,或者「深度演绎」。

平台的变化比广告主更快,抖音已经走向全域推广。背后的经济学逻辑也很简单,过去投手要选很多参数并给一个出价,即判断这批用户值多少钱——但当平台的推荐算法已经知晓“一个用户值多少钱”,自然要收回定价权。

早期我们还能说,通过堆计划、测素材、做假转化数据欺骗模型,找到流量洼地。但现在一切在全域算法面前无处遁行,留给广告主的是什么?

产品,以及如何讲好产品。

像短剧、小说、游戏,演绎的难度越来越高。

短剧有大量精华片段,其短平快的拍摄逻辑,本身就和素材很贴近;

小说,有大量的故事片段,甚至能自动化地让 AI 阅读-AI 构思-AI 视频生成;

游戏呢?

题材,玩法,代言人,哪个是新的素材起量方向,如何「演绎」好这个方向?

「演绎」能力,将会是广告主,也是内容团队的价值所在。

AI:团队里的百晓生

因此,未来的增长团队,需要有一个叠满 buff 的“人”:

懂产品,懂行业竞争,懂玩家心理,懂自家游戏的调性,最好还能记得从立项到现在的各种数据变化,比如记得三年前哪条素材跑爆了、为什么跑爆、当时的市场环境是什么?

可公司里,每个人都只懂一部分。

创始人懂产品但不懂执行细节,优化师懂执行但缺乏战略视野,创意人员懂表达但不擅长数据验证……

说白了,没有一个碳基生物能做到完美。

AI 可以。

Ted(AppGrowing CTO)认为,AI 不是在毁灭岗位,而是在满足这样“从来没人能满足的需求”那些分散在不同人脑袋里的知识,AI 可以把它吃进去消化,再变成团队共享的记忆。

有了这样的“人”,能做的事就大大变多了。

在拥有 AI 工作流的企业里,一名广告优化师有想要验证的创意方向时,立马生成新素材进行测试。相比要等到周一开会,给设计提需求,一周后验收再测试的团队,素材的迭代速度不可同日而语。

Harness 与 Loop:AI 工作流的关键

AI 工作流和个人使用的 AI 大模型有什么区别?

有两个关键差异:Harness 和 Loop。

假设大模型是一名顶级人才,但他在街上闲逛,对你而言没有任何价值。你需要招募进来,给他一个办公室——包括公司的过往资料(记忆)、实时情报(数据)、干活必备的工具……这个办公室,就是围绕这个人才的框架,这是 Harness。

那什么时候该干活,什么时候该下班?每周固定要做哪些事,遇到什么事该做什么事?

比如周会前跑个一周复盘,这是「定时」开始;

检测到持续两周的素材内容有些同质化了,立马跑个近 30 天高频 Hook 报告,这是「看情况」开始;

有开始,有评价标准,有结束,这些就是 Loop。

一言以蔽之:

Harness 让 AI 像人一样在企业里工作,Loop 则让祂知道何时做什么,不做什么。

也因此,未来营销团队的竞争力,不是谁买了更贵的 AI 工具,而是谁拥有一套让 AI 持续运转的系统。

市场洞察给出方向,策略分析形成假设,内容生产快速验证效果,投放端反馈沉淀经验,而后再重新进入下一轮优化。

在这个过程中

人-AI-数据工具是一个稳定的三角型,脱离任何一方都不行。

AppGrowing 过去三年的投入,就是在探索如何帮助团队建立这套新的协作方式:


不是 AI 代替人,是AI 第一次创造了一种过去不存在的岗位能力——团队里的百晓生。

新员工可以通过与 AI 交互,快速获得相当于在公司工作 3-5 年的经验积累,团队结构从以前的 多数 60 分的人 + 少数 80 分的人,变成 AI 保底 80 分 + 少数人做到 95 分,平均水平提升至 90 分。

结语:一人千面的新时代

回到那个问题:移动互联网的第二次泡沫,是怎么被消化的?

不是靠卖更多广告位——屏幕就那么大,

是信息流把有限广告位,变成了无限。

不是靠更精准的定向——标签总有尽头,

内容本身成了定向

我们不知不觉中已经找到答案,面对这样一个新环境,要做的就是如何更快地结合 AI 去吃透,抓住这次潜藏在「内容」中的机会。

以前一家游戏公司真正厉害的优化师、创意负责人为什么值钱?

不是因为他会写 Prompt。

而是因为他踩过几千条素材,踩过无数次坑,形成了近似直觉的判断:

什么 Hook 玩家会停留?

哪种套路生命周期只有 3 天?

哪类明星代言其实不适合 SLG?

哪种剧情在东南亚和国内完全不同?

这些所谓的感觉,本质是看过大量样本后形成的概率,过去这种能力只能靠时间积累。新人再聪明,也得跟着看素材看个一两年,才能培养出感觉。

但现在,AI 第一次拥有了长出“感觉”的能力

前提是,你有没有给它足够的数据、足够的上下文,以及一套能够持续学习的工作模式

AppGrowing 做了整整九年,我们看过行业从 PC 横幅到移动信息流,从图片到视频,从账户中心到内容中台。下一步,不是千人千面,是一人千面。

同一个人,在同一天、同一个游戏里,

因为不同的情绪、不同的场景、不同的时刻,

看到完全不同的内容。

当内容开始实时适配人,意味着营销真正进入了一个新的时代。

那么现在要不要开始做 AI?

这个问题,一百多年前也出现过:“要不要把马车换成汽车?”

当汽车刚出现时,很多人觉得马车也够用了。因为他们每天往返的,不过是家 - 农场 - 集市。

直到他们拥有了汽车后才发现,真正的问题,从来不是汽车跑得比马车快,而是汽车能把一个人的生活半径,从几公里扩大到了几十公里、几百公里。

原本马车去不了的港口、工厂、城市,都变成了新的机会。

AI 也是如此。

【声明】内容源于网络
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有米云
有米云(youcloud.com)是专业的全球营销大数据平台,致力于利用大数据+人工智能技术引领企业的营销数字化。有米云通过提供多维度的营销大数据服务及工具,打造企业营销数字化的智能引擎,帮助企业提升从市场洞察、产品决策、营销策略、创意内容到推广执行等营销全链路的数字化效率,实现智能化的商业决策、营销内容生产及数字资产管理。旗下产品包括新电商营销大数据分析平台“有米有数”、全球移动广告数据分析平台“AppGrowing”(中国版&国际版)及全球消费品牌营销数据研究平台“GoodsFox”。
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