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从模拟经营玩法聊起,“马太效应”加剧之下,中小游戏公司如何深扎细分赛道“求生”?

从模拟经营玩法聊起,“马太效应”加剧之下,中小游戏公司如何深扎细分赛道“求生”? 独立出海联合体
2026-07-15
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导读:由《动物花店》聊起。
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编者按:本文为《2024-2025 中国游戏出海白皮书》系列文章之一。因对话时间、白皮书赠阅及稿件发布存在时效性差异,原文在公开数据及客观事实层面做了相应修订,未改动嘉宾观点。鉴于近期“养花”类游戏赛道崛起,特发布此篇对话,回顾其中关于模拟经营游戏的有价值洞见。


公开数据显示,2024-2025 年中国游戏出海重回增长态势。然而,行业从业者对“逆境”与“寒冬”的体感并未改变。究其原因,增长主要源于现象级头部产品及大厂大作的发力,“马太效应”加剧使得中腰部企业在整体大盘增长下,仍面临严峻竞争,纷纷在深度与广度上展开新探索。


在众多探索者中,天苻科技颇具特点,始终专注于游戏领域本身。2025 年 5 月,其自研模拟经营新品《动物花店》在中国区苹果 App Store 上线。该产品承袭了小游戏《鲜花小镇》的核心,进行了全新的题材包装、美术升级,并实现了玩法创新与商业化加强。天苻科技也正由发行商向研运一体转型,深耕模拟经营细分赛道。


天苻科技 CEO 王子磊表示,《动物花店》在国内达标预期的同时,也在港澳台、东南亚及欧美市场进行测试并形成一定收入规模。结合其此前强调的“稳健长线策略”,天苻科技在模拟经营赛道稳扎稳打、服务核心用户的思路成效显著。


在“马太效应”加剧背景下,扎根细分赛道的天苻科技为何仍能保持活力?面对市场与用户变化,模拟经营产品该如何优化?中小游戏企业如何在海外巨大压力下前行?带着这些问题,我们再次对话天苻科技 CEO 王子磊。


天苻科技 CEO 王子磊



新作上线,模拟经营产品该如何升级迭代?


独联体:今年正值《动物花店》上线,能否请您介绍这款产品?它与《鲜花小镇》有何渊源?


王子磊:《动物花店》是我们 2022 年启动的自研项目,2024 年 9 月正式测试并持续推广至今。天苻科技过往以发行为主,代理的模拟经营小游戏《鲜花小镇》在多渠道数据表现良好。但作为一款 2018 年的产品,其部分机制已难以匹配当前市场环境。因此,我们基于《鲜花小镇》的核心玩法与系统进行了大型迭代,推出了《动物花店》。

一方面,我们采用新引擎重构底层,解决技术瓶颈;另一方面,吸取《鲜花小镇》长线稳定性等优势,继续服务于 25-40 岁女性用户。在与玩家交流后,我们保留了她们喜爱的玩法及社群内容,并新增玩法与系统,最终形成了《动物花店》。


独联体:这样一个模拟经营项目打磨两年多,可谓精雕细琢。


王子磊:是的。《鲜花小镇》虽是小游戏,但模拟经营玩法深度大、生命周期长,涉及众多玩法系统,细节优化与内容储备工作量巨大。加之使用新引擎开发,研发周期相对更长。但作为长线产品,我们认为值得投入更多时间去开发和测试。


独联体:针对 2018 年产品与当前环境的差异,以及用户诉求的变化,《动物花店》具体做了哪些优化?


王子磊:本质上,两款产品服务的都是 25-40 岁女性用户,关注其情感与休闲体验诉求。几年来用户核心诉求变化不大,我们的工作重点在于:其一,保持轻松的游戏体验;其二,提供适度社交玩法,如社团赛及社区互动机会。在此基础上,我们在美术风格上做差异化,丰富长线内容与玩法,并优化商业化层面。


独联体:用动物形象结合种花玩法,背后的思考是什么?


王子磊:作为迭代产品,我们需要提升与差异化。动物题材更易赢得女性用户青睐,同时在买量获客和形象包装上能吸引更多泛用户,为模拟经营游戏开拓题材破圈的机会。


独联体:目前观察到的效果如何?


王子磊:总体达到预期。动物题材吸量效果更好且获玩家认可,《动物花店》之名也高度契合玩法。


独联体:种花模拟经营玩法在海外较少见,您对海外市场有何考量?


王子磊:《动物花店》已在美国、东南亚及港澳台等地测试,赢得部分受众并产生收入。海外版本早于国内测试数月,但受限于获客成本及本地化等因素,目前海外市场规模有限。


独联体:数据显示,女性向及生活模拟类赛道投放竞争加剧,您感受如何?


王子磊:感受明显,获取付费用户成本显著上升。例如,2023 年 Q4 获客成本约 800-1000 元人民币,如今类似产品首日付费用户成本超 3000 元,涨幅达 2-3 倍。不过,通过素材优化可略微降低成本。

这对产品提出更高要求:无论是小游戏还是原生 App,都需在产品品质与商业化(如 LTV 长线增长)上做得更好。


独联体:具体到《动物花店》,商业化方面是如何优化的?


王子磊:我们深耕长线赛道,策略偏稳健,旨在延长用户生命周期。商业化不做简单粗暴的处理,而是通过产出更多内容来驱动。例如,投放更精致的花朵与节日礼包;将大型活动频率从三月一次调整为配合 520、端午、七夕等节点,既提升氛围又拉动收入。这虽对研发团队提出更高要求,但在当前环境下不可避免。

在不影响体验的前提下丰富游戏内容,是我们应对市场与玩家变化的责任。


独联体:海外细分赛道是否也有竞争加剧趋势?


王子磊:是的。海外获客成本高于国内且持续攀升。例如港澳台地区,曾一度单个付费用户获客成本高达六七百美金(约合人民币四五千元)。我们只能适应现实,通过精细化运营与投放优化寻求突破。


独联体:《动物花店》在海外哪些地区测试?有无尝试拉美中东等新兴市场?


王子磊:优先测试港澳台,因其用户行为与大陆相似,随后是北美欧洲。效果最好的是港澳台及东南亚。新兴市场暂未重点涉足,因“动物 + 种花”品类较细分,我们优先深耕 T1 市场,其付费回收与用户运营情况更佳。



聚焦热门中度赛道,针对变化的全新思考


独联体:聚焦海外消除市场,《Royal Match》及其续作《Royal Kingdom》表现如何?您如何评价?


王子磊:我是《Royal Match》的长期玩家,日均游玩 1-2 小时。从从业者角度看,它是行业内最优秀的休闲游戏之一,在商业营收、生命周期和玩法创新上均值得学习。

至于《Royal Kingdom》,其数据成绩优异,品质、宣发及营销手段(如邀请勒布朗·詹姆斯代言)都非常出色。值得注意的是,《Royal Match》系列偏中重度体验且男性用户比例较高,这一特点在《Royal Kingdom》中得到延续。篮球巨星的加盟进一步印证了对男性用户的重视,这在三消乃至休闲消除领域极为罕见。这是对男性用户接受度的验证与拓展,是一次有趣的尝试。


独联体:《Royal Kingdom》的出现是否会形成对《Royal Match》的边际替代?目前其收入规模约为前者的十分之一。


王子磊:这需要拉长时间周期观察。虽然目前《Royal Kingdom》收入规模不及前者,但近 1-2 个月数据增长明显,加之宣发发力,未来预期会提升。它或许很快能达到同等体量,参考《Gardenscapes》与《Homescapes》的发展路径。

不过,Dream Games 很难将《Royal Match》的老用户完全迁移至新产品。以我个人为例,每日投入大量时间后,难有余力兼顾其他休闲游戏。用户的精力、时间与金钱有限,且休闲消除游戏的老用户忠诚度极高。


独联体:King 推出结合 Solitaire 玩法的《Candy Crush Solitaire》,您如何看待这种尝试?


王子磊:King 可能意识到单纯卷消除玩法难以胜出,且受到《Royal Match》等产品的挤压。利用"Candy Crush"IP 结合海外熟悉的 Solitaire 玩法另辟蹊径是正常的。但成功与否有待观察,因为 Solitaire 赛道竞争激烈,老牌开发者众多,洗出用户并非易事。



平台、小游戏与天苻科技的长线规划


独联体:有观点认为 2025 年后海外可能出现类似微信、抖音的超级 App 成为小游戏出海阵地,您怎么看?


王子磊:逻辑很简单。在国内,微信在小游戏赛道统治力更强,我们虽布局抖音但重心在微信;海外亦然。评估平台价值时,关键看它是仅让三五款头部产品赚钱,还是能助力数百上千款产品盈利。若仅资源倾斜头部,对开发者吸引力有限。无论哪个平台,能否为大部分开发者带来收入才是根本。我们乐见此类平台出现,这意味着新机会。


独联体:最后,结合《动物花店》谈谈天苻科技未来的思考与规划?


王子磊:细分赛道只是品类与玩法的细分,核心始终是服务好玩家,他们是长线策略中最宝贵的财富。产品虽有生命周期,但 IP 价值持久。我们的立足点是为用户提供更好体验,尤其是喜爱此类产品的女性玩家,提供更优质的休闲体验与社交功能。无论品类拓展还是玩法迭代,本质都是围绕玩家诉求进行探索。正如 2018 年的《鲜花小镇》至今仍有许多玩家留存,我们将此视为长期事业,天苻科技的发展思路也将一直如此。



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