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AI能让你无门槛做游戏吗,我已经替你试过了

AI能让你无门槛做游戏吗,我已经替你试过了 独立出海联合体
2026-07-20
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导读:我用AI做了一个月游戏,朋友却连第一章都打不完。
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文/杨哥开您存内瓶儿酒了啊

题记:如果说 AI 是一把绝世好剑,那么它在步惊云手中是神兵利器,而在小学生手里可能就只是 Cosplay 道具。所以重点不是辨别绝世好剑,而是你能否在寻找绝世好剑的过程中,从小学生成长为步惊云。


最近在和业内的朋友交流 AI 与游戏开发时,朋友说了一句话:“要是没有 AI 也就罢了,既然有,那真就不要辜负这个时代。”对于许许多多怀揣着“做游戏”这个梦想进入游戏行业的同仁来说,这句话大概为很多人心中那团没有熄灭的火做出了“最佳注脚”。如果说此前 AI 协作进入大型游戏研发管线还不足以令人兴奋的话,那么在当前时代下“由 AI 负责执行与实现,由人负责创意”的全新游戏开发模式,则让许多创作者(尤其是不具备编程或者美术基础的人)看到了游戏开发层面更多的想象空间。


而事实上,虽然“与 AI 协作进行独立开发”的大规模作业仍未在业内和民间真正开始,但经搜索资料发现,目前涌现出的一些成功案例已经让人不得不对其予以关注。例如,B 站 UP 主阿拉丁巴图开发的《明末:欲火重生》(注意这里没有错别字),作为一款 2D 视觉小说游戏,上架后为其带来了对普通人来说相对可观的收入;又如网页游戏《互联网大厂模拟器》,上线当天日 PV 就突破了 5 万,其背后开发者是两位没有任何游戏项目经验的大厂员工;还有文科生银河电灯,独立构思游戏的玩法、剧本、交互设计后,AI 则负责将他的设想转化为可运行的代码和视觉画面,其作品《大学生登山失踪事件》在小红书和 B 站等平台迅速收获关注,相关笔记总互动量超 40 万,独立访问者超 43 万;与此同时,在更加商业化的领域,基于 AI 游戏创作平台 SOON,有开发者用 14 天、不到 2 万元的成本,开发了微信小游戏《脑洞怪物大乱斗》,上线 9 天就获取了 2.5 万用户并实现盈利。


那么,淡去那些凤毛麟角的典型案例,"AI 能让你无门槛开发游戏”究竟是一个风口之下的噱头,还是已经真正到来的趋势呢?笔者最近花费了一个多月的时间完成了一场“无商业游戏项目开发经验、无代码和美术基础的人类,与 AI 协作进行游戏开发”的小型实验。为了不辜负这个时代,所以我们只能点灯熬油辜负自己已经为数不多的头发。



写在前面


在光荣的成为一名并不光荣的游戏媒体人之前,笔者人生中唯二两次勉强称得上“游戏开发与设计”的经历,一次是小学时代和小伙伴一起做过一套“宝可梦 + 强手棋”的桌游(此处感谢任天堂法务部高抬贵手);另一次是大学时期,使用 RPG Maker 做了一个恶搞学校领导、老师以及同学的游戏,没有战斗和养成,整个剧情流程约 15 分钟,在校内网收获一片好评。


以上都是废话,下面我们进入主题。



工具选择


截至发稿前,笔者突然发现 TapTap 制造开放了无需测试资格的本地开发模式,用户可以在本地目录中使用 Codex、Cursor、Claude Code 等 AI 工具接入 Maker MCP,完成开发和调试后,再回到 TapTap 制造进行发布。我刚刚在 PC 端用 Cursor 接入 Maker MCP 做好环境部署,就迫不及待的用 10 分钟生成了一个末世题材的模拟经营 + 塔防原型。从这个角度看,"AI 能帮你没有门槛的开发游戏”这句话严格来说不算胡说八道,虽然一开始 AI 给你生成的原型就是依托。


回到正题,两个月前我既没有 TapTap 制造的内测资格,也没有腾讯 Craft 的内测资格,又因为不具备任何美术与技术的学习和从业背景,故而我在精挑细选后,放弃了 Godot 等一众相对主流的平台,决定使用百度秒哒,尽管百度秒哒并不是一个专门针对游戏开发的工具,但我几乎别无选择。


特别说明:此处没有广告,但百度秒哒的确是帮你实现自然语言游戏开发的一个好途径,你可以把它想象成隆江猪脚饭,当你有蟹粉拌面的时候你肯定看不上它,但当你出差时,完成了一项工作后,饥肠辘辘地回到酒店,一份隆江猪脚饭还是能够安慰到你的心以及你的胃。所以尽管它隔三差五出 bug,三天两头给我弹“无法继续,请重试”……



第一个项目


相比于使用 AI 工具接入 TapTap 制造在本地开发的门槛(配置难度略高于成功打开需要使用虚拟光驱和一堆奇怪环境运行的盗版游戏),秒哒确实几乎可以说"0 门槛上手”,它的所有开发设计过程全部都在云端完成,同时所有资产也都在云端存储。用户唯一要做的就是打开网页或者客户端,然后把自己的需求与想法一步步告诉 AI。


大约两个月前,我用百度秒哒做的第一个项目是一个都市浮生式的犯罪游戏:负债的主角来到一个繁华的大都市中,通过打工搬砖、走私、黑客、地下拍卖等方式积累财富,最后还清债务,建立商业帝国并抱得美人归的故事。它长这样:


当时我参照的原型是一个老的 PC 小游戏《Car Thief 6》,同样是负债开局,主角可以选择电工、枪手、司机、骗子等等天赋开始游戏,为了还清债务去偷车、入室盗窃、参与地下赛车,甚至黑帮火并,最终走上人生巅峰。我经过思考后,因为怕复杂的机制不好实现(后来的事实证明 AI 不怕机制复杂,它最怕你的需求不够细),所以简化了积累财富的玩法,改为像《小黑屋》那样点击就可以消耗能量获取资源的形式,同时为了游戏性又增加了压力系统,玩家需要在犯罪行为(增压)和消遣(减压)之间取得平衡,才能顺利游戏,这里也参照了一些《毕业生之黄金岁月》给人的感觉。


《Car Thief 6》


这个都市浮生游戏的实现过程还算顺利,因为整体框架并不复杂,AI 做起来也得心应手,仅仅不到一周时间,我就搓了个完整版出来,UI(如果它能叫 UI 的话)、数值、文本、头像等等全部都是 AI 直接生成的。但玩过之后连自己也不是特别满意,因为确实太粗糙了。它给人一种什么感觉呢?就好像是你对 AI 说,给我来一碗饭,于是它真给你端来一碗饭,你先别管这碗饭里是不是掺了沙子,你就说它是不是一碗饭吧。


于是我开始思考一个问题,如果"AI 能辅助没有技术和美术背景的人做游戏”,那它是不是只能做出这种程度的东西。


答案显然是否定的,但我低估了寻找答案的代价。



一场通过 JRPG 进行的求索


于是第二个项目,我选择了 JRPG。因为这是我最熟悉的品类,我想通过自己熟悉的品类来切入,可以让自己的学习和探索更高效;另一个非常现实的原因是,做 RPG 的玩法系统可以靠创意,数值可以靠反复打磨与调试,写剧情和设计装备、道具,乃至是塑造角色和构思怪物都是文字工作者的老本行;再者,只要你没有特别天马行空的想法,那么实现 JRPG 中标配的玩法元素和体验感,应该会是劳动密集型的工作,而非技术密集型。结果证明我还是年轻了,后来我发现,做游戏可能是个“经验密集型”的工作。


这一次我参照的原型是“酒馆经营 + 冒险”的 JRPG 游戏《Adventure Bar Story》,把美食烹饪的模拟经营体验和传统 RPG 探索冒险、推进剧情的体验做嫁接,感受上有点类似的产品包括《潜水员戴夫》或者《旅者之憩》等等。虽然确实不敢想象能和这样优秀的游戏比肩,但我还是想做出一些差异化的区隔,于是我将烹饪产出的结果与 RPG 角色养成、装备搭配做了结合,也正是这个方向的尝试,让我受尽了苦,同时也发现了“无技术、美术基础的人与 AI 协作开发游戏”的一些准则,或者说收获了一些心得。下面分序号慢慢讲。(注:文中美术素材并非全部来自秒哒)


1.AI 无法准确回应“模糊的诉求”


就像前面说到的“一碗饭”问题一样,AI 善于在极端细化和严格的规则下完成工作,对于感性的、模糊的自然语言,其辨别能力还没有特别强。比如在这个“美食 + 冒险”的试验项目中,AI 曾屡次尝试将主角画成一个厨师,不管我怎么跟他说“无论如何在一个奇幻冒险游戏中让厨师当主角都有点不像话”都不顶用。


这一点就要求开发者本身必须对自己创作内容涉及的领域有非常深入的理解,例如一个奇幻世界观 JRPG 的主角应该穿什么衣服,手里拿什么东西,衣服上的配饰是什么等等。

当你的描述足够清晰,

就能够得到上图这样相对可以接受的成果


2.即使是精确的诉求,AI 也有自己的弱项


如果你曾尝试用 AI 生成角色的行走精灵,应该很容易理解这一点。AI 在生成行走精灵图时,总会有一两帧存在严重问题,比如大小严重与整体不符,或者是方向错误,导致资源导入游戏之后,角色行走时不是看起来像在抖动和鬼畜,就是像 MJ 一样在走路时猛然来个太空步转身又转回来。


当然了,像下图这样精灵与立绘完全不是一个人的情况也屡见不鲜。


或者它可能无法理解正向图是我需要 90 度向下的正视图,而不是下图第一排这种带点侧向的。


又或者像下图这样,即使已经给到了角色精灵的参考,它依然会把行走精灵画成别人。


相比之下,如果只是改变立绘的表情神态和姿势,效果就相对好得多。尽管我完全无法理解为什么我已经规定了不要修改角色服饰,它还是执着于“穿衣自由”把角色的护腕和手套给画没了。


3.游戏的乐趣和良好体验并不是靠几个玩法创意就能实现


AI 只擅长执行,它几乎无法替你做正确的决策,因此当它 get 不到你的决策时,就有可能直接开莽或者已读乱回。以我实验的 JRPG 为例,在我发现问题之前,它并没有单独为战斗中的暴击做公式,而是直接套用了我和它商议好的普攻伤害公式,并在公式中赋予了一个 0.9-1.2 的系数,当单次攻击的系数随机到 1.1 以上时,它就认定为暴击……而事实上,这只是正常普通攻击的伤害浮动。


还有一个比较明显的案例是战斗的节奏,在我们的认知中,回合制战斗,应该是玩家选择行动,系统播放动画和音效,接着怪物受击,播放受击动画,同时飘出伤害数字,这之后直到下一个我方角色或者怪物行动,以及其间的间隔都需要考虑到。我们在玩游戏的时候会因为良好的体验而忽略这一点(因为我们得到的体验都是经验丰富的设计师反复调试得来的),于是我的实验项目中,战斗节奏就特别赶,往往是上一次伤害数字都没飘完,下一波怪物的攻击都来了。


事实上,就是如此简陋的战斗,也需要调很久很久


诸如此类问题,AI 都无法帮我们完美解决,它只会一遍又一遍的调整方案(有时候还会越调越乱),直到把你逼疯。最终测试和调优,都需要人类基于对品类玩法的理解来完成。


4.擅自做主


这一点和上一点类似,AI 非常喜欢擅自做主,比如你指定要改一个页面的布局,它顺手就把其他东西给你一起改了,让你十分无语。不过这是把双刃剑,有时候它神来之笔改一下(甚至是你忽略的东西它注意到了),效果会非常拔群,但概率很低很低。


5.修好一堵墙,塌了一间房


因为代码都是 AI 写的,我们并不知道其中埋藏着哪些隐患。例如在实验项目中,我曾经更换过一次角色对话时的立绘图,结果在更换之后,整段剧情都无法触发了,而在一次修改之后,AI 告诉我问题已经得到了解决之后,整个项目都崩了,打开游戏直接白屏。这在缺乏代码尝试的我们看来简直不可思议,但做游戏的朋友告诉我,这种 bug(耦合问题)稀松平常,虽然难以解释,但它就是存在。


6.AI 缺乏全局意识


这点和擅自做主相悖,给人的感觉就是“你无法想象 AI 有多 NB,但也无法想象 AI 有多 SB"。例如我在实验项目中对角色信息页面做一次修改,要求它将角色技能的解锁条件添加显示,但是它居然只改了两个角色,忽略了一个角色。又或者是一件早就设定了好金币价值且可出售的道具(野外探索获得),但是在一个商店中可以出售,在另外的商店中就无法出售……你无法理解这种问题为何会发生,但它就是存在……因此我们只能反复尝试,关注每个细节。



7.沟通与测试成本极高


这个问题几乎贯穿大多数设计和修改过程的始终,以我在实验项目中做野外探索的经历为例。为了节省时间和精力,我决定在实验项目的野外探索中使用“底图 + 光点”移动的方式,理论上地图是 AI 画的,且它拥有识图功能,则我们理所当然地认为它清楚每个可探索节点应该在的位置。但事实并非如此,它就是可以堂而皇之的把“火山兽穴”放到一堆岩浆里……最后我的解决办法是让 AI 把整张底图画好 X 轴和 Y 轴,通过坐标来定位更精确的可探索节点位置之后再实装,但即使如此,后面仍然少不了微调。此时就不能再用自然语言告诉它"XXX 节点稍微靠左或者稍微靠右”,而是需要肉眼估算坐标值并给予准确数字让 AI 进行微调,这种反复测试的过程令人苦不堪言。




即使按准确的坐标来做调整,

有些地图节点的位置也不是绝对理想


8.合规……


指天发誓我从来没想过在游戏设计中用 AI 搞黄色,但为了增加趣味性小游戏,我在实验项目中仍然遭遇了合规问题。因为项目中需要增加金币和奖励的获取方式,所以我设计了娱乐城系统,供玩家在其中通过老虎机、纸牌等小游戏赚取筹码,兑换游戏内金币来完成更多资源获取和角色成长,但后期这个系统几乎无法再做任何改动,因为设计以及相关文档中大量存在的“娱乐城”“庄家”“筹码”等字眼触发了 AI 的安全机制……很幸运,这个问题至今无法解决。



9.孤独


如果能够大言不惭地将这种实验行为称为“创作”的话,那么我要说“创作”的过程是非常孤独的,身边的朋友可以试玩,可以陪你吐槽,可以鼓励你,业内的朋友可以给你建议,帮你提高,但深更半夜一个人面对 AI 整活时的那种无力感,是只有真正实践这件事的人才能感同身受的。



成果


在经过与 AI 没日没夜的协作开发之后,这个实验项目收获的最终成果是:完成了游戏的第一章内容,近 20 种怪物、近 50 种可装备物品、4 张野外地图,以及即将展开的剧情。我本人在开了上帝视角且不作弊的情况下,约 4 个半小时跑完整个流程。而其他参与试玩的业内和业外朋友,没有任何一个能坚持打完第二张地图(我的意思是,设计存在很大问题)……坦白说这真是一个应该被嘲笑的结果,但即使是这样粗糙的、质量有待提升的章节内容,也花费了我近一个半月里几乎 80% 的业余时间(同时缺失了大量睡眠)。


因此,信我,谁再宣称什么工具能让你没有门槛的做游戏,那一定是夸大宣传,你大可以先给他一巴掌再去尝试。归根到底,AI 仍旧只是一个工具,而工具的特点之一在于,它在不同人的手里,发挥出的效果完全不同。折凳在你手里是个凳子,在少林寺十八铜人和史蒂芬周手里那就是兵器。



门槛确实低了,但攀登的路

还是需要你自己走



所以 AI 到底能不能帮你做游戏?能。但它绝不是捷径(尤其对于没有开发经验和技术、美术能力的人来说)。郭德纲曾经把相声和其他行业做对比,他说:每个行业从不会到会都是爬山,大多数行业的门槛在山顶,你一路艰辛爬上去,迈过那个门槛才能融会贯通;而相声的门槛在山脚下,你一步就能迈过去,但想真正到达山顶登堂入室,这条路长着呢。普通人用 AI 做游戏也是这个道理。


人人都会说话,为什么你要听他说相声呢?郭德纲说这是高科技。那现在人人都能用 AI,为什么你还得玩别人做的游戏呢?这也是高科技。


最后想强调的,仍然是开头题记中传达的精神:如果说 AI 是绝世好剑的话,那么它在步惊云手里的确是神兵利器,但在小学生手里可能就只是 Cosplay 道具。所以重要的不是比对谁好谁坏,不是辨别什么 AI 是你的神兵利器,而是你在这条探索之路上,是否能不断学习,从一个小学生成长为步惊云。


为了证明以上不是胡说八道,这里附上实机画面的剪辑视频:




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