大数跨境

挤满游戏厂商的BW,圆了B站的全球化叙事

挤满游戏厂商的BW,圆了B站的全球化叙事 鸟哥笔记
2026-07-16
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作者:昭辰
来源:惊蛰研究所(ID:jingzheyanjiusuo)

作为国内最具影响力的 ACGN 展会,刚刚收官的 BilibiliWorld(以下简称 BW)在延续火热氛围的同时,释放出一个关键信号:自 2017 年创办以来,BW 首次面向海外用户售票。这一举措引发了关于"B 站全球化新叙事”的广泛讨论。

表面看,此举旨在承接去年"13% 持护照购票用户”的自然流量。但深入观察今年 BW 现场会发现,其本质已发生深刻变化:与其说是传统漫展,不如说是一个被游戏重新定义的空间。

在 170 多家展商中,游戏展商超 130 家,规模创历届之最;现场开放试玩的独立游戏达 80 余款。《天国拯救 2》《刺客信条:黑旗记忆重置》等海外主创团队更是亲临现场。B 站曾执着于淡化游戏标签,如今 BW 重心却从泛二次元文化收束至二次元游戏。若将 BW 视为 B 站全球化的重要出口,为何 B 站选择回归游戏?其背后的战略野心何在?

亲手撕掉“游戏”标签

要解答上述问题,需回溯 B 站与游戏的渊源。早期 B 站是以动漫、漫画和游戏为主的内容社区,手机游戏长期是其核心收入来源。某种意义上,早年的 B 站是一家靠游戏养活的视频网站。

2014 年起,B 站通过独家或非独家方式发行第三方手游。2015 年至 2017 年,移动游戏营收占比从 65.7% 攀升至 83.4%。2017 年上线首款自研游戏《神代梦华谭》,至 2018 年底,B 站运营着 11 款独家代理及超 300 款联合运营游戏,月活用户突破千万。可以说,游戏是 B 站登陆资本市场的“敲门砖”及上市初期的核心商业叙事。

然而,资本市场更看重抗风险能力。收入结构单一并非长久之计,B 站也渴望突破 ACG 圈层,打造多元化内容社区。这从其 Slogan 变更为“你感兴趣的视频都在 B 站”可见一斑。

B 站早已尝试拓展新营收。2016 年推出的付费“大会员”初期反响平平,直到 2018 年开启部分新番付费模式,业务才重回正轨。随后,B 站内容生态迅速向知识、科技、汽车、美妆等领域扩张,吸引大量创作者涌入。用户打开 B 站的动机,从单纯追番转变为学习技能、观看纪录片等。

伴随破圈进程,B 站营收结构发生重大转变。增值业务(直播、大会员)与广告业务占比显著提升,至 2021 年,移动游戏收入占比降至 30% 以下。B 站成功转型为涵盖各类深度内容的综合平台,但也面临着始终未能彻底解决的盈利难题。

B 站的经济命脉仍是游戏

自 2018 年上市以来,B 站营收虽连年攀升,却长期处于亏损状态,尤其在淡化游戏色彩期间,亏损幅度反而扩大。2022 年,B 站全年亏损高达 75 亿元,创下历史峰值。

2022 年 11 月,B 站进行战略回调,由 CEO 陈睿直接接管游戏业务,确立“自研精品、全球发行”战略。2023 年,公司集中资源压缩自研项目,大幅削减开支。这一系列调整成效显著:2023 年经营亏损收窄至 51 亿元,同比减亏 39%;2024 年第四季度首次实现单季盈利;2025 年全年正式扭亏为盈。

拉动增长的核心动力来自广告与移动游戏两大板块。2025 年,B 站广告收入达 100.6 亿元,同比增长 23%,其中游戏行业广告投放份额居首;移动游戏收入 63.9 亿元,同比增长 14%。相比之下,占比最大的增值服务同期增速仅为 8%。

兜兜转转,B 站与游戏的关系依旧“暧昧”:既不想完全依赖游戏,又紧紧握住这张王牌,等待最佳时机。

与此同时,中国游戏产业格局生变。数据显示,2022 年至 2025 年,国内游戏市场销售收入虽从 2658.8 亿元增至 3257.8 亿元,但增速明显放缓;用户规模徘徊在 6.6 亿至 6.9 亿之间,存量竞争成为主旋律。反观海外市场,2025 年自研游戏海外销售收入达 204.55 亿美元,同比增长 10.23%,其中移动游戏增速高达 13.16%。

国内增长疲软与海外空间打开的反差,推动 B 站将游戏战略目光投向海外。2025 年,B 站自研游戏《逃离鸭科夫》上线三周销量破 300 万份,成为国产独立游戏黑马。2026 年 3 月,B 站正式成立一级部门“自研游戏发行部”,再次拔高自研游戏战略地位。

当前,国产游戏海外声量渐起。B 站拥有代理发行经验、强大自研团队及深耕游戏用户的内容生态,游戏确是其最可能实现全球化的赛道。

然而,若由 B 站直接讲述以游戏为核心的全球化故事,显得颇为拧巴。毕竟,B 站社区高度泛化,品牌定位不再纯粹聚焦二次元,难以在海外用户心中建立清晰的第一印象。但 BW 不同。

BW:B 站全球化的新支点

多年来,B 站持续大众化扩张,内容品类与用户圈层日益复杂。但 BW 始终定位为二次元浓度最高的年度盛会。逛展、Cosplay、同好交流在此成为一种集体仪式,为 B 站保留了鲜明的文化辨识度。

有辨识度才能被看见。作为亚洲规模最大的 ACGN 综合展会,BW 正推动上海成为全球二次元爱好者的新朝圣地。2025 年 BW 数据显示,持护照购票用户占比达 13%。这意味着在无大规模海外推广下,已有相当数量海外用户主动涌入,反映出线下场域自发的吸引力。

这种吸引力使 BW 有能力成为全球二次元用户的线下聚集地,而游戏则是验证全球化可行性的首选方向。即便在品牌广告投放收紧的背景下,游戏厂商对 BW 的热情依旧不减。

今年 BW 现场,游戏展台占据人流最大区域。《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《明日方舟》等头部手游巨型立像林立,沉浸感显著升级;80 余款独立游戏开放试玩;《天国拯救 2》等海外主创亲临,吸引大量粉丝围观。

BW 向游戏倾斜不仅是商业选择,更具全球化战略意义。首先,对国内厂商而言,BW 是大型展示舞台。B 站深耕游戏多年,沉淀了大量深度内容创作者与忠实用户,玩家对新游戏的认知往往始于 UP 主。线上内容虽丰富,却缺乏亲身感受的线下场景。BW 补上了这一环,为厂商提供了高效触达点。尤其是二次元手游,线下沉浸式体验能与用户需求天然结合,其效果远超传统广告。

对海外游戏厂商来说,BW 是观察中国市场的绝佳窗口。他们能直观感受中国玩家的热情、市场规模及 B 站的连接能力。这种能力未来可延伸至动漫乃至更广泛的 ACGN 产业。

今年 BW 现场,食品饮料、美妆、玩具及汽车品牌纷纷联动二次元 IP,邀请 Coser 站台,将 BW 作为拉近与年轻消费者距离的线下场景。这些案例为海外品牌提供了生动参考。

因此,BW 不仅展示了 B 站对国内厂商的影响力,也向海外展现了其聚焦与专业。无论是链接资源、撬动广告合作,还是积累行业声望,BW 都已成为展示 B 站影响力的一扇窗,这也是其成为 B 站全球化叙事支点的核心能力。

B 站的野心,在于让世界“走进来”

回到 BW 首次开放海外售票。短期内,指望海外用户像国内玩家一样高频使用 B 站站内功能并不现实。B 站真正的意图,是通过线下的真实连接,加深线上的链接。

B 站做出了更务实的选择:借助 BW 服务于 ACGN 产业及人群。今年 BW 现场,除《白银之城》《VProject》等热门游戏外,漫威影业也为即将上映的《复仇者联盟 5:毁灭之日》宣传造势,其总裁凯文·费奇首次亮相中国漫展。

或许起初 B 站未预料到 BW 会成为全球化战略的重要支点,也未想到这场活动能吸引超 30 个国家和地区的 40 万人次参会。但事实已然发生,机遇之门悄然开启。

可以明确的是,当一个中国漫展既能充当游戏出海的展示窗口,又能吸引海外用户及企业深入线下与中国市场建立连接时,BW 就不再只是一个漫展。相应地,B 站也从内容社区升级为全球 ACGN 产业交流中不可忽视的平台,为中国二次元产业走向全球提供了宝贵契机。

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