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实测 Qwen3.8-Max 预览版:借用经典塔防思路,让 AI 从零开发原创可玩小游戏

实测 Qwen3.8-Max 预览版:借用经典塔防思路,让 AI 从零开发原创可玩小游戏 AIGC新知
2026-07-23
3
导读:实测qwen3.8-max预览版

一个不会专业开发的人,能不能靠 AI 把游戏点子真正做出来

—— 绛烨

我一直很喜欢玩游戏(bushi,但从来不是专业做游戏的人。

遇到喜欢的玩法,我会忍不住琢磨它为什么好玩,脑子里也攒过不少小点子。可真要把一个想法做成游戏,策划、美术和代码,每一道都有门槛

所以当 AI 开始能写代码、做界面,甚至连续完成一个项目时,我最感兴趣的不是它又拿了多少分,而是一个不会专业开发的人,能不能靠它把自己的游戏点子真正做出来?

刚好这两年,国产大模型越来越热闹,在全球开发者社区里的存在感也越来越强。相比账号、支付和网络都有门槛的海外模型,它们离国内用户的真实工作流更近。

这也是我看到 Qwen3.8 消息后,被勾起好奇心的原因。

2.4T 参数量,Qwen3.8-Max 预览版已经上线,正式版也会在近期发布并开源。

但我不想只看参数和介绍,还是想拿自己的真实需求试一遍。

这次我给它的任务是:

从零做一个原创横版塔防小游戏。

我之前很喜欢玩《植物大战僵尸》,所以最先想到的也是这种横向分路塔防。但真要公开发布,直接复刻会有版权和 IP 风险,于是我只保留通用机制,把世界观、角色、美术、音效和 UI 全部重新设计。

和 Qwen3.8-Max Preview 来回沟通后,我们设计了一款原创塔防游戏,名字叫:《菌菇庭院防线》

夜晚的庭院里,发光菌菇守住梦境入口,抵御一波波“噪声影子”的入侵。

听起来有点童话,但对一个 Coding Agent 来说,这其实是一次很实在的交付测试。

📌 本文看点

01

从零原创:世界观与角色全部重新设计

02

难点拆解:闭环、状态同步与自测

03

实机跑通:5 波塔防完整 playable

01

DESIGN

我给它的不是一句简单需求

一开始,我只告诉它:想做一款类似《植物大战僵尸》的横向塔防小游戏。接下来的沟通里,Qwen3.8 根据这个方向,主动避开现成 IP,把角色和世界观重新设计,并进一步拆出了棋盘、资源、单位、敌人和胜负规则

棋盘是 5 行 × 9 列。敌人从右侧进入,沿着对应行向左移动。玩家点击单位卡牌,再点击格子放置。放置单位需要消耗“太阳”。太阳会随时间生成,也可以由特定单位生产。

防御单位设了 5 种:


月灯菇
:生产太阳


孢子菇
:发射孢子弹


苔石
:高血量阻挡


霜叶蕨
:攻击并减速


萤火爆灯
:一次性范围清场

敌人设了 4 种:


噪声影子
:普通敌人


纸片怪
速度更快


铁桶回声
:血量更高


失眠虫
:体型小、压迫感强

我还要求它实现 5 波敌人、碰撞检测、单位受击、胜负弹窗、重开按钮、移动端基础操作,以及页面内交互音效。

音效也必须真正响应操作,包括选卡、放置、收集太阳、攻击、受击和胜负提示,并直接在网页里生成,不依赖外部音频素材。

这就不是“写个页面”了。

它要把一个小型游戏系统跑起来。


02

CHALLENGE

这个题难在哪里

模型得理解:这个任务不能碰现成 IP。不能叫僵尸,不能用豌豆射手,不能把 UI 做成某个经典游戏的样子。它要把机制保留下来,但把世界观、角色、文案和视觉表达都原创化

这一步做不好,demo 也许能跑,但公开传播会有风险。

塔防游戏能不能玩,至少要有几个闭环:资源怎么来,单位怎么放,敌人怎么进攻,玩家怎么被惩罚,什么时候赢,什么时候输

敌人会动、子弹会飞还不够。攻击、受击、入口扣血和胜负判定必须彼此连起来,否则它仍然只是动画。

与此同时,太阳、波次、血量、子弹、减速、暂停和胜负状态都在持续变化,任何一处没有同步,试玩时都会暴露。

所以我还要求模型自测:页面能否打开、单位能否放置、资源是否变化、攻击能否命中、波次和胜负能否正常推进

因为长程 Coding 任务真正考的不是“初始版本写出多少代码”,而是模型能不能意识到:自己交付的是一个需要被验证的东西

03

RESULT

实际跑出来怎么样

这次不是生成一个初版就结束,而是在原有游戏上继续提要求、继续修改。前后几轮下来,模型接住了玩法节奏、清障车触发和太阳收集动效等调整,最终交付的是一个可以直接打开试玩的单页游戏。

最终版本在电脑和手机尺寸下都能正常打开,页面没有黑屏,也没有再出现影响游戏运行的报错。

基础交互都跑通了:选中卡牌后可以放置单位,太阳会随放置减少,也会从天空或月灯菇身边出现;敌人从右侧进入,防御单位自动攻击,受击、减速和阻挡都有反馈。到这里,它已经不是一张“像游戏”的页面,而是一局真正跑起来的塔防。

在这个基础上,后面两轮修改继续补足了游戏手感。清障车会在敌人逼近时冲出去清场太阳被收集后,也会沿着弧线飞向顶部资源栏,再计入资源。这些都不是决定页面能否打开的大功能,却直接影响游戏有没有“玩起来”的感觉。

胜负和重开也形成了闭环:完成 5 波进攻会进入胜利状态,入口耐久耗尽会判定失败,点击重开可以清空上一局状态,从头再来。

声音开关和关键操作反馈也保留了下来。它没有额外加载音频文件,而是直接在网页里生成短促音效,所以打开单个 HTML 文件就能体验,不需要再配置素材目录。


04

PRICING

Qwen3.8来了,重点不只是参数

因为对普通创作者和开发者来说,模型强不强,不是看发布稿里的形容词,而是看它能不能帮你完成一个具体项目

它不是很大,但链路够完整:从需求理解,到原创设定,到规则设计,到代码实现,到音效反馈,到自测说明。中间任何一环偷懒,试玩时都会暴露出来。

它已经上线阿里 Token Plan、Qoder 和 QoderWork,可以直接抢先体验。Token Plan 个人版 39 元/月起活动期间,Qwen3.8-Max Preview 白天 Credits 消耗 1 折,个人版夜间在此基础上再享 2 折。

39 元/月

Token Plan 个人版起

1 折 / 2 折

白天 Preview 1 折,夜间再 2 折

这个信息对要频繁跑 Coding 任务的人挺实际,因为长程任务不只怕失败,也怕反复试错成本太高。

价格只是入口。真正有价值的,还是把模型放到一个具体任务里,看它能不能交付。

EPILOGUE

写在末尾

漂亮网页很容易让人误以为任务已经完成,但游戏更诚实:资源、攻击、音效和胜负,只要有一个环节不成立,玩几分钟就会发现。

把这个 case 从头到尾跑下来,Qwen3.8-Max Preview 最终交付的是一个可以完整打完 5 波、带原创角色、交互反馈和移动端适配的网页塔防游戏

整个过程中,它比较亮眼的不是某一张截图,而是能在已有成品上继续理解修改:调整玩法节奏、修正清障车逻辑、补上太阳飞向资源栏的动画,同时尽量不破坏前面已经完成的功能。

这次实测给出的答案也很直接:它还不是一句需求就能自动交付商业游戏,但已经能把一个规则明确、链路完整的小型创意,做成真正可以打开、操作和打通的作品

而这还只是 Qwen3.8-Max Preview。模型仍在持续进化,2.4T 参数量正式版 Qwen3.8-Max 的开源,确实值得期待。


END

我是 绛烨,热衷于分享 AI 观察与干货。

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