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解谜新秩序:排序、方块与螺丝的崛起

解谜新秩序:排序、方块与螺丝的崛起 独立出海联合体
2026-07-13
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导读:解谜游戏中的玩法探讨。
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编者按:原文发布于 AppMagic 博客,由 Ahmetcan Demirel(Rotatelab 首席产品官及解谜团队产品顾问)协作撰写,聚焦于近年来解谜游戏中的主流玩法进行了详细探讨。独联体特将其编译如下,供读者参考。


多年来,解谜品类一直由三大主流玩法主导:Match-3、Merge-2 和 Blast。时至今日,它们仍占据着极高的关注度,这是近年任何一个新兴子品类都难以企及的。仅 Match-3 和 Merge 两者就约占解谜市场内购收入的 75%;再加上 Blast,这一比例超过 80%。


然而,当前的数据只展现了事情的一半。退一步看其背后的趋势,便会呈现出一幅截然不同的图景。在旧三巨头中,Merge 是唯一一个市场份额仍在增长的子品类。Match-3 和 Blast 一直在萎缩,而整个解谜旧三巨头的合计份额在过去三年中持续下滑。



下载量的情况更为严峻。十年前,Match-3、Merge 和 Blast 三者合计占解谜品类总安装量的 75% 以上。如今,这一数字已降至 25% 以下。旧三巨头不仅在失去收入份额,更在失去最根本的受众。



而抢走这部分份额的子品类,并不是几年前大多数人能预料到的。没有哪个全新的巨型挑战者靠着某种焕然一新的机制冲上榜首。相反,市场份额正在流向混合休闲解谜游戏:排序、方块与螺丝。


而这正是本文要探讨的核心:过去几年解谜品类究竟发生了什么,为什么会这样,以及未来的走向如何。


排序解谜


过去几年,排序一直是混合休闲解谜领域最受瞩目的品类。不过,它的崛起并非从一开始就显而易见。相较于本文提到的其他子品类,排序在相当长一段时间内都是一个相对较小的细分市场。直到 2026 年初,随着《Pixel Flow!》的出现,排序解谜在内购收入上超越了 Blast,成为第三大解谜子品类。而如果算上广告变现——这是大多数排序游戏重度依赖的收入来源——排序解谜实际上早已跨过了那道门槛。



排序解谜多年来一直是个“一招鲜”的品类,几乎完全围绕《Water Sort》这类游戏展开——在容器之间移动有色液体或彩球,按颜色分组,如此反复。制作水准粗放,商业模式重度依赖广告,天花板很低。这种情况在 2023 年发生了变化——《Block Jam 3D》证明了排序玩法也能支撑起真正的内购收入:它将一个二维棋盘与从《Match 3D》借鉴来的有限暂存槽结合在一起,把一个简单的清理循环变成了一款有真正紧张感的规划解谜游戏。


《Hexa Sort》则更进一步,拥有三重叠加优势:六边形棋盘在最大化相邻关系的同时避免了视觉混乱;自动排序系统消除了操作摩擦;生成循环把一种静态品类变成了动态的棋盘管理体验。这套组合让《Hexa Sort》成为了 2024 年排序品类的绝对主导者。



随后《Magic Sort》问世,彻底改写了人们对排序游戏商业潜力的预期。它保留了《Water Sort》的核心玩法,套上了优质休闲解谜的包装,并像纯内购产品一样运营。从商业模式来看,它实际上更像是一款休闲解谜而非混合休闲游戏——它证明了这套机制可以朝任意一个方向规模化。


《Pixel Flow!》则增加了另一个全新维度:一个围绕像素艺术画面展开的传送带循环,配以自动消除系统,让棋盘保持活跃,玩家只需专注于选择爆破道具。玩法节奏快、视觉辨识度高,且充满用户获取创意的潜力。


排序与本文讨论的其他子品类最大的不同在于,它仍然拥有巨大的设计空间。每一种新的排序机制往往会创造属于自己的市场机会,而非蚕食前者的份额。《Block Jam 3D》、《Hexa Sort》和《Pixel Flow!》并非在争夺同一批玩家——它们各自从不同的受众池中获取用户。相比之下,第二大解谜子品类 Merge 的市场正日益向少数头部产品集中。如果要选的话,我会押注那个能持续产生多样性的子品类。


方块解谜


在本文涉及的子品类中,方块是最老牌的。它已经以各种不同的游戏形式存在了十多年——这并不奇怪,因为其核心机制本质上是将《俄罗斯方块》改编为一种成熟的混合休闲解谜格式。一个如此广为人知的机制不需要重新发明受众——它本来就有。然而,当你看内购收入表现时,一个非常清晰的趋势浮现了出来。



方块的源头是《俄罗斯方块》,这个血统是该子品类最大的结构性优势。像《Block Blast》这样的游戏充分利用了这种熟悉感,将类似《俄罗斯方块》的视觉风格作为用户获取的超级武器:一眼即懂、一眼即安、安装门槛极低。《Block Blast》把第一代公式打磨成了一台机器,完全依靠纯广告变现运转——没有内购。它证明了,一个建立在真正令人满足的放置循环之上的干净关卡体验,仅靠广告就能产生可观的收入。


随后《Color Block Jam》彻底翻转了框架。玩家不再是尽可能久地存活下去,而是去解决一个经过设计的、静态的棋盘,带有刻意设置的约束和障碍。这一转变创造了更清晰的压力点,也为内购提供了远为自然的基础。关卡本身就是谜题,而不只是高分挑战的容器。



此后的方块游戏进一步推进:像《Car Jam》和《Gecko Out》这类带有鲜明主题的作品,将方块解谜的核心机制包裹在自己的主题之下,并搭配了更重的障碍物和道具系统。这些游戏往往具有更高的单次下载收入,因为它们从一开始就是为了转化付费意愿而设计的,而不仅仅是获取安装量。


方块品类还会持续产生新变种,其中一些甚至可能与《Color Block Jam》一较高下。但关于方块,一个更重要且常被忽略的事实是,它的市场中同时并行着大量重度内购和重度广告变现两种模式的游戏。这种双重结构使得仅凭内购数据很难准确评估方块的真实市场表现——而这恰恰是这个子品类比账面上看起来更有价值的原因所在。


螺丝解谜


与方块相反,螺丝是本文中最为年轻的子品类。但它在短短两年半左右的时间里所取得的成绩,令人无法忽视。与排序类似,它同样根植于超休闲解谜——这意味着其市场至今仍然能产生可观的广告收入,与内购并存。然而,该子品类在内购方面的故事,实际上是一个“螺丝镇前”与“螺丝镇后”的分水岭。



螺丝解谜真正的起点是 2023 年底发布的《Screw Jam》。它所奠定的蓝图清晰明了:物品层层叠放在半透明玻璃板之下,一个有限的暂存槽用于存放备用螺丝,带颜色的盒状目标迫使玩家按特定顺序操作,而关卡结构中的每一个约束都同时成为一个付费钩子。


《Screwdom》则在这一蓝图的基础上让它变得更难一眼看穿。转向 3D 物体后,每个关卡的前置可见度被隐藏了 80% 以上,将体验从“规划然后执行”转变为“边玩边探索”。玩家投入了时间,感受到了节奏,然后在失败时感到有义务购买 EGO(End Game Offer,即终局补救包)。



此后,像《Wool Craze》这样的毛线换皮作品相继出现,提供了一种更具沉浸感的“解开”幻想。然而,由于缺乏实质性的玩法或变现创新,它们相对于《Screwdom》及其更优秀的模仿者而言,表现一直不尽如人意。


由于螺丝是这批新品类中最年轻的成员,它仍然享有一定的“观望红利”。但这并不等同于说它正在蓬勃发展。与同类相比,螺丝并未明显领先。如果市场持续产出《Screwdom》的换皮作品而缺乏真正的机制创新,螺丝很可能在几年内被其他子品类甩开,最终退居一个细分小众市场。


但这个结果并非不可避免。该子品类的静态骨架和探索张力确实是相当扎实的基础。如果某个团队能找到一种方式,在不牺牲可读性的前提下为这套结构注入真正的动态元素(就像《Block Jam 3D》为排序所做的那样),螺丝完全有可能成为方块的有力竞争者。设计空间就在那里,问题在于是否有人愿意真正去探索它。


前进之路


解谜市场正在经历一场转变,而这并非短暂波动。这不再是一个由少数子品类掌控的领域,新入局者短期内也不会失去势头。Match-3 和 Merge 在可预见的未来仍将位居榜首,但它们相对市场其他部分的优势逐年缩小。


新玩家们还拥有一个仅凭内购榜单无法捕捉的优势——我们前面已经简要提到过。它们中的大多数是混合休闲解谜游戏,在内购之外还不同程度地依赖广告变现。强劲的内购表现意味着更长期的可持续性,但搭配健康的广告收入同样大有裨益——尤其是在预算趋紧的情况下,工作室必须做出更务实的决策。


对于一款成功的混合休闲解谜游戏来说,内购与广告收入五五开并不令人惊讶。即使是内购占六成、广告占四成的比例,也意味着这些游戏的体量远比内购数字所显示的更大。我们通过内购表现所看到的,真的只是故事的一半。


而这恰恰是我们在未来几年应该预期看到的更多趋势:新的机制会不断被创造出来,新的游戏会不断将它们优化到极致。排序市场的超高速增长仅仅发生在几年之内,而它仍处于早期阶段。解谜市场未来的一切都在指向一次力量转移——以及新的赢家通过更务实、更混合的商业模式诞生。




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