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38家中国厂商全球吸金20.6亿美元,6月手游发行商收入TOP30

38家中国厂商全球吸金20.6亿美元,6月手游发行商收入TOP30 出海帮Bridge
2026-07-13
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导读:38家中国厂商全球吸金20.6亿美元,6月出海手游榜发生了哪些变化?中国游戏厂商在全球手游市场的存在感,还在继续提升。

2026年6月,共有38家中国厂商进入全球手游发行商收入TOP100,合计收入达到20.6亿美元,约合人民币140亿元,占全球TOP100发行商收入的41.6%。

也就是说,全球头部手游厂商每赚100美元,其中超过41美元流向了中国厂商。

一边是《Whiteout Survival》《王者荣耀》等老产品继续刷新收入纪录。另一边,《剑与杖》《鸣潮》等产品又通过欧美发行、版本更新和IP联动快速冲榜。

2026年6月中国手游发行商全球收入TOP30榜单 


01

腾讯继续第一,但真正值得关注的是长线运营

6月,腾讯继续稳居全球手游发行商收入榜第一。

其中,《王者荣耀》在6月25日推出S44“不拘命格”新赛季,并同步上线“西行封妖记”主题皮肤。

截至6月底,全球累计内购收入已经突破175亿美元,继续保持全球手游累计收入第一的位置。

一款运营多年的MOBA产品,依然能够依靠新赛季、玩法机制和主题皮肤拉动活跃与付费,这背后并不是简单的“老游戏吃老本”。

腾讯的打法是把几个关键节点放在一起做运营:

  • 新赛季负责召回玩家

  • 新机制负责改变对局体验

  • 新皮肤负责承接付费转化

  • 主题内容负责制造社交讨论


从投放角度看,这类版本更新也给素材团队提供了新的内容出口。

素材不再只需要介绍游戏怎么玩,而是可以围绕新英雄、新皮肤、新地图和版本机制,作为广告素材输出。

《王者荣耀》S44新赛季及“西行封妖记”皮肤画面

除了《王者荣耀》,《三角洲行动》在6月26日上线S10“裂变”赛季,加入AZ3核电站地图,并更新角色、武器和赛季通行证。

6月25日至30日,《三角洲行动》连续6天位列中国iOS游戏畅销榜第二,仅次于《王者荣耀》。

截至6月底,其全球累计收入已经突破9亿美元。

这也说明,腾讯目前不只是依靠MOBA和传统大DAU产品,在全球射击游戏赛道上也能长期稳定运营。


02

点点互动继续第二,《Whiteout Survival》又拿下全球第一

6月,点点互动继续位列全球手游发行商收入榜第二。

推动收入增长的    核心产品,仍然是《Whiteout Survival》

儿童节活动上线后,《Whiteout Survival》6月全球收入环比增长11%,并成为当月全球手游收入最高的产品。

截至目前,其累计收入也即将迈入50亿美元。

Sensor Tower的全球手游榜显示,儿童节活动带来了6月最明显的一次收入峰值;联盟动员、霜龙霸主等常规活动,则继续维持后半月的付费表现。

《Whiteout Survival》儿童节活动

这个变化非常值得发行和运营团队注意。

很多人研究《Whiteout Survival》,首先关注的是它的“冰雪求生+SLG”产品包装,或者短剧化、真人化的买量素材。

但从现在的收入表现看,它真正建立起来的壁垒,已经不只是买量,而是:

买量负责持续拉新,活动负责制造消费节点,联盟关系负责留存,长线版本负责维持用户生命周期。

这也是很多产品出海时容易忽略的一点。

素材可以带来安装,但决定一款产品能不能连续几年留在收入榜头部的,还是活动节奏、社交关系和付费内容的持续供给。

点点互动旗下另一款产品《Kingshot》同样保持增长

在儿童节主题活动、“逐浪远航”等运营内容推动下,《Kingshot》累计内购收入已经突破15亿美元。

从《Whiteout Survival》到《Kingshot》,点点互动正在证明一件事:

成熟玩法并不可怕,关键是能不能重新完成题材包装、前端获客和长线商业化。


03

《鸣潮》收入增长39%,IP联动成为二次元产品的放大器

6月,库洛游戏的排名上升至第7位,收入环比增长39%。

主要推动力来自《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》的首次大型联动版本。

联动版本上线当天,《鸣潮》收入超过360万美元。

6月8日至11日,《鸣潮》连续多日位列日本手游收入榜第一;6月10日至12日,又登上韩国手游收入榜第一。

截至6月底,《鸣潮》全球累计收入已经超过6亿美元。

《鸣潮》×《赛博朋克:边缘行者》联动主视觉

过去,二次元产品做联动,更多是为了提升讨论度。

但现在,头部二次元游戏的IP联动已经形成了一套比较完整的商业化链路:

  • 联动消息负责预热;

  • 角色和剧情负责吸引核心用户;

  • 限定内容负责制造稀缺感;

  • 视频和二创负责扩大传播;

  • 卡池及礼包负责完成收入转化。

尤其在日本、韩国等成熟二次元市场,合适的IP联动可以迅速唤醒原有用户,也能帮助产品触达新的兴趣人群。

对于素材团队来说,联动版本也相当于一次新的素材扩量窗口。

原有素材可能只能覆盖游戏玩家,但加入成熟IP之后,素材人群可以进一步扩展到动漫用户、角色粉丝和泛二次元用户。


04

雷霆网络上升24位,一款放置RPG在美国跑了出来

相比头部厂商,6月榜单中更值得关注的一匹黑马,是雷霆网络。

5月,异世界放置RPG《杖剑传说》的英文版本《Sword x Staff》正式进入欧美市场。

受这款产品推动,雷霆网络6月全球收入环比增长60%,榜单排名上升24位,来到第11名。

产品上线首日,同时登顶美国App Store和Google Play下载榜,并持续位列美国RPG畅销榜前五。

截至6月底,上线约六周的《Sword x Staff》全球累计收入已经突破2000万美元,其中美国市场贡献约70%。

《Sword x Staff》投放素材

这款产品跑出来,至少说明了两个问题。

第一,美国市场不只是SLG、射击和休闲游戏的天下,放置RPG依然存在机会。

但前提是产品不能只靠“自动战斗”和“数值成长”,还要加入足够明确的探索感、策略空间和世界观包装。

第二,产品出海不是简单地完成翻译。

从名称、题材表达、商店素材到广告创意,都需要重新适配海外用户对RPG产品的理解。

《Sword x Staff》用放置成长降低操作门槛,再通过开放世界探索和策略搭配提高中度感,实际上是在轻度与中度RPG之间寻找新的位置。

对中小厂商来说,这条路径可能比直接挑战重度开放世界更有参考价值。


05

哔哩哔哩收入翻倍,老产品也能靠大版本重新爆发

6月,哔哩哔哩全球手游收入环比翻倍,排名上升17位,来到第13名。

主要增长来自《三国:谋定天下》和《Trickcal: Chibi Go》等产品。

其中,《三国:谋定天下》在6月初上线两周年版本,并推出以水战为核心的“赤壁怒潮”剧本。

6月6日,游戏单日收入环比上涨509%,超过270万美元,达到2025年初以来的单日最高水平。

其6月全球收入环比增长277%,上线两年以来累计收入已经超过3亿美元。

《三国:谋定天下》两周年版本

这组数据说明,老产品并不意味着增长结束。

对于SLG产品来说,大版本的价值不只是增加一张地图或者几个新武将,而是重新打破已经固化的战术环境。

水战、阵营关系、武将成长和沙盘规则的变化,都能让老玩家重新研究策略,并形成新的联盟竞争和付费需求。

从素材角度看,大版本同样可以解决老产品“素材越投越像”的问题。

新场景、新兵种、新战术和新冲突,可以重新包装成:

  • “老玩家回归”的召回素材;

  • “新赛季开荒”的竞争素材;

  • “新玩法第一次出现”的差异化素材;

  • “联盟集结”的社交素材。

所以,版本更新不只是产品部门的事情,也应该与买量、素材和社区传播同步推进。

-END-

整理|游戏出海笔记
本文仅供游戏出海、产品观察与投放研究参考

持续更新中国游戏出海:新品上线、买量素材、渠道风向与策略打法。

【声明】内容源于网络
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